Книги

Skyrim. История создания великой игры

22
18
20
22
24
26
28
30

После реорганизации Bethesda Softworks и последовавшей за этим реформы ее подразделений задачей номер один стала разработка Morrowind, а руководителем проекта назначили Тодда Говарда. Этот ранее незаметный сотрудник в корне изменит форму и образ франшизы благодаря более подкованной технически команде. Первым гигантским шагом для компании стал отказ от своих графических движков в пользу стороннего, но способного отвечать требованиям времени. XnGine уже не тянул рендеринг нужного качества, и студия взяла на вооружение движок NetImmerse, известный сегодня как Gamebryo. Его уже использовали конкуренты в Dark Age of Camelot и Freedom Force. Но вместо того чтобы просто работать с готовым движком и делать игру на его основе, команда решила создать необходимые инструменты и переделать NetImmerse под свои нужды. И в итоге сделать первый Creation Kit (универсальный редактор) франшизы. Этот выбор метода разработки был бы невозможен без резкого увеличения штата команды, назначенной на Morrowind. В отличие от маленькой группы из десяти разработчиков да одного программиста Джулиана Лефэя, как было с первыми двумя играми, теперь над TES III трудились уже тридцать пять человек на полной занятости. Программистов было уже семь плюс несколько «внештатников», в том числе и сам Джулиан Лефэй, который участвовал в разработке на начальных этапах. В Arena, Daggerfall и двух спин-оффах использовалась процедурная генерация подземелий и окружения на фиксированных основах, что позволяло создать большие пространства ценой обширных, но пустоватых зон. Переход на NetImmerse позволял создать полностью «ручную» игру, со всем ее окружением и декором, чтобы у всех игроков был одинаковый мир, гарантирующий историческую и визуальную базу для будущего франшизы.

Контракт, подписанный с Microsoft, также был для фирмы в новинку, ведь портирование PC-игры на консоль означало создание нового рынка, но вовсе не гарантировало успеха. Анонсированная в 2000 году с прицелом на выход в 2001-м Morrowind тем временем разительно менялась по мере производства, из-за чего разработка удлинилась на целый год. Обещалось, что игра наконец выйдет в мае 2002 года для PC и в июне – для Xbox. Изначальная концепция состояла в том, чтобы предложить в качестве игрового мира всю провинцию, но обширность региона и сложность создания полного и полноценного контента заставили разработчиков умерить пыл и перенести приключение на остров Вварденфелл, мистический центр Морровинда. Это стало началом неоконченной до сих пор легенды о Нереварине, сокрушившем Дагот Ура на Красной горе и спасшем свой народ.

Morrowind стала настоящим цунами: на PC и Xbox суммарно разошлось более четырех миллионов копий. Обласканная критиками, которые присудили ей более шестидесяти наград и титул «игры года», она тут же получила единодушное признание среди игроков, которые смогли открыть для себя эволюцию саги с новой точки зрения. Даже старые фанаты серии, опасавшиеся разочарования, сразу оценили качество сценарной работы и невероятное контентное разнообразие проклятого острова. Даже сегодня, после еще двух частей серии, которые были гораздо успешнее в коммерческом плане, Morrowind для многих остается любимейшей игрой франшизы. А еще она продолжает вдохновлять моддеров, которые до сих пор пытаются перестроить провинцию по-своему.

