•чрезмерная увлеченность играми;
• отстраненное поведение вне игры;
• привыкание (желание играть дольше и дольше);
• неспособность ограничивать свое игровое время;
• отказ от других увлечений ради видеоигр и продолжение игры вне зависимости от проблем;
• появление склонности к обману и скрытности;
• использование игр для борьбы с отрицательными эмоциями21.
Адам Альтер, профессор Нью-Йоркского университета и автор книги «Непреодолимые: развитие технологий, вызывающих зависимость», опубликованной в 2017 году, рассказывает о социальной сети Facebook, намекая, с какими трудностями могут столкнуться родители подростков. В 2012 году разработчики Facebook (количество пользователей которого тогда насчитывало 200 миллионов человек) подстроили функционал сайта под мотивационную концепцию, которую психологи-исследователи создали для того, чтобы завлекать и удерживать аудиторию. Новая концепция заключалась в непостоянной мотивации. У пользователей появилась возможность ставить лайки. Это простое нововведение позволило социальной сети стать крайне интерактивной, ведь теперь пользователи могли получать одобрение общества в непредсказуемых, но заманчивых количествах. Число участников соцсети за последующие три года утроилось; к февралю 2017 года их количество составляло 2 миллиарда22.
Как обнаружили компании, продающие табак, алкоголь или секс, можно заработать большие деньги, помогая людям снимать напряжение и избавляться от негативных эмоций. А где есть спрос, всегда будет предложение. За мою жизнь марихуана успела перейти из статуса запрещенного и опасного для молодежи вещества в статус законного средства, используемого в медицинских и оздоровительных целях. Когда я двадцать лет назад проходил практику в Центре диагностики и стационарного лечения подростков, казалось, половина случаев связана с алкоголем и курением. Сегодня я уже не могу сказать наверняка, станет ли тот или иной подросток зависимым; теперь для самых разных мальчиков совершенно нормально оказаться под кайфом — равно как и выпить бокал пива.
И тем не менее даже в моей практике было предостаточно мальчишек, зависимых от марихуаны. Я рад легализации, однако меня тревожит доступность опьяняющих веществ для подростков. Курируя программу консультаций среди сверстников, я разговариваю с ребятами об алкоголе и наркотиках, изо всех сил стараясь не звучать назидательно. У подростков острое чутье на наставления. Я каждый год пытаюсь донести до мальчиков одну и ту же мысль: алкогольное и наркотическое опьянение лишает способности владеть собой. Напившись или накурившись, человек не испытает такого же облегчения, которое испытывает, избавившись от наболевшего без помощи веществ.
И меня также волнует то, что разработчики контента нашли эффективные способы влиять на юных потребителей. Многие семьи нуждаются в помощи, поскольку зависимость их сыновей от видеоигр как раз вписывается в реестр, предложенный Диагностическим и статистическим руководством по психическим расстройствам. Я вспоминаю Уинстона, чудаковатого старшеклассника, чья мать просто перестала бороться с его зависимостью от мира видеоигр. Одаренный мальчик, он самостоятельно собрал себе компьютер из деталей, приобретенных в магазинах электроники. Его вдохновляло желание создать устройство, способное обеспечить высокое качество игры. Оценки Уинстона становились все хуже, уроки казались ему скучными и якобы отнимали драгоценное время, у него оставалось все меньше друзей, а сам он тем временем все сильнее погружался в общение с геймерами. Юноша провел столько времени в виртуальном мире и столького в нем добился, что начал записывать процесс игры на видео и размещать лучшие моменты на игровых порталах; в конце концов он даже заключил договор с разработчиками своей любимой игры, согласившись следить за соблюдением онлайн-этикета в ее мире.
Уинстон как раз подходит под описание ребенка, которое дал психолог Брент Конрад, автор книги
Первая: если человек не воспитал в себе навыков борьбы с эмоциональным напряжением, он всегда полагается на внешние методы — вещества, увлечения, опыт, — способные на время улучшить его настроение. Психолог Кристофер Фергюсон из Университета Стэтсона и Патрик Марки из Университета Вилланова, написавшие вместе книгу «Mortal Combat: Why the War on Video Games Is Wrong»[29], предположили, что «корень проблемы не в играх, а в чем-то ином»24.
В случае Уинстона «чем-то иным» были отношения с родителями, расшатавшиеся из-за его упорных попыток отстраниться и уйти в цифровую реальность. А вот желание отстраниться от родителей уже может быть вызвано самыми разными причинами, в том числе и здоровым стремлением к самостоятельности — его я постоянно наблюдаю в семьях, просящих меня помочь им с сыновьями. Однако есть разница между стремлением повзрослеть и отстраненностью в качестве реакции на действия близких. Чтобы стать более независимым, мальчику необязательно отрекаться от родителей или хотя бы частично отказываться от их понимания и поддержки. С другой стороны, дети часто отворачиваются от родителей, если те неосознанно управляют ими или душат своей заботой из-за тревог, одиночества или нежелания повторять ошибки своих отцов и оставлять ребенка без заботы. При таких условиях единственный выход для мальчика, желающего оформиться как полноценная и неповторимая личность, — борьба за свою свободу.
