Книги

Skyrim. История создания великой игры

22
18
20
22
24
26
28
30

Вампиризм в Тамриэле

Помимо двух «чистых», созданных Молагом Балом вампирских штаммов, о которых уже было рассказано, в провинциях Тамриэля появлялись и различные региональные варианты. Обладая уникальными характеристиками и названиями, они считались не чистыми, а мутациями или эволюциями. Возможно, речь идет о местных легендах, ведь миграции вампиров, кажется, ни разу не затронули другие регионы. Но однажды превратившаяся в проклятие болезнь будто бы менялась после присяги вампиру-лорду. Таким образом, вампир Скайрима, присягнувший на верность вампиру-лорду Сиродила, мог получить свойства местного штамма и наоборот. Поскольку проклятие неразрывно связано с даэдрической магией, не исключено, что дети Молага Бала всего лишь пешки в большой игре даэдра. А игра эта находится далеко за границами нашего разумения.

Мощный штамм, ныне вымерший и бушевавший в Морровинде в Третью эру, назывался гемофилией венценосных. Болезнь проявлялась так же, как и обычные вампирские штаммы Тамриэля, – полный трехдневный инкубационный период и возможность легкого исцеления в храме или с помощью лечебного зелья от распространенных заболеваний. После того как болезнь превращалась в проклятие, вампиры делились по трем отдельным кланам с четко определенными способностями. Гемофилия венценосных меняла и облик жертвы: мышцы твердели, лицо вытягивалось, обнажались клыки, а зрачки слегка краснели. Также известно, что вампиры Вварденфелла были чрезвычайно чувствительны к солнцу, и это мешало им передвигаться при свете дня. С незапамятных времен три клана на острове Вварденфелл и материке Морровинд вели тайную войну, постоянно истребляя друг друга. Однако, несмотря на все возможности необъятного острова, они никогда не вмешивались в дела богов Трибунала. Хотя боги и поклялись уничтожить вампиров. Эти три клана, Куарра, Аунда и Берне, были наделены врожденными особенностями от вампиров-лордов и их крови. Клан Куарра, например, был наделен физической силой и продвинутыми боевыми навыками: особенно это касается ближнего боя, ведь полагавшийся на острые когти вампир мог заражать своих жертв, а победить ослабленного оппонента уже не составляло труда. Аунда предпочитали магию мистицизма и разрушения. Их матриарх была одним из старейших вварденфеллских вампиров, ее обратили еще до восхождения богов Трибунала, Вивека, Альмалексии и Сота Сила. Последние участники этой трехсторонней войны из клана Берне обладали особой ловкостью и скрытностью. Непревзойденные убийцы и воры, некоторые них благодаря своим талантам также были членами Мораг Тонг или Гильдии воров. Их методы борьбы заключались в использовании сильнодействующих ядов, которые они наносили на кинжалы или впрыскивали в кровь жертвы с помощью укуса. Никто не знает, существуют ли эти кланы с конца Третьей эры, которой датированы последние документальные сведения, но взрыв Красной горы оставляет мало надежды на выживание этих вампиров Морровинда.

В Сиродиле вампирские заболевания были более разнообразными. Можно даже сказать, что их окутывал определенный ореол таинственности, куда меньше свойственной другим регионам. Широко распространенный в романтических или художественных произведениях, образ имперского вампира – это некто незаметный, интегрированный в общество и почти неотличимый от людей. Чувствительность и внешний вид вампира из Сиродила напрямую зависят от его способности питаться. Если другие разновидности идентифицировать достаточно легко, то сиродилський штамм позволяет хорошо питающемуся вампиру ходить под солнцем и контактировать с людьми, не вызывая ни малейшего подозрения. Как и отпрыски Кровавой Матроны, вампиры Сиродила появились благодаря договору между Молагом Балом и другим даэдра, Клавикусом Вайлом, принцем власти и договоров. Он благословил вампиров Сиродила, дав им возможность затеряться среди обычных людей и вести свои дела тайно. В исследовании, обнаруженном в конце Третьей эры, упоминаются кодексы и клятвы вампиров имперской провинции, Манифесто Сиродил Вампирум. В этих работах дан общий кодекс поведения, который отделяет цивилизованных и интегрированных в общество вампиров от так называемых диких кланов, которые оскверняют наследие Молага Бала и Лами Бал. Вампиры региона ревностно защищали такое положение дел, а по необходимости брали под контроль или даже истребляли другие вампирские кланы, которые отказывались соблюдать установленные этим манифестом правила. Другой завет состоял в том, что нужно тонко навязывать институтам власти свои идеи, а для этого обладать политическими, коммерческими или землевладельческими полномочиями. В результате вампиры Сиродила могли тайно влиять на дела Империи и защищать своих соратников от расследований, которые могли им навредить. Кроме того, ими была создана целая сфера влияния, помогающая поддерживать статус-кво в том случае, если кто-то принимался за очередное расследование. Вампиры Сиродила были хорошо информированы и опасались присутствия любых других существ-вампиров на своих землях. Их недоверие к Клану Острых Клыков, Вампирам Черного Болота и ведьмам Гленморильского ковена говорит, что между ними явно были какие-то столкновения. С конца Третьей эры о сиродильских вампирах ничего не слышно, но вполне вероятно, что они все еще существуют. И более того, продолжают оказывать влияние на административные и юридические органы Империи Мидов.