Легенда на марше

После оглушительного успеха Morrowind и двух его дополнений, Tribunal и Bloodmoon, команда Тодда Говарда не почивала на лаврах. В конце 2003 года, когда вышло издание Game of The Year, уже был внедрен новый план и кипела работа. Были созданы новые технологические движки, и уверенные в завтрашнем дне разработчики консолей работали над новыми моделями: надо было ковать железо, пока горячо. На волнах удачной перестройки 1999 года студия нарастила мощности и привлекла некоторых ранее работавших над серией талантливых сотрудников: Теда Питерсона, одного из основателей франшизы, работавшего вместе с Джулианом Лефэем, и Курта Кульмана, ушедшего после завершения разработки Redguard. Но одна черта, заложенная Morrowind, будет отныне присуща всем играм The Elder Scrolls: авторство гейм-дизайна более принадлежит не кому-то одному, а всей Bethesda Game Studios, демонстрируя, что игра – синтез усилий многих людей, а не творение одного таланта. Это незначительное на первый взгляд изменение повлечет за собой очень интересный поворот в рекламных кампаниях Bethesda. Известные персоны – Тодд Говард, Крейг Лафферти или Пит Хайнс – будут делиться новостями о разработке по отдельности, но всегда как послы команды, говоря об общем видении и общей работе.

В этом ключе и шла работа над The Elder Scrolls IV: Oblivion – игрой, которая должна была стать лучшей RPG на свете и доказать, что Morrowind не была просто случайной удачей студии. Как и ранее, первый год разработки нового тайтла прошел в совершенствовании инструментария и создании новой версии движка Gamebryo, к которому добавили все доступные на тот момент новые технологии. Одной из первостепенных задач было присоединение к графическому движку физического. Им стал Havok, которым не смогли воспользоваться на момент его выхода в 2000 году. Благодаря Havok физика любых объектов игры стала бы гораздо более реалистичной. Затем надо было ввести движок лицевой анимации FaceGen, чтобы обеспечить более качественную проработку лиц персонажей. В Morrowind у них были еще топорные анимации и примитивные физиономии – теперь же, когда стандарты индустрии и игрового сообщества выросли, от таких недочетов требовалось избавиться. И, наконец, новый регион для нового приключения стал полной противоположностью пустым просторам Morrowind. Буйная растительность Сиродила должна была контрастировать с пепельными пустошами Вварденфелла, а значит, пришло время для создания нового фирменного инструмента. На его разработку понадобилось бы несколько лет, но многочисленные компании предложили воспользоваться своими программами по лицензии. Для создания и анимации растений, деревьев и травы центрального региона Тамриэля Bethesda выбрала SpeedTree. Эта программа, созданная двумя учеными из Северной Каролины, заинтересовала студию своими возможностями реалистичной генерации в больших объемах. Философия этой компании была близка Bethesda, которая тоже вышла из информатики и инженерии, контракт был быстро подписан, и команда разработки принялась за работу над игрой.

Летом 2004 года в Интернете появилось объявление о поиске разработчика с некоторыми знаниями мира The Elder Scrolls, которое привлекло внимание жадных до любой информации фанатов. После двух месяцев молчания ZeniMax подтвердила, что новый эпизод франшизы находится в разработке и выйдет на PC и Xbox 360, еще не вышедшей консоли Microsoft, в течение 2005 года. Разумеется, подразумевались задержки в работе, многие месяцы оптимизации и шлифовки. Но если для многих студий переносы были синонимом финансовых потерь, то для Bethesda Softworks любые проволочки с выходом игры были возможностью улучшить и оптимизировать продукт, что в таком значительном предприятии никогда не бывает лишним. После четырех лет разработки The Elder Scrolls IV: Oblivion оказалась на прилавках по всему миру. 20 марта 2006 года игра вышла на PC и 24 марта – на Xbox 360.

