Но если взять обстоятельное вступление Final Fantasy IV, то заметно, что, хотя игрок сразу получает больше информации, а персонажи развиваются больше, чем когда-либо, на деле ему показывают всего лишь небольшой фрагмент всей картины – верхушку айсберга. Экраны, на которых требуется задать имена героев[200], исчезают из вступления. Сразу после экрана с названием мы видим черный экран и слышим затихающие звуки грустного военного марша, а затем появляется изображение: армада воздушных кораблей летит над континентом (рис. 10.1).
Мы видим, как солдаты говорят с капитаном Сесилом[201], прежде чем врываются в помещение с кристаллом, похожее на те, что были в предыдущих играх. Но солдаты не собираются разговаривать с кристаллом, они пришли, чтобы забрать его. Они убивают стражей кристалла (рис. 10.2).
Рис. 10.1
На корабле солдаты, как выясняется из разговоров, не уверены, правильно ли забирать кристаллы по приказу короля (рис. 10.3). Но Сесил убеждает их, что они поступают правильно… хотя из его слов можно понять, что он и сам в этом не уверен. Времени обдумать это у них нет – на них нападают, и мы видим, как Сесил сражается в двух битвах (управление им игроку не передают).
Рис. 10.2
Рис. 10.3
Корабли приземляются в городе-замке Барон, игрок видит, как Сесил входит в замок в сопровождении советника короля, Бегана. В тронном зале Сесил отдает кристалл, но спрашивает, что побудило короля отдать такой приказ. Король злится и отбирает у Сесила командование летающей армадой «Красные Крылья». Друг Сесила Каин, который, как указывает его имя, в итоге окажется предателем, отправляется с ним на новое задание: уничтожить Монстров-призраков на севере (рис. 10.4).
Рис. 10.4
Игрок наконец может управлять Сесилом, но вступление на этом не заканчивается – есть еще места, которые герою нужно посетить. Если не спешить, то можно обойти весь замок (но не выйти из него), поговорив со стражниками и бывшими подчиненными Сесила.
В одном из коридоров Сесила находит его девушка Роза и говорит ему, что зайдет в его комнату позже вечером. После этой встречи Сесил натыкается на отца Розы, Сида, создателя летающих кораблей, который страдает, потому что Король требует превратить его мирные машины в бронированные боевые корабли. Наконец, когда Сесил собирается ложиться спать, к нему приходит Роза, но он отворачивается от нее, слишком погруженный в моральные терзания (рис. 10.5). На следующее утро мы видим, как Каин и Сесил выходят из замка под знакомые аккорды темы Final Fantasy. Затем нам показывают картинку – красивый замок, ров, синее небо. Снова выплывает текст, написанный по традиции белым… и начинается игра (рис. 10.6).
Рис. 10.5
Рис. 10.6
Это начало (которое может занять от пяти до десяти минут, в зависимости от того, насколько основательно игрок исследует замок и как долго говорит с солдатами) отлично показывает, что именно Final Fantasy IV поменяла в серии. В истории затрагиваются взрослые темы, показаны сложные персонажи. В Final Fantasy II все из себя правильные главные герои становились мишенями нарочито злых темных рыцарей, здесь же наш главный герой – и есть темный рыцарь, который сомневается, правильным ли путем следует. Ему платят, чтобы он убивал невинных, и его верность королевству вступает в противоречие с его же представлениями о добре и зле. Они с Розой явно любовники. Последняя миссия, на которую король отправляет героя, требует от него устроить резню: Монстры-призраки на деле – жители мирного городка, которые владеют магией, показавшейся слишком опасной Королю (к происходящему начинает примешиваться политика).
Что интересно, даже этот уже достаточно сложный сюжет – всего лишь часть более грандиозной истории, в финале которой героям придется отправиться на луну ради сражения с более грозным злом. Подоплеку событий раскрывают постепенно по ходу сюжета, что заставляет с еще большим нетерпением ждать каждый новый фрагмент важной информации. Такая подача была гораздо ближе к настоящему нарративу с «завязкой – кульминацией – развязкой», который использовали в классическом голливудском кино.