Самый богатый вампирами регион Тамриэля – несомненно, залив Илиак. Это морское ответвление, отделяющее Хай Рок от Хаммерфелла, было огромным театром военных действий между девятью кланами вампиров во время событий Деформации Запада. Произошедшее в 3Э 417 событие резко изменило географический и политический облик двух регионов. Кланы, состоящие из ведущих друг с другом войну альянсов, были наделены мощными магическими способностями и отлично владели оружием. Три клана, однако, требуют особого внимания: Врасет, Селену и Лирези. Эти кланы управляются очень древними вампирами-лордами, а корни их названий уходят аж во Вторую эру, к отпрыскам Лами Бал. В годы восхождения Кровавой Матроны ее потомки поддерживали миссию по искоренению культов Молага Бала и Аркея. Имя Селену по странному стечению обстоятельств идентично имени недского шамана, который лечил Лами после истязаний Молага Бала. В гипотезах о реальных связях между этими тремя кланами и Кровавой Матроной очень просто заблудиться, но важно отметить, что они воевали друг с другом или в лучшем случае поддерживали статус-кво. Исторические детали Деформации Запада чрезвычайно трудно классифицировать в связи с мощными изменениями, которые произошли в провинции из-за Прорыва Дракона. Это событие произошло из-за артефактов Мантеллы и Тотема – деталей, необходимых для работы голема под названием «Нумидиум». Регион в итоге поделили королевства Хаммерфелл, Хай Рок и Орсиниум, и никто точно не знает, существуют ли там кланы вампиров сегодня и продолжаются ли между ними конфликты. По этим землям сильно ударила тяжелая война, но в сказаниях о ней не отыскать никаких данных о том, вмешивались ли в сражения вампиры. Тем не менее вполне вероятно, что и сегодня некоторые из них продолжают иметь определенное влияние в регионе.

Многие другие вампирские расы нам до сих пор неизвестны, особенно на Саммерсете и к югу от Валенвуда, в северной части которого штаммы вампиризма глубоко укоренились в босмерских традициях. Древняя культура предков босмеров тесно связана с природой, фауной и флорой, а потому местный вампиризм приобрел некоторые особенности. Пожалуй, одной из самых интересных вампирских рас на севере Валенвуда можно назвать бонсаму: как и вампиры Сиродила, они практически не отличаются от своих собратьев-босмеров. Согласно документу, датируемому Третьей эрой, единственный способ отличить лесного эльфа от вампира той же расы – это посветить ему в глаза свечой, тогда его зрачки приобретут неестественный оттенок. Полностью скрытые в тени северных лесов и потому абсолютно не поддающиеся изучению, бонсаму живут среди босмеров, никак не выделяясь. Три другие расы – кирилт, йекеф и телбот – были описаны различными учеными, пускай и поверхностно. Все они имеют особенности, которые можно найти в рассказах о Дикой Охоте. Некоторые превращаются в диких животных, меняют форму или способны исчезать ночью. Кирилты, к примеру, умели превращаться в туман, из-за чего изучать их было еще труднее. Эта трансформация позволяла им двигаться незаметно, пусть и чрезвычайно медленно. Йекеф обладали необычной способностью, которая делала их тело эластичным, позволяя им сразу заглатывать человека целиком. Поскольку эта способность напоминает о некоторых крупных змеях южного Чернотопья, не исключено, что штамм, зародившийся в провинции, развивался уже в Валенвуде – в итоге он как-то приспособился к босмерам, либо кто-то был заражен по дороге в страну. Последняя ужасная раса, описанная в различных манускриптах, – это телбот, которые занимали место убитых ими детей. Воспитанный родителями жертвы, вампир телбот жил в доме годами, постепенно убивая всю семью, а затем исчезал, подселяясь в новую. Некоторые древние маги босмеров объясняли это метаморфозой, но сейчас невозможно узнать, используют ли телбот магию, чтобы воспроизвести внешность и размеры ребенка, став его копией. Ходят ужасные слухи, что эти вампиры крадут тело своей жертвы и питаются ею изнутри, пока не устанут от этого ежедневного меню. Считается хорошим тоном называть такую версию бредом. Потому что это и есть бред.

