Книги

Брехня. Як блеф, авантюри та самообман роблять нас справжніми людьми

22
18
20
22
24
26
28
30

Необхідність додавати до цифрових анімацій аналогові ефекти відображається і у сюжеті фільму. Науково-фантастичний жанр часто приваблює знайомством з експериментами та технологіями. Але у всіх найбільш драматичних сценах фільму «Зоряний шлях у темряву» героям доводиться бігти космічними кораблями, устаткованими різноманітною фантастичною технікою та панелями автоматичного управління, аби десь в його кінці потягнути важіль ручного керування. Або вони колотять вручну по якомусь механізму, ніби це має його полагодити. Таке враження, що справжнє напруження та емоції можна викликати лише механічною силою. Отже, головні герої всесвіту «Зоряний шлях», Спок і капітан Кірк, також представляють дві протилежності – раціональну точність та імпульсивні помилки – і їх з таким же успіхом можна було б назвати так: перший помічник Цифровий та капітан Аналоговий. Спок тримає все під контролем, а імпульсивний Кірк викликає емоції глядачів і надає історії несподіваного повороту. Схоже на те, що цифрові технології дадуть нам можливість отримати фантастичне бачення майбутнього, проте аби зачепити наші емоції, без старих механічних ефектів не обійтися. Можливо, такі ефекти й фальшиві, але вони створюють відчуття справжності того, що ми бачимо.

Ньютон по той бік екрана

То що ж ми маємо: мало хто волів би відмовитися від практичних аспектів нашого цифрового повсякденного життя, але й від фізичних відчуттів відмовлятися не хочемо, тому виникла комп’ютерна реальність, яка багато в чому імітує фізичну. Дійсність – це певною мірою щось уже досліджене, і нам доводиться пристосовуватися до її правил. Чому предмети падають на землю; як принцип штанги може навчити нас; в якому місці стискати пальці у дверях найболючіше; чому великі предмети, вдаряючись, видають один звук, а дрібні зовсім інший? Культура набуває формату того, що нас оточує, і не випадково слово «маленький» має кілька коротких голосних поміж приголосними, які немов розрізають звук на малі частини, а м’який знак додає звучанню м’якості, тоді як у слові «дужий» наголос робиться на довге «у», підкреслене дзвінким шиплячим «ж», яке за бажанням можна розтягувати вічно.

Здебільшого ми настільки до цього звикли, що навіть не замислюємося. Але при переході до цифрової ери починаємо звертати увагу на такі інтуїтивні особливості зовнішнього світу. Сенсорні екрани роками зображувалися у науково-фантастичних фільмах, і тепер вони стали реальністю: замість старих вимикачів та кнопок у нас є інструменти, які живуть в окремому електронному всесвіті, які не реагують на натискання чи інші механічні дії, проте сприймають наші легкі дотики. Можна було би подумати, що це відчинило двері в новий і невідомий нам світ, де можна керувати своїми девайсами такими способами, які раніше були геть немислимими.

Натомість сталося навпаки. Сенсорні екрани дали змогу розпочати масштабне дослідження з програмування пристроїв, аби відродити старі способи фізичних обчислень, через які ми могли б взаємодіяти з ними. Коли з’явилися перші сенсорні екрани, віртуальні кнопки часто видавали невеликі звуки при натисканні, ніби хотіли запевнити користувача, що вони такі ж надійні, як і їхні механічні попередники. Зрештою звукові ефекти отримали подальший розвиток, вони більше не схожі на попередні, але, здавалося, повернулися ще далі у часі. Невеликий цифровий повзунок, яким ви рухаєте праворуч, щоб розблокувати телефон, звучить немов підпружинений маленький металевий важіль. Цей звук сповіщає, що пристрій розблоковано. Вібрацію в телефонах також слід сприймати як продовження мелодії дзвінка, ніби цей звук все ще йде від великого дзвона, по якому б’ють молотком. Переважна більшість звуків, які ви чуєте під час взаємодії з програмами на смартфоні, імітують звуки реального світу. Виробники створюють звукозаписи, стукаючи шматками металу, крутячи в мисці м’яча і таке інше, а потім звукотехніки обробляють їх, аби висота тональності узгоджувалася з величиною та вагою предмета, який ви тримаєте в руках. Безнадійно старомодний спосіб, зате дає очікуваний результат.

Інші механізми ще складніші. Документи на екрані, наприклад, гортаються сповільнено, коли ви перемотуєте їх то вгору, то донизу рухами пальців. Створюється враження, немов вони закріплені до валу з певною вагою, що дає змогу відмотувати їх і підтягувати назад. Якщо ви натягнете сторінку донизу і різко відпустите, документ прогортається до початкової позначки. Жоден із цих механізмів не має нічого спільного з цифровою основою, цю анімацію додають уже пізніше. Такі ефекти займають обчислювальну потужність і сповільнюють роботу. Особливо коли йдеться про маленькі віконця та панелі, які мають збільшуватися і розгортатися на весь екран, адже у них є і тіні, щоб слідкувати за переміщенням на «робочому столі». Та й сама концепція «робочого столу» настільки вкорінилася, що подекуди ми й забуваємо, що це метафора.

Замість того, щоб користати з усіх переваг цифрових технологій, ми витратили значну частину їхньої потужності на те, щоб зробити їх схожими на звичні старі технології. Перші машини, що з’явилися у 1960-х роках, чесно демонстрували свою цифрову природу – їх доводилося програмувати на перфокартах чи вводити загадкові коди. Ми досі пам’ятаємо чорні екрани із зеленим текстом 1980-х років як типове відображення даних. Але з використанням віконець, курсора мишки та робочого столу комп’ютер почав немов під прикриттям видавати себе за щось таке, чим ніколи не був. Ми змогли «вирізати файли» і «поміщати їх у папки». Сьогодні, сидячи перед сенсорним інтерфейсом iPad, ми як ніколи далекі від цифрових буднів. Ми поводимось так, ніби тримаємо в руках маленьку коробочку, повну магічних об’єктів, керувати якими можна певними жестовими маніпуляціями, схожими на правила поводження з коренем мандрагори.

Водночас стало як ніколи зрозуміло, що світ, з яким ми пов’язані, є цифровим і відрізаним від нас. Машини все частіше стають «чорними скриньками», повними невідомості. Інтуїтивно зрозумілий інтерфейс та принципи керування віддаляють нас від розуміння, як насправді все функціонує всередині приладів. Світ подається нам доступним, але як тільки рухи по екрану перестають видавати очікувані результати, ми починаємо задумуватися, що нічогісінько не знаємо про те, що діється по той бік. Машина зупиняється, все застигає, а у нас немає навіть гвинтів чи важелів, які можна застосувати, щоб відновити роботу. Нам залишається лише перезавантажити пристрій і сподіватися, що це допоможе. Можливо, треба просто звикнути, а наступним поколінням не доведеться жити з цим парадоксом.

Запуск нової операційної системи Apple ios7 у 2013 році став поворотним моментом, оскільки компанія, яка привчила користувачів до сенсорного екрана, тепер відійшла від так званого скевоморфного дизайну, тобто коли об’єкти мали такий вигляд, немов вони зроблені з фізичних матеріалів, на кшталт паперу чи шкіри. Спершу програмки своїм виглядом нагадували реальні блокноти чи календарі, щоб користувачі поступово звикали до цифрового світу та прадигми дотику до нього. Коли всі навчилися клікати та гортати, настав час рухатися далі. Віцепрезидент підрозділу дизайну корпорації Apple Джоні Айв зробив новий інтерфейс повністю пласким, бо, як писав журналіст Джон Кутсьєр: «Для дизайнера, який все своє життя та кар’єру прибирав зайві деталі та спрощував, є щось нечесне у скевоморфічному дизайні. Це брехня… у вашому iPhone немає дерева, немає шкіри мертвої тварини, немає паперу та наліпок, які можна було б відірвати».

Однак прибрали лише найочевиднішу брехню. Незважаючи на те, що текстура більше не імітує фізичний світ, фізичні закони все ще діють у тому сенсі, що об’єкти поводяться так, ніби ви дійсно їх переміщуєте і тягнете. Чи станемо ми колись настільки близькими з цифровим світом, що зможемо від цього відмовитися і перейдемо, наприклад, до керування просто силою думки, покаже час. Принаймні наш мозок достатньо гнучкий, щоб звикнути до інтуїтивного поводження із законами, які не схожі на земні закони фізики. Астронавти використовують комп’ютерне моделювання, аби ознайомитися з позаземними фізичними законами перед тим, як летіти в космос. А досвідчені гравці комп’ютерних ігор, таких як Portal, де можна застрибнути в телепортаційну діру та впасти вгору, знають, що звикнути можна до всіх фізичних маневрів, навіть до таких, від яких волосся в Ньютона стало б дибки.

Проте навіть у цифрових буднях ми все ще є аналоговими істотами, і навіть у майбутньому, коли комп’ютери зможуть підключатися просто до кори головного мозку, ми все ще розумітимемо цей світ як щось, що можна натиснути і перенести, відчути на дотик. Коли йдеться про емоції, ми також повертаємося до фізичних відчуттів: нас щось зворушує, заторкує, всередині стає гаряче і холодно. Мабуть, нам не судилося повністю відірватися від реального світу і припинити його копіювати.

Дата-моргана, або цифровий міраж

У 2012 році відеоролик під назвою «Справжня угода» (The Real Deal) викликав ажіотаж у Великій Британії. В ньому чоловік у сорочці та краватці їде вулицями темного та стерильно чистого міста, усе анімовано у стилі комп’ютерної гри, а голос оповідача тим часом скаржиться, що він не відчуває себе «живим». «Якщо ти хочеш чогось справжнього, то повинен знати, де шукати», – каже голос, коли головний герой під’їжджає і відчиняє двері відокремленого гаража у пошарпаному мікрорайоні. Вуаля – приміщення повне справжніх речей, які, очевидно, є предметами незаконної торгівлі антикваріатом. Стеля повна старомодних лампочок. Бюсти, дрібнички та книги заповнили полиці, на задньому плані видно скелет коня, а за письмовим столом сидить чоловік у куртці з багатьма заклепками і насолоджується своїм гамбургером – ймовірно, в цьому ідеальному цифровому місті жир та вуглеводи також заборонені.

Після того, як головний герой кладе на стіл сумку, ймовірно, повну готівки, він йде в самий кінець гаража і зриває тканину, під якою ховався автомобіль – червона Toyota GT86. Ще до того, як він вигукне «Ось що я називаю справжнім!», глядач розуміє, що ця модель автомобіля є об’єктом реклами. Чоловік мчить в авто і відчуває себе настільки реальним, що в нього аж мурашки по шкірі. Згодом за ним женуться «вартові емоцій», але головний герой відривається від них і залишає за собою хмару пікселів на кожному повороті, а тоді врешті-решт пробивається крізь цифрову стіну з написом «кінець світу», і ми бачимо, як він зникає в реальному світі по той бік, віддаляючись мальовничою дорогою сільської місцевості.

Очевидно, творці реклами очікували, що сучасний покупець автомобіля ототожнюватиме себе з головним героєм, який живе у цифровому безликому світі, де все контролюється і підтримується в порядку. І кожен мріє про такий об’єкт, який може допомогти пробити стіну і вирватися у реальний світ, по той бік усіх пікселів та цифрових пристроїв. Toyota явно не очікувала втручання британської рекламної комісії, яка заборонила рекламу через заклики тої до «безвідповідальної поведінки за кермом», яка створила багато аварійних ситуацій в цифровому місті. Компанія також не передбачала, якою вигідною для них стане ця заборона: цільовій групі годі було отримати краще підтвердження того, в якому надмірно контрольованому суспільстві вони живуть. Цю справу стали висвітлювати газети та автомобільні журнали, ефективність рекламного ролика і в грошовому еквіваленті була виграшною для компанії, і йдеться про мільйони. Дехто навіть запідозрив Toyota в тому, що компанія сама стоїть за позовами, які роздули скандальність справи.

Постановка сучасного життя у вигляді комп’ютерної гри пробуджує принаймні декілька емоційних переживань водночас. По-перше, ми згадуємо, що «все життя – театр», і тут сценаристом є хтось інший, не ми. По-друге, занепокоєння, яке людство знає із часів промислової революції, коли виникло відчуття, що довкола одні копії, які є взаємозамінними продуктами масового виробництва. І на додачу ще й тривога, що все перейшло в цифровий світ. Сучасні споживачі за екранами можуть відчути себе ізольованими. Тепер дедалі менше людей платять готівкою, ніхто не пише паперових листів, ніхто не клеїть фотографії в альбоми, – все тепер відбувається через цифрові носії.

Можливо, ми перебуваємо на перехідному етапі, але, схоже, нам потрібно витрачати все більше ресурсів, аби зрозуміти, що зі всього потоку цифрової інформації є правдивим, а що ні: спам-фільтри постійно фільтрують листи, які надходять не від реальних людей, потрібно докласти зусиль, щоб зрозуміти, які статті та тексти є справжніми, а які є результатом машинного перекладу чи штучно згенеровані для того, щоб продати товар. Цікаві відеоролики на YouTube виявляються вірусними рекламними кампаніями, і вмить вони вже перестають здаватися такими дотепними. Чи рухаємось ми у світ, де для довіри місця все менше?

У 2004 році поштарка Кеті Кешвелл подала позов через травму, отриману на робочому місці, яка зробила її нездатною виконувати прості рухи: піднімати руки, стояти, ходити, нахилятися, тягнутися. І вона отримала компенсацію. У 2009 році вона знялася в американському телешоу «Справедлива ціна» («The Price is Right»), там вона витягувалася і навіть крутила хулахуп. У 2010 році вони з чоловіком були в круїзі, під час якого мали можливість катнутися по канатній дорозі, як у найкращих традиціях бойовиків. Їм було так весело, що вона навіть опублікувала фотографії у Facebook. У 2012 році ті фотографії та запис телешоу використовувалися в судовому процесі проти неї, жінку звинуватили у шахрайстві. Їй було нікуди діватися, всі добре бачили, що вона легко і весело могла виконувати ті рухи, на які, за її попередніми заявами, була вже не здатна.

На даний момент Кешвелл не єдина, яку таким чином спіймали на брехні. Невдалі заяви, незручні ситуації, маленька та велика брехня – тепер ніщо не зникає в історії, бо все, що сталося, може довго зберігатися для нащадків на цифрових носіях. Мер норвезького містечка Воґо, Руне Ойґард, не зміг уникнути скандалу у 2013 році, коли поліція підняла тексти переписки, які доводили, що в нього був роман із неповнолітньою дівчиною. Навіть генералу Девіду Петреусу, який, враховуючи, що він виконував обов’язки голови ЦРУ, міг би приховати всі сліди, не вдалося уникнути публічного викриття у 2012 році. Його електронна скринька стала доказом того, що він мав стосунки з Паулою Бродвелл, авторкою його біографії.

Усі дослідження вказують на те, що брехати стає легше, коли ми перебуваємо на безпечній відстані, тож тому легко дійти висновку, що інтернет та соціальні мережі роблять світ більш брехливим. Але цифрові медіа мають ще одну ознаку, яка перешкоджає нечесності: інформація зберігається і її стає легко перевірити. Найкращим каналом для брехунів та шахраїв досі є телефон. Коли ви розмовляєте з іншими по мобільнику, то перебуваєте на безпечній відстані, і якщо ніхто не записує розмову, то згодом ніхто й не зможе перевірити та довести, що було сказано насправді. Крім того, безперервний обмін фразами відкриває більше можливостей для маніпуляцій, бо шахрай може постійно оцінювати реакцію жертви та коригувати свої дії відповідно до цього. Навіть звичайна буденна брехня частіше звучить у телефонних розмовах – легше сказати «я в дорозі» по телефону, навіть не замислюючись, ніж надіслати ту ж брехню текстовим повідомленням, бо в другому випадку ми зіткнемося з власною нечесністю, сформульованою на екрані.

Джефф Генкок, дослідник брехні з Корнелльського університету, виявив, що люди менше брешуть, коли надсилають електронні листи один одному, ніж коли розмовляють віч-на-віч, ймовірно, тому, що ми добре знаємо, що електронні листи в будь-який момент можна знайти. В іншому проведеному опитуванні він помітив, що люди менше брешуть у своїх цифрових резюме на LinkedIn, ніж у тих, що на папері. Коли ми знаємо, що інформацію оцінюють незліченно багато критично налаштованих оглядачів, то стаємо обережнішими. Тож, можливо, цифрові інновації все-таки не настільки вже й страшні. Фахівці з шахрайства також стверджують, що найлегший спосіб – обдурити людей віч-на-віч. Либонь, нам варто більше потурбуватися про налаштування власних фільтрів проти спаму та вірусів у реальному житті. Загалом це лише підтверджує стереотип про комп’ютеризоване суспільство цифрових технологій. Реклама Toyota базується на переконанні, що люди асоцію­ють втрачений фізичний світ з більшими ризиками та непевністю. Це ціна, якою, на думку творців ролика, вони готові ризикнути, аби показати справжню індивідуальність. Принаймні доти, поки йдеться про такий безпечно зображений вияв індивідуальності.

Елементи в антикварній крамничці з реклами Toyota створені в цифровому вигляді для цифрового світу, проте дуже нагадують звичайну сучасну антикварну крамницю. Куртка з багатьма заклепками схожа на джинсові куртки, що продаються в норвезьких магазинах моди, поношені та із нашивками картинок різних рок-груп – ілюзія на період пікової популярності рок-музики, перероблена у масово доступний продукт. Важко сказати, чи правильно рекламники виявили і передали тугу західного суспільства за втраченим реальним світом, чи ця туга сама є ілюзією, яку підтримують задля збільшення продажів.