Тем не менее разница между игрой и фильмом была очевидна. Персонажи все еще выглядели маленькими пиксельными человечками, их окружали пиксельные пейзажи, и 99 % игровых сцен демонстрировались с ракурса, который даже не был физически возможен. Чтобы на экране уместилось больше деталей, плоские изображения персонажей накладывались на псевдотрехмерный мир, который отображался так, будто видишь его сверху. Сцена в спальне между Сесилом и Розой была достаточно интригующей, чтобы игрок согласился поверить в происходящее… но спустя какое-то время сложно не засмеяться, увидев, что из-за ограничений анимации Сесил лег в кровать в полном доспехе. Что важно, хотя эти ограничения существовали и были достаточно жесткими, Square не отступала и пыталась делать игры, похожие на кино, даже на «железе», которое не позволяло делать сложную анимацию.
Final Fantasy V, вышедшая в 1992 году, сделала своего рода шаг назад в плане «человеческой драмы». В то время как Final Fantasy IV представляла игроку целую толпу разных играбельных героев, которые приходили и уходили (кто-то стал предателем, кто-то ушел ради других дел, кто-то умер), в Final Fantasy V снова была стандартная группа из четырех персонажей (хотя не было гарантии, что кого-нибудь не ждет гибель). О прошлом героев тут особо не распространялись, моральных дилемм почти не было, персонажи быстро объединялись и работали сообща, пока не побеждали врага, угрожавшего всему миру. Конечно, в этой истории были сюжетные повороты, но Final Fantasy V вновь сосредоточилась на «системе смены специализаций» из Final Fantasy I и Final Fantasy III, благодаря которой игрок мог переназначать героям классы, от воинов до магов и так далее, рассчитывая к финалу создать мощную команду. Возиться с этой системой было так весело, что очень легко простить Final Fantasy V ее не так лихо закрученный и не столь многослойный, как в Final Fantasy IV, сюжет. Особенно в свете того, что следующий выпуск не просто установил новую планку качества, но и считается некоторыми фанатами творческой вершиной серии.
На Final Fantasy VI, которая должна была стать последним выпуском серии для Super Famicom, у Сакагути и его команды имелись грандиозные планы. Во-первых, они использовали совершенно новый графический движок, который позволил показывать персонажей крупнее, а фоны делать детальнее, причем многие из них теперь были нарисованы именно как одна большая картина, а не собраны как мозаика из маленьких квадратов. А самой игре предстояло объединить два лучших аспекта серии.
«Человеческая драма» задумывалась еще более захватывающей и проникновенной, чем раньше, но при этом у игрока должна была остаться возможность настраивать способности и умения персонажей по своему желанию.
Рис. 11.1. Когда игра впервые вышла на Западе, ее издали под заголовком Final Fantasy III. Эти скриншоты – как раз той версии
Final Fantasy VI стала настолько великолепной игрой-историей отчасти потому, что она была куда серьезней и драматичней, чем другие RPG. Если Final Fantasy IV хотя бы изредка становилась историей о веселых фэнтезийных приключениях, мечах, магии и драконах, то Final Fantasy VI была мрачной и серьезной сагой о жизни, смерти, любви и власти. Начало задавало тон всей истории – и оно было куда более угрюмым и зловещим, чем в какой-либо Final Fantasy до этого. Сначала на экране появляется логотип Final Fantasy – с красными языками пламени на фоне темных грозовых облаков, – и, постепенно нарастая, звучит зловещая музыка (рис. 11.1). Мы видим трех солдат на огромных роботах, которые собираются подняться на заснеженную гору (рис. 11.2). Они карабкаются по склону, и впервые одновременно с этим на экране идут титры, что делает происходящее еще более похожим на вступительные кадры кинофильма (рис. 11.3).