Так называемая сцена в опере – одна из наиболее часто вспоминаемых среди фанатов Final Fantasy. Она происходит довольно рано – после того как отряд отправляется в оперу, потому что этого требует миссия, и обнаруживает, что импрессарио в беде – его прима Мария куда-то исчезла. По счастливой случайности Се-лес выглядит совсем как Мария и неохотно соглашается выступить в спектакле, чтобы тот состоялся, а повстанцы могли завершить свою миссию. Когда мы видим сцену театра, открывается очень красивое зрелище: зрители усаживаются на места, занавес поднимается. Начинается шоу.
Сначала мы видим сцену с остальными актерами. Возлюбленный Марии Драко поет о том, как тоскует по ней, хотя они разлучены, и так далее. Затем наступает очередь Селес. До этого игроку дают прочитать текст ее арии и выучить его. Если выбирать неправильные строки, то представление провалится, и Селес придется начать все заново. Если игрок справится с испытанием, события развернутся дальше. Селес/Мария появляется во всей своей 16-битной пиксельной красе и поет (на экране в этот момент отображается текст, а на фоне играет не то чтобы совсем неприятная мелодия на синтезаторе, которая звучит так, будто человек пытается петь под музыку).
Final Fantasy VI была максимально кинематографичной, похожей на фильм игрой. Она ставила себе цель рассказать историю, и японцев этот выпуск покорил. Только в Японии игра разошлась тиражом примерно в 2,5 миллиона копий, заняв 15-е место в списке наиболее успешных игр того времени и отстав лишь от различных выпусков Super Mario и Dragon Quest (после того как появилась Pokémon и еще два выпуска Final Fantasy, которые оказались еще успешнее, она опустилась на 22-е место в рейтинге)[204]. В руководстве ожидали, что в США Final Fantasy VI будет продаваться миллионными тиражами «хотя бы уже просто потому, что в США живет больше людей», как заметил Сакагути. Но хотя она стала одной из самых востребованных игр 1994 года, американский рынок в том году пошел на спад. Вдобавок RPG все еще были нишевым жанром на Западе, в отличие от экшенов[205]. Совместная разработка Square и Nintendo, Super Mario RPG, вышла в 1996 году и показала превосходные результаты в Японии и хорошие – в США благодаря активной маркетинговой кампании от Nintendo.
Связь Square и Nintendo казалась очень прочной, пока в 1996 году Square не объявила (удивив всю индустрию), что перестает делать игры для платформ Nintendo и в дальнейшем будет издавать их исключительно для Sony PlayStation, консоли с CD-приводом. Благодаря тому, что на CD-ROM можно было хранить много данных (у новой приставки Nintendo, Nintendo 64, таких дисков не было), Сакагути смог добавить в игры полностью анимированные ролики (FMV). Он объяснил, что решение о смене платформ было продиктовано исключительно тем, что формат CD-ROM «предоставлял больше творческой свободы». И это решение, насколько можно было судить, оказалось верным. Final Fantasy VII стала той RPG, которая в одиночку популяризировала жанр в США: ее 3D-красоты и анимированные ролики удовлетворили тягу американцев к впечатляющей графике и заодно сделали знакомство с RPG проще. Продажи игры в США даже превысили продажи на родине.
Важно отметить, что у Square был выбор, для какой именно платформы с CD-ROM делать свои игры. В 1995 году конкурирующие консоли PlayStation и Sega Saturn никак не могли обогнать друг друга на японском рынке: обе разошлись тиражами примерно 2,5 миллиона штук каждая. До анонса Final Fantasy VII казалось, что победителем из этой схватки все же выйдет Sega Saturn – на ней была невероятно популярная Virtua Fighter. Но после анонса Final Fantasy VII cпрос на PlayStation резко подскочил. За несколько последующих лет продажи консоли Sony выросли до 17,4 миллиона экземпляров, обогнав консоль Sega с ее 5,7 миллиона проданных экземпляров.
Square была не единственной компанией, которая переключилась на разработку игр для консолей с дисками. Фактически все остальные издатели, ранее верные Nintendo, последовали ее примеру. Разница была в том, что Square объявила об отказе от поддержки консолей Nintendo – и домашней Nintendo 64, и портативных Game Boy. А остальные крупные издатели – такие как Konami, Capcom и Enix – продолжили поддерживать Nintendo, пускай большинство игр теперь делали для консолей Sony и Sega.