Успех вновь не заставил себя ждать. Геймеры и критики единогласно решили, что Oblivion ввела новое на тот момент поколение консолей в эпоху реалистичности. Со средней оценкой 9,3/10 она получила все возможные награды в своем жанре, в том числе бесценную «игру года», а также заняла верхушки хит-парадов PC Gamer Magazine в топ-100 лучших игр всех времен и народов в январе 2007 года. Признание превзошло любые ожидания студии: Oblivion оказалась любима всеми, благодаря ей продавались персональные компьютеры и консоли, и скоро, через год, она вышла на PlayStation 3, о чем до этого фанаты даже не догадывались. И вновь два дополнения укомплектовали сюжет: Knights of The Nine, а затем Shivering Isles, два полноценных аддона с полноценными длинными сценариями, добавившие в игру уйму новых доспехов, оружия, предметов и способностей. В коммерческом плане Oblivion прожила две жизни. Первая, после релиза на консолях и PC, принесла шесть миллионов зарегистрированных продаж, а вторая, растянувшаяся до самого выхода Skyrim, увеличила цифры до девяти с половиной миллионов проданных экземпляров на всех платформах. Отныне студия обосновалась на вершине Олимпа, она доминировала на рынке RPG и владела одной из самых мощных франшиз игрового мира. Стали появляться новые серии: у Interplay, еще во время разработки Oblivion в 2004 году, была куплена Fallout. Следующая игра вселенной The Elder Scrolls появилась не сразу. Студия не спешила расширяться: у нее готовилось много других тайтлов, но все же команда была намерена еще раз перевернуть жанр RPG. На этот раз – начиная все с нуля в полной изоляции от внешнего мира.

1.4. Вершина Skyrim

Дорога к Skyrim начала прокладываться только через год после выхода последнего издания Oblivion – версии The Game of the Year на PlayStation 3. Сперва стартовала другая великая серия, выходящая с тех пор под эгидой Bethesda Softworks и Game Studios, – Fallout 3. В процессе разработки постапокалиптической RPG команда уже начала вынашивать различные идеи. Сперва у нее появилось желание показать север Тамриэля, страну могучих нордов, а затем внедрить, пожалуй, самое узнаваемое существо из их ролевых игр и сам символ Империи Сиродила – дракона.

После нескольких месяцев тщательного изучения всех частей The Elder Scrolls, вычленения их сильных сторон, проблем и деталей у студии потихоньку начал вырисовываться план действий. Опыт Fallout 3 оказался крайне полезным, и Тодд Говард, продвинувшийся в карьере после Morrowind, многое «намотал на ус». Создавая новый проект, он учитывал опыт работы над обеими фантастическими сериями и всегда прислушивался к общему мнению команды. Но, как обычно, первым шагом стала очередная перестройка движка игры и инструментария разработчиков. Новый Bethesda Creation Engine унаследовал основы движков Gamebryo и Havok для физики, но понадобилось серьезно прокачать «набор для разработки», чтобы оставаться впереди в гонке производительности и качества графики. И теперь это были не тридцать пять, и даже не пятьдесят человек, работающих над игрой, а целых девяносто, не считая многочисленных аутсорсеров, периодически помогающих с конкретными задачами. Тут важно отметить, что на заре 2010 года студия считалась одной из самых значимых в индустрии, но при этом и одной из самых маленьких, если сравнивать с конкурентами. В Rockstar работало более двухсот человек, и компания могла увеличить штат вдвое для создания новой части своего мастодонта Grand Theft Auto; у Ubisoft были сотни разработчиков по всему миру, что могли одновременно корпеть над основными играми, – от Монтрей и Монреаля до Шанхая. А Bethesda до сих пор выглядела почти семейным предприятием. Решение работать таким небольшим штатом было осознанным – и этот подход зачастую себя оправдывал.

Общий проект

В отличие от старой Bethesda Softworks под руководством радикального Криса Уивера и многочисленных студий-конкурентов, каждая игра обновленной студии задумывалась, обсуждалась и создавалась коллективно всеми членами команды. От Хидео Кодзимы до Дэвида Кейджа – нередки примеры великих творцов, воплощающих в своих играх исключительно собственное гениальное видение, но если этот метод годится для них, то это отнюдь не тот путь, который мог подойти процессу создания The Elder Scrolls. Компания была основана учеными, программистами и инженерами, увлеченными информатикой и медиатехнологиями. Именно этот краеугольный камень оставался в основе всего во все времена: будь то созданная Джулианом Лэфэем и его коллегами Arena, вдохновленная настольными партиями в Dungeon & Dragons, либо другие проекты, даже менее удачные. Конечно, не все было так радужно, и многие сотрудники покинули студию, чтобы заняться самими разными вещами, от фармацевтики до статистических исследований, но стремление создавать The Elder Scrolls группой, коллективно обсуждающей идеи и желания, оставалось в ней до сих пор.

