Книги

Мальчики есть мальчики. Как помочь сыну стать настоящим мужчиной

22
18
20
22
24
26
28
30

Это мнение до сих пор живо, хотя в разработке игр все чаще участвуют женщины. Согласно опросу, проведенному Исследовательским центром Пью в 2015 году, одинаковое количество мужчин и женщин увлекаются видеоиграми. Однако тот же опрос показал: игроки мужского пола в два раза чаще называют себя геймерами, а 60 % участников уверены: в видеоигры чаще играют представители мужского пола6.

Однако, и тому существуют доказательства, молодое поколение видит все иначе: несколько опросов, проводимых с 2014 года, показали, что юноши не согласны со стереотипным представлением о геймерах. Розалинд Уайзмен, автор книг «Queen Bees & Wannabes» и «Masterminds and Wingmen», в 2014 году в исследовании 1400 учеников средней и старшей школы изучила, насколько мифы, продвигаемые различными индустриями, влияют на укоренение традиционных гендерных представлений. Группа ученых под ее руководством пришла к трем неожиданным выводам. Во-первых, мальчики отрицали, что женские персонажи в играх выглядят как секс-объекты. Во-вторых, пол главного персонажа в игре не влияет на то, какого героя выбирает мальчик. И, наконец, девочки играют в самые разные игры, в том числе и в шутеры от первого лица и спортивные симуляторы7.

Тем не менее обратная связь, которая влияет на выпуск игрушек, маркетинг и потребительский спрос, якобы демонстрирует традиционные представления. В 2016 году в Белом доме прошла пресс-конференция, посвященная вопросам гендерных стереотипов в сфере коммуникаций. Причиной ее организации стало следующее: «Мы знаем, что на интересы, мечты и навыки детей в раннем возрасте начинают влиять средства массовой информации, а также игрушки — это определяет не только развитие представителей нового поколения, но и нашу экономику — на десятки лет вперед». Во время вступительной дискуссии я предположил: не мальчики виноваты в «мальчишеской» жизни. На них влияют товары и средства массовой информации.

К сожалению, сейчас товары и СМИ пропитаны гендерными стереотипами как никогда сильно. Даже несмотря на успешную борьбу за равенство полов, маркетинг упрямо строится на мнении об их коренном различии. Исследователи сравнили сайты компании «Disney» и каталоги компании «Sears»[25] и заметили, что гендерному цветовому коду сейчас уделяется намного больше внимания, чем пятьдесят лет назад. На мальчиков нацелены фигурки и костюмы героев; девочек же наряжают в принцесс и предлагают им игрушки более пассивного плана. В 2012 году психолог Кристия Спирс Браун из Университета Кентукки заметила, как «LEGO» расширила целевую аудиторию и запустила продукцию специально для девочек. Появились наборы с розовыми и фиолетовыми деталями, а также схемы, позволяющие построить кухню, парикмахерскую или торговый центр8.

Во время пресс-конференции в Белом доме производители игрушек утверждали: они выпускают продукцию, основываясь на оценке рыночного спроса. Они рассказали об опросах, показывающих: с 1970-х годов мнение о существенной разнице между полами стало лишь популярнее. Однако вряд ли на основе изысканий оправданно делать вывод, будто родители предпочитают товары, ориентированные на конкретный пол. Социолог Элизабет Суит из Университета штата Калифорния в Сан-Хосе пишет: «Мы полагаемся на гендерные категории, ведь нам их навязывают: изучая результаты исследований за последние сорок лет, я не сумела обнаружить ни одного доказательства тому, что гендерные различия между товарами являются результатом потребительского спроса»9.

Товары и маркетинговые кампании, основанные на гендерных стереотипах, на самом деле не соответствующих предпочтениям целевой аудитории, становятся опорой тех, кто активно поддерживает заблуждения. Еще до рождения ребенка родители обычно очень хотят знать его пол. По словам Браун, как только малыш рождается, их «одержимость половой принадлежностью» лишь усиливается. Первая одежда младенца обычно соответствует его гендерному цветовому коду; узоры на ползунках ясно указывают на половую принадлежность. Как пишет Спирс, «с самого начала каждая наша покупка имеет гендерный окрас. Даже нейтральные товары, которые нравятся как мальчикам, так и девочкам, например велосипеды, выпускают в двух версиях: одна — это пастельная версия, обычно розового или фиолетового цвета, и другая — яркая, обычно красная или синяя»10.

Дети прекрасно видят, какое значение близкие им взрослые придают половой принадлежности. Игры помогают им обучиться соответствующей гендерной роли. Девочки чаще пересекают гендерные границы в играх. Мальчики же в подобных случаях сталкиваются с более суровыми последствиями. Жизненно необходимо понимать, какие игрушки создаются для мальчиков, как они выглядят, как их рекламируют и как они влияют на жизнь мальчиков. Однако это сложный вопрос.