Cкажем, Enix объявила, что Dragon Quest VII появится на PlayStation. Но компания все еще то и дело выпускала игры для Nintendo 64. Одна из таких игр, Mischief Makers, была затем издана Nintendo в США. Что еще важнее, Enix сделала ремейки ранних Dragon Quest для портативной консоли Nintendo Game Boy Color – первой приставки в семействе Game Boy, у которой был цветной экран. Игры Dragon Quest Monsters, которые Enix сделала по образцу невероятно популярных «Покемонов» от Nintendo, расходились особенно хорошо.
По собственному признанию руководителей Square, разлад между Square и Nintendo произошел вовсе не потому, что, как гласит одна популярная теория, президент Nintendo Хироси Ямаути затаил обиду на компанию. Согласно интервью, которое появилось в газете Nikkei в 2001 году, президент Square Нао Судзуки взял на себя всю вину за произошедшее – не только за то, что порвал с Nintendo, но и за то, что убедил остальные компании переключиться на другие платформы: «Нашим настоящим врагом была наша гордость», – признался он. Эта гордость проявилась как раз в годы первой PlayStation. Когда Square изначально объявила в 1997-м, что выпуски Final Fantasy в дальнейшем будут доступны эксклюзивно на консолях PlayStation, президент Nintendo Хироси Ямаути отреагировал спокойно, заметив, что «тут ничего не поделаешь». Судзуки в ответ на это публично раскритиковал Nintendo 64 и убедил Enix перейти в ряды сторонников PlayStation (впоследствии он осознал, что поступил недальновидно). Произошедшая ссора и стала главной причиной, по которой Square не смогла ранее в том же 2001 году получить лицензию на выпуск игр для консолей Nintendo[206].
Square тогда делала портативные версии своих классических игр для консоли Wonderswan (та вышла на рынок в 1999 году) от компании Bandai. Хотя на этой системе самой успешной игрой была Final Fantasy, Square знала, что игры для (конкурирующей) Game Boy Advance продавались бы еще лучше. Публично признав вину, она дала понять, что хочет снова наладить отношения с Nintendo. Не прошло и года (с публикации интервью), как Nintendo предоставила ей лицензию. Square выпустила три игры для Game Boy Advance: Chocobo Land, Final Fantasy Tactics Advance и Sword of Mana. Final Fantasy Crystal Chronicles, игра для Nintendo GameСube, вышла в Японии в 2003 году, а в США – в феврале 2004-го.
«Сакагути всегда уделял много внимания кинематографичной подаче сюжета, визуальному оформлению, повествованию, – пишет историк Стивен Кент. – Но компакт-диски позволили ему значительно улучшить эти аспекты. В Final Fantasy VII он добавил грандиозные драматические кат-сцены, которые сопровождались симфонической музыкой»[207]. Действительно, Уэмацу мог использовать записи живых оркестров в СD-качестве. Ёситака Амано по-прежнему рисовал иллюстрации к игре, но дизайн персонажей поручили Тецуе Номуре, по чьим рисункам было удобнее делать 3D-модели. Ключевые сцены можно было целиком отрендерить на мощных компьютерах и пустить их в игре видеороликами.
Это означало, что Final Fantasy еще больше отдалялась от концепции «игры, в которой главное – свобода» и все больше становилась «игрой, похожей на кино». Игрок проводил немало времени в роли зрителя, пока ему рассказывали историю с помощью видеороликов и более линейных геймплейных эпизодов. Но эпизоды эти были роскошными. Переход на 3D позволил Сакагути использовать при режиссуре сцен другие ракурсы вместо привычного постоянного вида сверху. Камера могла сменить ракурс прямо по ходу сцены для большего драматического эффекта. В теории теперь было возможно решительно все.
Но, конечно, теория не всегда соотносилась с практикой. Видеоролики были очень красивыми, а вот внутриигровые модели выглядели примитивно – угловатыми и без теней. И эмацу не мог записать весь саундтрек с живым оркестром, потому что большая часть памяти CD-ROM использовалась как раз для продолжительных, высококачественных видеосцен. В итоге вся музыка из саундтрека Final Fantasy VII все еще использует синтезированные звуки, хотя и звучит приятнее благодаря «железу» PlayStation.