О вампиризме Тамриэля нам еще многое предстоит выяснить. В Четвертую эру было раскрыто немало секретов, но ученые и охотники на вампиров по-прежнему далеки от того, чтобы накопить достаточный объем знаний для полного уничтожения кровопийц. От этой даэдрической напасти в наши дни не существует иного лекарства, кроме сговора с принцем даэдра Верминой[22]. Сам Молаг Бал, похоже, не может отзывать свой дар, но сообщается, что в нескольких случаях вампиры вернули себе человеческий вид после заключения с ним договора. Датируемые 3Э 427 древние документы из Вварденфелла говорят, что неназваный агент Клинков смог излечить свою болезнь зельем, которое Вармина подарила Молагу Балу. Для исцеления агенту Клинков пришлось убить одну из дочерей Молага Бала, крылатый сумрак по имени Молаг Грунда. Она состояла в отношениях с ледяным атронахом Номегом Гваем – такую связь Молаг Бал осуждал и считал недостойной. Агенту было поручено убить пару, чтобы их души вернулись во владения даэдра, где он будет вечно их пытать. Клинок справился с заданием, и даэдрот наградил его зельем, с помощью которого тот сумел избавиться от вампиризма. Странная связь между Молагом Балом и Верминой, кажется, возникла из-за того, что последняя обожает пытать живых существ ужасными снами. А вампиризм, как известно, порождает кошмары у своих жертв. Вполне вероятно, что два принца даэдра могли заключить некий пакт: с его помощью Молаг Бал мог запросто получить лекарство для излечения одного из своих подданных. Однако если вы заразились, поспешите в храм Имперского пантеона или купите зелье для исцеления болезней – это нужно сделать до того, как вас начнут посещать кошмарные сны и захлестнет непреодолимая жажда крови. Вампиризм – это проклятие, которое крайне интересно изучать, но оно остается угрозой для всех жителей Тамриэля. У бессмертия есть своя цена. Ее назначил сам Молаг Бал, и имя этой цене – кровь и ужас.

4. Культурные влияния

Skyrim, какой мы ее знаем, была создана посредством творческой работы, что стоила отвечающей за концептуализацию вселенной команде огромных усилий. Чтобы задать культурные коды и визуальный стиль, отражающие идентичность нордов, Мэтт Карофано, Рэй Ледерер и их коллеги начали с основ. Каждая новая игра серии берет за основу опыт работы над предыдущими играми – в целях поддержания определенной согласованности, а также пересмотра установленных стандартов. С помощью таких путешествий во времени художники могут проследить внесенные изменения, перечитать примечания к концепт-артам и найти что-нибудь в уже воплощенных идеях. Ко времени создания вселенной Skyrim многое уже было написано, рассказано и придумано. В расширении Blood Moon к Morrowind впервые появилось описание нордской расы в ее самой традиционной форме. Эти воины-варвары, любители медовухи, жаждущие почета и битвы, жили как скандинавские народы Средневековья нашего мира. Близкие к природе охотники и завоеватели, закаленные верой и суровым образом жизни. Хоть эти определения просты и легко считываются, тем не менее они потребовали огромного количества исследований во время разработки игры. Если идентичность расы и основы ее культуры уже были четко определены командами сценаристов в течение многих лет работы, то концептуализация вселенной требовала создания визуального образа, полностью выражающего суть Скайрима. По словам художественного руководителя Мэтта Карофано, чтобы нащупать этот образ, определяющий саму суть страны, было создано несколько тысяч более или менее детальных эскизов – больше, чем для любого другого эпизода франшизы. Затем команда художников погрузилась в длительное историческое исследование германо-скандинавских народов, их традиционных культур, а также эволюции местной архитектуры на протяжении веков. Но мало лишь черпать вдохновение из этих культур и вычленять их сущность: нужно еще и «переварить» их, связав с истоками визуального облика игры. Изображение существующего мира не самая легкая задача, а здесь и вовсе идет речь о созидании нового. В погоне за аутентичностью смешивать различные референсы и источники просто необходимо. Помня об этом, креативные команды обратились за вдохновением к другим мирам, а также работам одного из величайших мастеров иллюстрации героического фэнтези, художника Фрэнка Фразетты.

Искусство тела

Родившийся в 1928 году и умерший в 2010-м, Фрэнк Фразетта был одним из самых влиятельных иллюстраторов вселенных героического фэнтези. Его работы повлияли на многих кинематографистов, художников комиксов и разработчиков игр – особенно культовые иллюстрации для вселенных «Конана-варвара» и «Джона Картера», персонаж с картины «Торговец Смертью» и изображения для ролевой игры Bloodlust. Рука Фразетты изображала безжалостные, но богатые персонажами миры варваров, выражающих как силу, так и воинственный темперамент. Одним из альбомов иллюстраций, использованных Рэем Ледерером, был Rough Works, объединивший иллюстрации, карандашные наброски, а также несколько изображений скульптур мастера, который, несмотря на односторонний паралич, продолжал рисовать до конца своей жизни. Почему был выделен именно этот альбом? Все просто: команды разработчиков и художников сами выросли на вселенных, придуманных и проиллюстрированных дизайнерами вроде Фрэнка Фразетты. Они оказали на жанр героического фэнтези такое влияние, что успело сформироваться несколько направлений с собственными вселенными, унаследовавшими все это богатство. Для изображения беспощадного климата Скайрима с его крепким и жестким народом ориентирование творческого процесса на произведения Фразетты кажется естественной необходимостью. Возвращение к Конану-варвару напоминает нам о том, что даже простой позы иногда достаточно для выражения мощи, оживляющей всю фигуру человека. Округлость плеча, контур бицепса и упругость бедер – это признаки зверя, готового к прыжку. Подобное можно увидеть и в концептуальных рисунках Рэя Ледерера, будь там изображены воины или многочисленные чудовища. Когда дело доходит до создания персонажей, основанных сразу на нескольких референсах, на плечи авторов ложится тяжкое бремя. Так рождался визуальный стиль Skyrim: постоянным уточнением черт и тысячами рисунков, задающими направление на протяжении всего производства игры. Так родились неотесанные, но в то же время цивилизованные норды; мужи, одетые в звериные шкуры, но при этом молящиеся о лучших временах, когда не нужно будет проливать кровь братьев, чтобы снискать славу. Этот изящный штрих превращает завоевателей-варваров в непростой народ с богатой историей и исключительной судьбой. Воплотившие определенное видение героического фэнтези иллюстраторы воспитали целые поколения начинающих художников. Сегодня именно они создают новые фантастические миры, которые, однако, все еще перекликаются со старыми. Но если эстетика тела и окончательный дизайн расы могут толковаться и переосмысляться до бесконечности, то архитектуру Скайрима нужно было начинать с какой-то серьезной базы.

Архитектура мира

Влияние различных архитектурных стилей хорошо заметно по всему Скайриму – они отличаются от одного региона провинции к другому. Культурные истоки игры перемешаны с реальными аналогами – таким образом, дома и замки, которые мы встречаем на протяжении всего приключения, объединяют в себе сотни лет истории нашего мира. Для иллюстрации культуры нордов были взяты за основу обычаи викингов, а также средневековые скандинавские постройки, количество которых существенно возросло после обращения в христианство вождей кланов и королей Дании, Норвегии и Швеции. Этот период, начавшийся в Х – XII веках нашей эры, знаменовал начало культурного развития, где традиционная архитектура викингов смешалась с религиозной христианской. Эти фрагменты скандинавской истории проявляются в дизайне скайримских городов в разных сочетаниях – и как бы создают повествование об эволюции нордских народов Тамриэля. Венчающая город Вайтран крепость Драконий Предел служит прекрасным примером глубокой архитектурной переработки усилиями художников Bethesda. Низкая форма и высокое местоположение крепости ярла напоминают Золотой Зал Медусельд из «Властелина колец», построенный по типу норвежской ставкирки[23]. Это странное название переводится как «каркасная деревянная церковь» – возведенное главным образом из дерева здание, стоящее на вкопанных глубоко в землю огромных столбах, что поддерживают все впечатляющее строение. Эти разнообразные церковные постройки скандинавских народов распространились по Северной Европе с середины Х века. Их история напрямую связана с периодом христианства в Скандинавии, с насаждением новой веры королями и вождями кланов того времени, с культурными кодами и культовыми местами. Архитектура же была вдохновлена многочисленными влияниями различных европейских стран, которые посетили эти новообращенные короли. Но вернемся к Драконьему Пределу, а точнее, к центральному строению его большого зала. В отличие от традиционной ставкирки, это настоящая ставка лидера и военный форт; тем не менее он имеет те же структурные опоры, что и известная норвежская деревянная церковь в Боргунде. Она гораздо менее внушительна, чем крепость Вайтрана, и отличается внешним каркасом, что входит во внутренний. Это два ряда столбов, соединенных между собой массивными балками; внизу же использованы контрфорсы, опирающиеся на внешние стены замка. Чем выше здание, тем чаще контрфорсы расширяются поперечными балками, создавая своеобразную деревянную паутину, которая равномерно поддерживает массивную крышу по всей длине и ширине здания. Зал Драконьего Предела создан по тому же принципу, но наполовину состоит из камней в тыльной части, что позволяет избежать добавления массивных контрфорсов и сводов. Опирающийся на изогнутую деревянную арку, которая переносит вес центральной балки на внешние колонны и контрфорсы, холл крепости заставляет вспомнить о каменных соборных сооружениях, а также о средневековых ставкирках. Таким образом, Драконий Предел выглядит как скандинавский зал, но имеет свою собственную идентичность и сочетается с культурными ориентирами игры: традиции нордов – с одной стороны, а с другой – вдохновленные массивными сооружениями Хай Рока или Сиродила каменные укрепления. А вот зал Йоррваскра по большому счету является очень типичным сооружением средневековых викингов. Он состоит из перевернутого корпуса корабля, который служит крышей и вмещает жилое помещение, покоящееся на многочисленных внутренних и внешних столбах. В центральном зале Йоррваскра хорошо видны скандинавские мотивы, которые разработчики позаимствовали для создания нордской архитектуры. В других городах и деревнях Скайрима нет столь заметных архитектурных смешений, как в Вайтране. Но это первый крупный город, до которого добирается игрок, и он должен показать культуру и атмосферу в доступной и узнаваемой форме. Рифтен же является прекрасным примером города, который объединяет каменные лачуги и викингские дома на сваях с более современными зданиями, что красноречиво демонстрирует толщину кошелька некоторых персонажей. Эти каменные особняки, напоминающие целый ряд как английских, так и скандинавских средневековых зданий, контрастируют с ветхостью деревянных построек, зачастую далеко не новых и даже покрытых мхом. Такой архитектурный контраст сигнализирует об определенных проблемах города еще до того, как игрок полезет выяснять всякие интриги NPC. Наконец, имперская столица Скайрима, город Солитьюд. Он буквально напичкан различными архитектурными и политическими веяниями Тамриэля. Город привлекает внимание своим благоустройством, в то время как многие другие владения пребывают в плачевном состоянии. Если сравнить его с древним городом Виндхельмом, мы сразу поймем, что новая столица современная, живая и крепкая, а старая столица Исграмора с ее массивной архитектурой – это колыбель прошлого. Cвоими высокими валами и домами, сильно напоминающими о Скинграде из Oblivion, Солитьюд буквально вопит о своей преданности Империи Сиродила. Архитектурная композиция города в одинаковой мере использует наследие шотландских, германских и польских средневековых замков. Массивные сооружения с башнями и открытыми каркасами, похоже, вдохновлены замком Чоха в Нижней Силезии, на юго-западе Польши. Таким образом, богатая нордская культура сохраняет определенную идентичность и опирается на архитектурные наработки предыдущих игр. Ее источники вдохновения могут быть многочисленными и разнообразными, но одно остается неизменным: временной период, в котором были почерпнуты все эти влияния. Различные здания Скайрима вдохновлены периодом с Х по XIV век. Самая «современная» по времени архитектурная деталь – многочисленные контрфорсы и сводные арки, которые мы видим в храмах Драконьего культа или переходах Солитьюда. Аркбутаны первого святилища, заметного из Ривервуда, напоминают избыточность Нотр-Дам-де-Пари – они чрезвычайно узнаваемы. Сводные арки в Солитьюде сочетаются с более классическими каменными арками, используемыми для визуального представления культурной утонченности города. Эти сооружения романского стиля передают ощущение власти и богатства, сосредоточенных в столице, – и в то же время информируют игроков, что они находятся в культурном и прежде всего цивилизованном месте, резко контрастирующем с «неотесанностью» более традиционных северных городов. Это целое попурри влияний – с его помощью рассказывается история, что произрастает из нашей собственной архитектурной истории. Таким образом укрепляются основы воображаемого мира; у него появляется определенная самобытность и, можно даже сказать, своего рода личность. Просто прогуливаясь по Скайриму, где-то рядом с коттеджем и мельницей можно увидеть небольшой кусочек средневековой жизни викингов, разворачивающейся прямо на наших глазах. Благодаря глубоким исследованиям и работе по реконструкции, различные города и деревни Скайрима доносят до нас множество сказаний, а история нордов Тамриэля перемещает нас в прошлое нашей собственной истории.

Выбор оружия

Каждая The Elder Scrolls предлагает различный взгляд на дизайн оружия и доспехов – их адаптируют согласно влиянию на кузнечное ремесло каждой отдельной культуры. Морровинд продвигал ресурсы своих земель, там работали с костью, хитином и эбонитом, в то время как кузнецы Имперского города пользовались железом, сталью и мифрилом. Внимание уделили доспехам из каждой фракции или культуры, любой предмет отражает эволюцию каждой этнической группы в рамках различных провинций. Для создания Skyrim концепт-дизайнерам пришлось покопаться в новых источниках и представить новые версии оружия и доспехов, которые не только несли бы в себе мощные культурные символы, но и отразили бы изменения, вызванные временем.

Разнообразная нордская броня была вдохновлена как снаряжением викингов и работами умелых средневековых кузнецов и ткачей, так и работами находящихся далеко от центра Европы народностей. Будучи продуктом смешения основ франшизы и традиций викингов, нордская кожаная или меховая броня сохраняет узнаваемый скандинавский облик, формально отделяя нордскую культуру от любой другой тамриэльской расы. С висящими шкурами, кожаными узлами и большими железными пряжками скайримский кожаный доспех очень походит на броню, которую делают на острове Вварденфелл. Но когда дело дошло до создания тяжелых доспехов, команда художников Bethesda приглядывалась уже к народам Восточной Европы, ведь для них тяжелая броня куда привычнее, чем для викингов. Латные доспехи Skyrim представляют собой очень интересный синтез с множеством культурных отсылок и легко узнаваемой нордской идентичностью. На голове – полный шлем, подобный тем, что носит стража владений, а весь остальной наряд – прямой наследник брони ужасающих польских гусар[24]. Эти всадники, чья слава гремела с XV по XVIII век, стали вдохновением для дизайна нордской латной брони. Эти доспехи были практичны, прочны и отлично защищали носителей, а особая конструкция позволяла сражаться с исключительной подвижностью. Состоящая из пластрона, увенчанного железным горжетом[25], и пластинчатых эполетов, броня сама по себе была точной копией брони гусара XV века, к которой добавили тяжелые поножи, а также латные перчатки и массивную больше необходимого обувь. Шлем, наносник которого напоминает наконечник стрелы, является увеличенной версией шлема польских всадников. Чтобы отдать дань уважения своему источнику вдохновения, художники из Bethesda добавили два крыла по бокам шлема – тонкое напоминание об огромных крыльях, которые носили на спине польские гусары. Секрет происхождения брони раскрыт – теперь понятно, где здесь оригинальная работа, а где культурные заимствования и усовершенствования. Но перед тем как мы начнем говорить о создании эльфийского доспеха, придется обратиться к самой истории франшизы.