Технологии и развитие мальчиков

В 1960-х годах канадский культуролог Маршалл МакЛюэн распространил влияние представлений о «самовосприятии по принципу зеркала» на исследование средств коммуникации. Его известное высказывание «Средство коммуникации является сообщением» — о том, что на мышление и отношения влияет не только содержание книг, телепередач, а в наше время — и социальных сетей, но и сама форма коммуникации11. Если рассматривать современное поколение как «цифровых аборигенов», привыкшим к видеоиграм и социальным сетям и «совершенно иным образом воспринимающим действительность», становится ясно, почему были обеспокоены родители, пришедшие на мой семинар. Сегодня 92 % подростков ежедневно выходят в сеть — а 24 % «почти всегда» онлайн — и буквально живут в киберпространстве12.

В частности, согласно Ли Рейни и Джанне Андерсон из Исследовательского центра Пью, цифровое поколение отличается от предков своей привязанностью к мобильным устройствам. Сейчас, когда я выхожу в комнату ожидания, чтобы поприветствовать следующего посетителя, он обычно сидит, склонившись над смартфоном, и играет, или переписывается с кем-то, или делает и то и другое одновременно. Когда мальчики рассказывают мне, что «поговорили» с другом, они подразумевают обмен текстовыми сообщениями; когда они говорят о «друзьях», они часто имеют в виду людей, которых знают только по никнеймам. Согласно недавнему отчету Исследовательского центра Пью, 57 % подростков имеют хотя бы одного интернет-друга13.

Не только родители желают понять, как сильно технологии влияют на развитие их сыновей. За последнее время было опубликовано множество книг по данному вопросу. К сожалению, мнения расходятся. Интернет-гуру Стивен Джонсон, автор книги «Everything Bad Is Good for You: How Today’s Popular Culture Is Actually Making Us Smarter»[26], смотрит на ситуацию оптимистично: по его мнению, современные средства коммуникации созданы специально, «чтобы способствовать развитию мышления». Поскольку игры приводят в действие систему вознаграждения в мозгу, они надолго удерживают игрока и позволяют ему на практике научиться искать информацию, принимать решения, расставлять приоритеты, работать сообща, выполнять несколько задач сразу и так далее. Если новые технологии не призывают к глубокому пониманию происходящего, они вовлекают реципиента в сложные миры, обучая разным способам познания и общения14.

Однако другие авторы пришли к более мрачным выводам. Психолог Филип Зимбардо из Стэнфордского университета открыто осуждает «деградацию мальчиков», в основном вызванную их зависимостью от видеоигр и порноматериалов. Он указывает на увеличение количества нелюдимых детей, склонных к социальной изоляции, и винит в происходящем нейробиологические процессы, вызванные влиянием высокостимулирующего контента; Филип Зимбардо называет это явление «зависимостью от возбуждения» и считает, что оно задерживает развитие мальчиков. По мнению Зимбардо, дети больше времени проводят в сети, чем в школе. Ученый связывает излишнюю увлеченность порнографией и видеоиграми со снижением успеваемости, ожирением, социофобией и ростом популярности психостимуляторов и уличных наркотиков15.

Психолог Говард Гарднер из Гарвардского университета призывает не судить цифровое поколение строго. Гарднер вместе с Кэти Дэвис с 2008 по 2012 год проводили исследование, в рамках которого беседовали с преподавателями и подростками Соединенных Штатов и Бермудских островов на тему современных технологий. Ученые заключили: молодые люди, ставшие совершеннолетними уже после проникновения в нашу жизнь цифровых технологий, изменились под влиянием ИТ: их «образ мышления, личность, воображение и поведение перестроились». Гарднер и Дэвис внимательно изучили развитие подростков в трех областях — самоопределения, близких взаимоотношений и воображения, — чтобы описать данные изменения. Например, если говорить о восприятии себя, цифровое поколение сильнее «открыто новому опыту»; это приводит как к появлению новых возможностей, так и к возникновению новых проблем16.

С одной стороны, Гарднер и Дэвис уверены: открытость новому опыту воспитывает в представителях цифрового поколения свободу от предрассудков и терпимость к различиям, а также предлагает им множество способов самовыражения. Но, поскольку современные молодые люди постоянно на виду у аудитории, как никогда широкой и придирчивой, они все время следят за имиджем, что мешает им быть собой. Выставляя напоказ свою личность, подростки могут убедить себя, будто важнее создавать нужный аудитории образ, нежели заниматься познанием своей истинной сути; это приведет к самолюбованию. Говоря о влиянии цифровой эпохи на отношения, творчество и воображение, Гарднер и Дэвис предупреждают: «Сформированное приложениями сознание работает в рамках этих приложений: подростки уверены, существуют конкретные способы достижения любой цели»17.