После череды открытых собраний обо всем, что может касаться пятой игры серии, Тодд Говард заразил этим коллективным духом художников и разработчиков вселенной – Мэтта Карофано, Рэя Ледерера и их команду дизайнеров. Художникам предстояла особо непростая работа: благодаря наработкам каждой предыдущей игры и лору, доставшемуся в наследство от бывших сценаристов, до сей поры создание TES шло по накатанной, а новое обличье Тамриэля должно было отражать всю эволюцию предыдущих тайтлов. Уже на стадии концептов художники тщательно работали над каждой мелкой деталью вселенной, производили тысячи изображений, подчеркивали точки соприкосновения, а особое внимание уделяли новой фишке игры – ужасающим драконам. Эта часть разработки будет раскрыта подробнее в четвертой главе книги, посвященной источникам вдохновения дизайнеров Skyrim на каждом этапе их работы.

Переделать вселенную

Один из упреков в адрес Oblivion состоял в том, что подземелья и пещеры, во множестве рассыпанные по игре и важные для исследования мира, были сильно похожи друг на друга. Прогрессируя в сюжетной линии и открывая все новые пещеры и айлейдские руины, опытный игрок все отчетливее представлял себе их левел-дизайн – и сразу ломился к желанным сокровищам или к основной задаче квеста. Примерно то же касалось и провинции Сиродила, которую было слишком просто осваивать что пешком, что на лошади: она оказалась хорошо обжита, а потенциальных угроз или препятствий было немного. Команде Джеффа Брауна, ведущего дизайнера Skyrim, борьба с этими недостатками далась нелегко: нужно было создать вселенную другого масштаба, а значит, точно определить, каким образом лучше всего создавать этот мир.

В своем выступлении на конференции Game Developer Conference 2013 года Джоэл Берджесс и Нейт Пуркипайл подробно обсуждали методы модульного левел-дизайна. Большая часть этой конференции слишком сложна, но основы методологии Bethesda можно пересказать в общих чертах. Как мы уже знаем, каждая разработка новой игры The Elder Scrolls начиналась с создания движка, а затем – универсального редактора игры, набора инструментов. Он позволял студии создавать игру, а после ее выхода упрощал жизнь моддеров. Этот редактор не что иное, как необъятная библиотека всех компонентов, из которых состоит игра. От крохотных травинок до огромных скал и двери вашей лачуги – все хранится в этом инструментарии, тщательно каталогизированное и снабженное соответствующим уникальным кодом.

Чтобы работать с модульным левел-дизайном, который позволяет творить невероятное множество вариантов пещер, подземелий, двемерских руин и различных зданий, каждая деталь была спроектирована и классифицирована в виде того, что разработчики называют Greybox. «Серая коробка» – достаточно простой термин: у любого игрового объекта уже есть форма, но художники пока не снабдили ее детальными текстурами. Так что все эти элементы пазла пока выкрашены в нейтральный антрацитово-серый цвет, будто грунтовкой в живописи. Когда массив деталей готов, начинается работа непосредственно с командой художников, которая будет их проименовывать. Этот важнейший этап позволяет зафиксировать всю информацию о каждом элементе в точном порядке. Каждая приставка к названию обозначает группу, к которой относится объект, и позволяет легко его идентифицировать. Вот таким образом:

– Тип комплекта, из которого он происходит: комплект руин, пещер, домов и т. д.

– Тип комнаты: подвал, пиршественный зал, чердак и т. д.