— Даже через кусок шкуры можно наложить, пусть ослаблено. Да и поторопиться надо, пока весь кусок не восстановился, а то не сработает, — ответил Туссенхоп. — Через хвост, например, так частенько делают. У селки с этим проблема посерьезнее, чем у нас.
— Тогда мне сейчас понадобятся наши растениеводы Радинель с Имаэри. Попробуем один трюк, он может оказаться полезным.
*** Склеп оказался просто скучным. Зомби возле входа были четвертованы в пару секунд, и я опробовала свой новый меч в бою. Не всякое оружие может развалить нежить одним критическим ударом, а вот мое — смогло. С приятным ощущением могущества в руках я двинулась дальше, но под землей пошли однообразные комнаты с разноцветными оттенками освещения: красным, синим, зеленым, желтым и белым — и небольшим количеством нежити в каждом. В красной комнате на нас напал целый могильный страж, но, к счастью, низкоуровневый, быстро уступивший в поединке мечам, моим с Чесслайдрилл «Звездочкам», несущим в себе компонент стихии Света и, как ни странно, огню Искры, который был неприятен нежити даже сильнее, чем наше колдовство. Синяя комната встретила нас парой хилых вурдалаков, в данном сеттинге являвшихся оборотнями-умертвиями, совершенно не опасными против посеребренных мечей. Зеленая комната вынудила нас, кривясь от омерзения, долго и нудно рубить семь штук вонючих зомби — ничего сложного на самом деле, просто противно. В желтой комнате пришлось, пожалуй, труднее всего, так как пару привидений, сосавших жизненные силы, могли ранить только два наших с Чесслайдрилл меча, заклинания и огонь Искры. К счастью, призраки оказались каким-то скованными в движениях. В белом зале набралось целых восемь скелетов-воинов, сумевших выстроить поперек помещения линию больших круглых щитов, но быстро проигравших умению воительниц перемещаться за спину противнику — не зря я им прокачала у Нэбутея сразу второй ранг. Да и Искра не дремала, атакуя со спины только тех врагов, которые были поглощены сражением. В целом, данжон мог бы стать крайне опасным для одиночек, но не для входившей в зал ощетинившейся посеребренными мечами толпы с поддержкой жреческой магии и небольшого, но, все же, драконьего огня. Меня еще смутил тот факт, что уничтоженная нежить в залах не распадается в пыль, не исчезает, как должна была бы, и как случилось с парой зомби на поверхности. Кучка праха, гнилой плоти и костей оставалась лежать на полу зала. На всякий случай я оставляла пару из мечника и воительницы караулить попытки уничтоженной нежити устроить неприятный сюрприз, однако этого так и не произошло. Сюрприз, причем крайне неприятный, ждал меня дальше. И с игрой он связан был лишь косвенно.
Последний зал противников не содержал. Однако там была другая проблема — логическая задачка. Пять постаментов, рычаг у массивной двери, явно запертой, и куча одинаковых камней в глиняной чаше. Над постаментами на глиняных табличках красовались надписи.
Три надписи. Две таблички с краев были пусты.
Я узнала только две — и этого хватило, чтобы понять, что их тут быть не должно ни при каких обстоятельствах. Внутриигровых обстоятельствах. А вот по внеигровым обстоятельствам они тут вполне могли появиться. Тем более, что я знала первоисточник названий, и тут же вспомнила дракона-админа, регистрировавшего меня в игре. Судя по одному его ответу, он тоже его знал. Именно осознание факта общности этих познаний заставило меня очень сильно встревожиться.
С первыми двумя словами были связаны числа двенадцать и семь. Один, два и семь — количество нежити в первых трех залах. Значит, с третьим словом связано число двадцать восемь: один, два, семь, два, восемь. Выложив на постаменты каменные грузы, я подошла к двери, и дернула за рычаг. Та послушно открылась, открывая темный пыльный ход куда-то дальше вглубь склепа. Посмотрев туда, я вернула рычаг и дверь в прежнее состояние.
— Мне надо помедитировать, — сказала я Чесслайдрилл. — Эти слова… Это известный мне код. Но его не должно тут быть ни в коем случае, и я не могу понять, что бы это означало.
Выход! Работает, и это хорошо.
Пять минут ожидания Ирины. Полтретьего ночи — она спит, конечно. Ночью я выхожу из игры часов в пять-шесть, и потом сплю до двенадцати — вот такой режим ночного жителя. Хорошо хоть, что я всегда была той еще ушастою совою, особых проблем для моего поврежденного организма такой режим не создает.
— Чего это у тебя стряслось, — заспанно поприветствовала меня сиделка. — Лица на тебе нет.
— Фульмината, Джемина, Фретензис, — произнесла я. — Ни о чем не говорит?
— Нет. А должно? Что это вообще? Не томи, я спать хочу.
— Это из романа Глена Кука «Дракон не спит никогда». Помнишь генерацию моего персонажа? Дракон-админ показался мне спящим, я спросила его «Дракон не спит никогда?», и он ответил «Глен Кук». Сейчас я только что зачистила склеп, и в очередном зале обнаружила эти три слова в качестве подсказок к пятизначному коду.
— Ну и что? В Земли тянули квесты и аналогии откуда ни попадя. Хотя три слова и пятизначный код…
— Ирина, «Дракон не спит никогда» — космоопера! Фульмината-12, Джемина-7 и Фретензис-28 — это названия космических дредноутов. Что они делают в фентезийной игре?
Ирине потребовалось несколько секунд, чтобы, наконец, включить заспанные мозги.
— Ох, черт! — забыв про меня, она бросилась к терминалу. Из капсулы было заметно, что Ирина запустила запись моих недавних похождений.
— Нубский данжон, — наконец выдохнула она. — Нас пасут, и админ об этом предупреждает… Зачем-то. В игре вырубай логгер, кодовая фраза «Я знаю про тебя достаточно», произнесенная логируемому персонажу. Данных уже хватает для анализа, и как только отключится последний, я его удалю.
— Ясно. Что-то такое я и думала. А что такое нубский данжон, кстати?