Эльфийская броня, которую носили солдаты Альдмерского Доминиона, демонстрирует все стадии эволюции истории эльфов между Oblivion и Skyrim. В предыдущей игре доспех имел широкие эполеты, эльфийскую металлическую нагрудную пластину с узорами в виде прожилок и легкие части с тонкой кольчугой. Таким способом планировалось отразить народ с тонким чувством прекрасного, богатой ремесленной школой и культурой, обращенной к природе и ее тайнам. Двести лет спустя доспехи Доминиона говорят нам совсем другое. Роскошь уступила место более массивным частям, которые более эффективно покрывают и защищают тело, дизайн агрессивный и компактный, а прожилки сменились металлическим плюмажем. Один уже шлем сам по себе говорит о намерениях тех, кто носил такой наряд и воевал за божественное происхождение своего народа. Этой головой птицы, крылья которой защищают лицо и бедра, да и всем своим доспехом, армии Альдмерского Доминиона отдают дань уважения Ауриэлю, богу эльфов и отцу их расы. Каждый солдат транслирует людям свое божественное и высшее происхождение, демонстрирует непоколебимую волю. Крылья Ауриэля присутствуют на мечах, на рукоятках топоров, а также на булавах и щитах. Таким образом, любой, кто поднимет свое оружие против солдата Доминиона, поднимет его против избранного высшего из эльфийских богов. Он должен знать, что наказанием за это будет смерть.

Чтобы создать уникальную идентичность для этого Тамриэля Четвертой эры, художники Bethesda Game Studios изучили наследие многих культур и смогли использовать свои предыдущие работы, чтобы вновь улучшить глобальные образы своей вселенной. Создавая эти художественные творения, дизайнеры вернулись к истокам серии и заглянули далеко в прошлое нашего собственного мира – такой подход развивает нас культурно и будоражит воображение. Заложенная в нордскую традицию история реальных викингов свидетельствует не только о дани уважения – это своеобразная фэнтезийная адаптация того, чем на самом деле являлись могущественные скандинавские народы, которые продолжают очаровывать нас и по сей день. Их мастерство в строительстве сегодня высоко оценивается архитекторами и плотниками – нынешние мастера продолжают использовать эти техники, распространившиеся по всей Европе во время завоеваний. По всему миру художники вновь и вновь изображают этих гордых варваров; кино и телевидение предлагают нам все новые версии их легендарных приключений, да и видеоигры постоянно пересекаются с этой культурой, которая до сих пор восхищает и открывает простор для фантазии. Skyrim, конечно, не первая видеоигра, в которой чествуют воинов севера, но в своей реализации она, безусловно, проявила глубочайшее уважение к этой культуре. Сыны Шора ходят по Скайриму подобно воинам Одина – и если в разных реальностях их пути разошлись, то в залах вечности их души наверняка поднимают кубки вместе.

Уникальный герой: философия и политические мифы

В каждом эпизоде The Elder Scrolls на развитие событий влияют действия уникального героя, происхождение которого определяет игрок. Это дает необходимый для правильного развития сценария уровень погружения и эмпатии. Без такого отождествления с персонажем сценарий бы не сработал – ему нужен герой с понятной для игрока точкой отсчета, зафиксированной в повествовании. Поэтому анонимный герой – или героиня – дает пищу для построения философских и психологических концепций, присущих различным сценариям франшизы. Анонимный протагонист не наделен никаким личным историческим багажом, если не считать тот, что ему придумали при создании. Это и позволяет заложить фундамент общей конструкции игры. Одна из сильнейших сторон серии The Elder Scrolls, особенно развитая в третьей части, – лор. Вселенная богата тысячелетней письменной историей, которую готово поведать множество игровых книг. Таким образом, геймер получает свою минуту славы в каждом эпизоде этого приключения, которое будет продолжаться и развиваться даже без присутствия в этом мире самого игрока.