Но Square в каждом новом выпуске серии улучшала графику и звук. В Final Fantasy VIII (1999) было несколько музыкальных треков в исполнении живого оркестра, а также песня Eyes On Me, которую на слегка ломаном английском спела китайская поп-звезда Фэй Вонг. За нее Нобуо Уэмацу в 1999 году получил престижную премию «Золотой диск Японии» – ей присудили победу в категории «лучшая песня на иностранном языке».
В плане графики игра могла похвастаться более качественными пререндеренными видеороликами, а также более красивыми игровыми моделями персонажей. Что касается графики, то видеоролики в игре стали качественнее, как и игровые модели героев. В плане геймплея она оказалась ближе к Final Fantasy V – игроку доступно только шесть персонажей, и акцент сделан на кастомизации наборов их умений. Вся система была настолько сложной, а игра – такой трудной, что фанаты серии не могут сойтись во мнении насчет Final Fantasy VIII. Некоторые считают, что благодаря сложности это лучший выпуск серии, а кому-то она, наоборот, не понравилась. В Японии мнения тоже разделились – некоторые даже говорят, что восьмая часть – их самая нелюбимая во всей серии. В книге Trigger Happy Стивен Пул упомянул, что недовольство японских фанатов было буквально «осязаемым», когда в Famitsu появились первые изображения Final Fantasy – с героями, которые выглядели реалистично, ближе к тому, что было популярно на Западе.
Следующие два выпуска создавались параллельно. Одна команда занялась Final Fantasy IX (2000), в которой было больше персонажей, нарисованных Ёситакой Амано. Песня к этой игре называлась Melodies of Life – исполняла ее японская суперзвезда Эмико Сиратори. В ее сольном альбоме Cross My Heart есть как японская, так и английская версия этой песни, а также заглавная тема самой первой Final Fantasy, спетая а капелла. Final Fantasy IX делалась в расчете на тех фанатов Final Fantasy, которые полюбили серию во времена Super Famicom: в ней были самые разные шутки «для своих» и аллюзии на классические игры, а персонажи были нарисованы более стилизованными, с гипертрофированными пропорциями (те, кому нравилась более реалистичная Final Fantasy VIII, обычно прохладно относились к «сделавшей шаг назад» Final Fantasy IX).
Final Fantasy X вышла на DVD в 2001 году – уже для новой на тот момент PlayStation 2. Ей требовалось дополнительное время на разработку, потому что декорации и модели персонажей в ней выглядели еще детальней, чем прежде. Разница между моделями из видеороликов и внутриигровыми моделями все еще сохранялась, но уже не была настолько заметной. Что еще важнее, примерно 90 % диалогов в Final Fantasy X были записаны с участием актеров озвучки. Теперь «перечень актеров» в финале игры уже был не просто красивым штрихом.
Выпуски Final Fantasy теперь расходились миллионными тиражами, и не только в Японии, но и по всему миру. Игроки стали интересоваться более старыми выпусками, которые до этого не были востребованы в США. Надо отдать должное, американское подразделение Square в итоге выпустило на PlayStation, пусть и с задержкой, переиздания игр для SNES и NES. В них добавили новые видеоролики, опции, а в случае с Final Fantasy I и II полностью переделали музыку и графику. Эти игры вышли тремя сборниками, по два выпуска в каждом (Final Fantasy Anthology, Final Fantasy Chronicles и Final Fantasy Origins). Пока только Final Fantasy III остается доступна исключительно в Японии[208].
Темные духи
Выпуски Final Fantasy для Sony PlayStation стали наиболее заметными и обсуждаемыми из всех игр цикла, если брать весь мир. Но чем популярнее становились игры, тем меньше в их создании участвовал Хиронобу Сакагути. Нет, он не забрасывал свое творение. Напротив, он работал над самым амбициозным проектом по вселенной – проектом, с которым серия перейдет от игр-фильмов к настоящим фильмам.
В 1997 году, примерно когда должна была выйти долгожданная Final Fantasy VII, Сакагути объявил, что он и новая студия Square в Гонолулу начали работу над фильмом по Final Fantasy, который будет целиком создан при помощи компьютерной графики (CG). Это произошло вскоре после того, как вышел высоко оцененный критиками и коммерчески успешный CG-мультфильм «История игрушек» от Pixar. Он продемонстрировал, как далеко продвинулась CG-анимация – и технологически, и в плане умения вызвать эмоциональный отклик у зрителей.