Один пятнадцатилетний мальчик, Аарон, несмотря на возраст, очень близко общался с матерью, но боялся вырасти «неженкой» под ее влиянием. Он твердо решил ограничить свое взаимодействие с мамой и отстраниться от нее, чтобы взглянуть на себя по-новому, — это вызвало у его матери неосознанную тревогу, из-за которой она начала осуждать поведение Аарона. Отношения близились к краху: Аарон постоянно ворчал, что мать подрывает его уверенность в себе, вечно указывая ему на ошибки; мать же считала, что сын должен быть благодарен ей за заботу. Хуже того, каждый из них остался один на один с проблемой, поскольку они не могли ничего обсудить вместе и понять, как быть дальше.
Я помог разобраться в хитросплетении отношений и матери Уинстона, и матери Аарона. Благодаря моей поддержке и возможности как следует изучить взаимосвязанные чувства — основанные на болезненном прошлом, которое научило родителей конкретным, но не действенным методам установления связи, — матери сумели возродить отношения с сыновьями: они просто держались рядом, вновь проявляли интерес к их жизни, «выманивали» детей другими увлечениями, все еще близкими им, и вместе устанавливали разумные границы в таких вопросах, как онлайн-игры. Они преуспели, признав: прежде они полагались на личные нужды, невольно лишая сыновей свободы или отзываясь на их поступки так, что это подрывало любые попытки контакта. Чтобы методично восстановить отношения с детьми, родителям пришлось избавиться от тревог и обид, а после — помочь юношам, нуждающимся в их поддержке на нелегком пути взросления.
Однако родителям бывает сложно разобраться в своих чувствах из-за страха нейрохимических процессов, вызываемых зависимостью от цифровых технологий. Игры и средства коммуникации прекрасно стимулируют участки мозга, отвечающие за наслаждение. Тем не менее выброс дофамина, химического вещества (нейротрансмиттера), участвующего в системе вознаграждения мозга и отвечающего за мотивацию, можно вызвать многими другими способами (например, чтением хорошей книги или просмотром телешоу), при этом не рискуя стать жертвой зависимости. Согласно Фергюсону и Марки, всплеск дофамина, происходящий благодаря видеоиграм, можно вызвать и съев кусочек пиццы. Отчет, опубликованный в «Американском психиатрическом журнале» в 2016 году, включает результаты четырех опросов восемнадцати тысяч человек. Согласно авторам, менее 1 % игроков в видеоигры проявляют симптомы зависимости — среди тех же игроков в азартные игры процент выше. Что важнее, даже те, кто отвечает критериям, не сталкиваются с негативными последствиями в таком количестве, чтобы это позволило определить их зависимость как заболевание. Фергюсон и Марки отзывались о данном отчете следующим образом: «Он показывает, самое главное отличие между теми, кто подвержен и не подвержен зависимости, заключается в том, что зависимые
Обычно взрослые волнуются, если подросток активно использует гаджеты. Мамы и папы обращаются за помощью, чтобы лучше разобраться в новой, мощной и привлекательной культуре, части жизни их сыновей, и в итоге легко поддаются заявлениям экспертов; а у экспертов так и не сложилось единодушного мнения по данному вопросу. Автор одной публикации в американской версии журнала «Guardian» задала следующий вопрос: «Почему так много людей — что родители, что исследователи, что девяностолетние актеры — верят, будто существует зависимость от видеоигр и видеоигры опасны, невзирая на отсутствие тому доказательств?»26 Отчет этого автора связывал заявления о зависимости с устаревшим, паническим желанием довлеть над молодыми людьми и управлять их жизнью. Фергюсон в своей статье добавляет: «Люди, которые крайне негативно относятся к видеоиграм, обычно крайне негативно относятся к самим детям и подросткам»27.
Когда Исследовательский центр Пью впервые начал отслеживать использование средств коммуникации, шел 2005 год; тогда лишь 7 % совершеннолетних людей посещали социальные сети. К 2015 году показатели увеличились в десять раз. В основном росло количество молодых пользователей; для них за десять лет социальные сети стали «вездесущим» явлением. 88 % молодых людей возрастом от восемнадцати до двадцати девяти лет успели завести аккаунты в Facebook. Использование мобильных телефонов развивалось еще быстрее: в 2011 году у 35 % людей был смартфон; согласно отчету Исследовательского центра Пью от 2017 года, он появился уже у 77 % граждан, причем среди молодых пользователей (возрастом от восемнадцати до двадцати девяти лет) владельцами смартфонов были 92 %28.
Основное различие между нынешним поколением родителей и поколением сыновей — это наличие гаджетов в окружении последних. Это различие лишь усугубляет и без того естественное непонимание между молодежью и теми, кто пытается заботиться о ней. Родители, сын которых отбился от рук, превращают мобильные телефоны и видеоигры в козлов отпущения, считая их причиной проблем, а не следствием. Насколько я могу судить по собственному опыту, никогда нельзя сказать наверняка, что появилось первым — зависимость или отчуждение. Мальчики даже не успевают ничего осознать, как их уже отрывают от родителей мифы о «независимых мужчинах». В итоге все складывается настолько неблагоприятно, насколько это возможно, и получается «идеальный шторм»: ложные истории способствуют отдалению мальчиков от семьи, а маркетинговые стратегии как раз вовремя заманивают их в технологическую ловушку. Игры и приложения — всего лишь один из множества способов уйти от общения.