Киберпространство, в котором обитают мальчики, влияет на содержание и структуру их жизни. Например, меняется отношение ко времени: согласно профессору Шерри Теркл (Инициатива технологий и личности, Массачусетский технологический институт), возможность всегда быть на связи «идеально подходит для тех, кто постоянно занят или слишком много работает». Теркл замечает: отношения упрощаются, и традиционные представления о сепарации ради формирования собственной личности — этапе детского развития, изменились. Так, один мой юный посетитель страдал тревожностью и боялся оставаться в одиночестве; у него была девушка, с которой он связывался через FaceTime. Порой, отправляясь спать, они оставляли свои веб-камеры включенными на всю ночь, чтобы он не боялся18.

Сила влияния технологий на развитие человека впечатляет. Теркл изучает «историю развития технологий» и прослеживает эволюцию различных устройств начиная с 1980-х годов, сквозь 1990-е и вплоть до возникновения нового явления — личности, живущей технологиями. Устройства стали продолжением личности для подростка; взрослым уже не понять, насколько мышление детей переплетено с новыми средствами самовыражения. Молодые люди подстраивают общение под текстовые сообщения, фотографии в Instagram, селфи, твиты и посты в Facebook, и их мышление меняется в соответствии с этими средствами связи. Поэтому развитие личности зависит от цифровой среды, в которой она обитает; в каждой среде свои требования, трудности и меры поощрения. Теркл поддерживает волнение родителей по поводу новых источников влияния: «Если вы проводите три, четыре, пять часов в онлайн-игре или в виртуальном мире (а такая увлеченность встречается крайне часто), вы на протяжении того же времени отсутствуете в действительности. А в этой действительности обычно обитает ваша семья и друзья»19.

Прошлые поколения оплакивают знакомое и родное, навеки исчезнувшее, но потомки обычно воспринимают новинки как данность. Как отец двух мальчиков, я познал это на собственном опыте, безуспешно пытаясь поспеть за сыновьями в освоении видеоигр. И хотя я был совершенно никчемен в этом плане, сыновья не видели проблемы — им было в радость победить меня. Однако редко какие занятия настолько расстраивали меня, поэтому я начал придумывать отговорки, чтобы больше не играть с сыновьями в видеоигры. Тогда они обратились к друзьям и начали играть по сети.

Возможно, самый важный вывод, который мы должны сделать на основе исследований: мышление детей развивается в интимном, крайне чувственном диалоге в рамках межличностной и физической среды. Смартфоны из средств связи превратились в наши цифровые копии, профили в социальных сетях заменили личности, а текстовые сообщения — любимый способ вести беседу. Представители классической науки о развитии считают отстранение и формирование собственной личности необходимым этапом на пути к зрелости. Однако наблюдения психологов в области феминизма позволили теоретикам преобразовать эту парадигму и показать: люди в первую очередь развиваются не вне отношений, а внутри них. Сегодня мы досконально изучаем еще один вопрос человеческого развития: насколько свободно молодой мозг адаптируется к современным реалиям и средствам связи.

Грядут новые крупные перемены — в этом сомнений нет. Но, как и многие другие вопросы, касающиеся развития мальчиков, этот сопровождается огромным количеством мифов, страхов и преувеличений; родители должны изучить их, чтобы уверенно обращаться с далекими для них цифровыми реалиями.

Зависимость от возбуждения

Видеоигры и социальные сети — это золотая жила. К 2020 году компании планируют заработать 130 миллиардов долларов США на продаже видеоигр. К концу 2017 года стоимость шести самых успешных компаний, владеющих социальными сетями, в сумме составляла 300 миллиардов долларов, причем на Facebook приходилось две трети этой суммы. Нанимая ведущих нейробиологов, разработчиков и специалистов в области поведенческой экономики, разработчики до совершенства оттачивают умение угождать публике, отвечая ее желанию избавляться от негатива виртуальными достижениями. Производители эффективно используют хитрости, привлекающие все больше и больше пользователей; в итоге тема теперь на слуху. По мнению психолога Лизы Дамур, чтобы продемонстрировать всеобщее помешательство на играх, достаточно привести один-единственный пример — а именно режим «королевской битвы» в игре «Fortnite»[27], которая «объединяет в себе многое из того, что разработчикам игр известно о завлечении и удержании аудитории»20.

В новом издании Диагностического и статистического руководства по психическим расстройствам, опубликованном Американской ассоциацией психиатров в 2013 году (пятое издание), интернет-игровое расстройство определяется как состояние, требующее более подробного изучения. В рамках исследования 2017 года проводился опрос среди молодых людей в Соединенных Штатах, Соединенном Королевстве, Канаде и Германии (86 % респондентов недавно играли в онлайн-игры) на тему данного расстройства. По результатам исследования был составлен следующий список проблем, связанных с видеоиграми: