Square считала, что полнометражный фильм ей вполне по плечу – за ее сотрудниками закрепилась слава мастеров компьютерной графики, а у Сакагути был дар к режиссуре.
В 2001 году, давая интервью BBC, Сакагути вспоминал, что в 1997-м «цель была создать за три года нечто такое, чего никто еще не видел. Мы хотели сделать нечто очень реалистичное, но не полностью уподобленное реальности – пройти на грани между [аниме] и реализмом»[209]. Ранние скриншоты и видеоролики показывали, что Final Fantasy: The Spirits Within как раз станет такой картиной: было очевидно, что это анимационный фильм, и в то же время персонажи и декорации выглядели очень правдоподобно.
Тем не менее аниме относилось к японской кинопродукции, а японские фильмы даже на родине собирают не такую внушительную кассу, как голливудские. Голливудские фильмы доминируют в японских кинотеатрах: пятнадцать лет подряд самым кассовым фильмом в Японии был E.T. Стивена Спилберга. Аниме-шедевр Хаяо Миядзаки «Принцесса Мононоке» (Mononoke Hime) побил этот рекорд в 1997 году, но спустя буквально несколько месяцев уступил лидерство «Титанику», который удерживал первенство четыре года, пока в 2001 году на первое место не вырвалась следующая картина Миядзаки – «Унесенные призраками» (Sen to Chihiro no kamikakushi). Так что пальма первенства переходила от самых больших голливудских блокбастеров к произведениям наиболее известного гения японской анимации и обратно. Разница была в том, что Е.T. и «Титаник» были успешны в прокате по всему миру, а «Принцесса Мононоке» и «Унесенные призраками» шли лишь в некоторых американских кинотеатрах, хотя в США их выпустил Disney, обеспечив куда больше внимания, чем любому другому аниме-фильму.
Так что Сакагути было ясно: продвигать Final Fantasy: The Spirits Within нужно как голливудский релиз, пускай в творческом плане фильм будет балансировать между аниме и Голливудом. Square объединилась с Columbia Pictures, которая стала издателем фильма, и собрала поистине звездный состав актеров для озвучки героев. Главную героиню, исследовательницу Аки Росс, должна была сыграть успешная американская актриса китайского происхождения Минг-На, звезда «Клуба радости и удачи», озвучившая также Мулан в одноименном полнометражном мультфильме Disney[210]. К ней должны были присоединиться Джеймс Вудс, Дональд Сазерленд, Стив Бушеми и другие популярные актеры, добавив проекту известности (хоть игроки по всему миру к тому времени уже знали о
В январе 2001 года, когда фильм должен был вот-вот выйти, режиссер Сакагути и продюсер Дзюн Айда считали, что у картины большое будущее, и даже говорили о сиквеле. «Мы разрабатываем концепцию второго полнометражного фильма, – сказал Айда на пресс-конференции. – Мы надеемся начать сьемки… сразу как закончим с этим проектом, это произойдет следующим летом. Мы сразу займемся следующим фильмом». Сакагути добавил: «Я определенно хочу сделать Аки нашей главной цифровой актрисой и дать ей роль в следующем фильме. Как и бывает с актрисами, мы хотели бы видеть ее в других картинах… но поскольку Аки – нарисованный персонаж, мы можем легко менять ее возраст. Мы можем даже в следующий раз сделать ее 16-лет-ней»[211].
Скептики тоже были. «С самого начала я подозревал, что фильм не будет успешным, – вспоминает Ясунори Мицуда, который делал звуковые эффекты для таких игр Squaresoft, как
Но в 2001 году Сакагути и Айда явно были очарованы своим творением и представляли себе яркое будущее Square Pictures, будущее с бесконечными возможностями. Но кое-что они, конечно, не могли предвидеть – а именно, что, несмотря на четыре года упорной работы и бюджет в 137 миллионов долларов, Final Fantasy: The Spirits Within станет грандиозным провалом, как в плане кассовых сборов, так и по оценкам критиков.
Рецензенты сходились в одном: хотя анимация была просто потрясающей, сюжет не цеплял. Игровые журналисты, знакомые с привычками Сакагути и условностями видеоигровых повествований, обычно указывали на проблемы более точно. Ник Марагос, один из авторов ныне закрывшегося онлайн-ресурса The Gaming Intelligence Agency, написал: «К сожалению, Final Fantasy: TSW ярко показывает, насколько истории в RPG зависят от персонажей, и показывает на своем отрицательном примере… Игры могут сколько угодно времени отводить на раскрытие того или иного персонажа, а у Final Fantasy: TSW есть всего 108 минут, чтобы раскрыть семь основных героев и рассказать историю». По словам Марагоса, большинство второстепенных персонажей «лишены индивидуальности»[212], притом что их озвучивали одни из лучших актеров в мире.
Если послушать аудиокомментарии, добавленные в DVD-издание The Spirits Within, сразу становится ясно, что сюжет и мир фильма были куда глубже, чем получалось показать за 108 минут. Но понадобилось четыре года и 137 миллионов долларов, чтобы сделать даже эти 108 минут из-за невероятного уровня проработки анимации, по сравнению с которым «История игрушек» выглядела непоправимо устаревшей. Любые дополнительные кадры требовали новых денежных вливаний, и «переснять» сцены было практически невозможно.
Square Pictures завершила еще один проект, который смотрели по всему миру: «Последний полет Осириса» – короткометражный фильм, который открывал DVD-сборник The Animatrix, подборку японских анимационных короткометражек, чье действие разворачивается в мире «Матрицы». Положительных отзывов об «Осирисе» и того дохода, который он принес, не хватило на то, чтобы спасти студию. В одном отчете указывалось, что Square потеряла на The Spirits Within примерно 80 миллионов долларов. Но какова бы ни была точная сумма, к концу 2001 года Square Pictures закрылась.
Playonline
Хотя Square Pictures прекратила существование, геймдизайнеры из Squaresoft все еще преуспевают – теперь в составе Square Enix.
Переход от пиксельных картинок и раскадровок, сделанных в MacPaint, к высокотехнологичной компьютерной графике и полностью анимированным видеороликам стал настоящим испытанием как и для Squaresoft, так и для многих других издателей, которые вынуждены были поспевать за прогрессом, чтобы не остаться на обочине. Но хотя многие из этих издателей теперь с трудом находят истории, персонажей и музыку под стать той роскошной компьютерной графике, которую теперь можно создавать, для Хиронобу Сакагути это никогда не было проблемой. Грандиозные эпические саги и сложные, способные понравиться игрокам персонажи уже были в его произведениях до того, как компьютерная графика позволила играм выглядеть как фильмы. Технология просто должна была развиться до нужного Сакагути уровня. И когда это произошло, результат был ошеломляющим –
Этот долгожданный международный успех серии принес Сакагути деньги и известность, которые позволили ему осуществить давнюю мечту о создании фильма. А развитие CG-технологий означало, что проект будет естественным продолжением существующих игр. Почему же The Spirits Within провалился? Хотя команда
Действительно, провал фильма по
«Фантазия, которая никогда не становится последней»[215]
Как ответить на такой вопрос? Сознаваться, что я действительно существо второго сорта, отщепенец в городе мастеров? Для многих высокоуровневых Воинов и Красных Магов, которые уверенно снуют по миру Вана’диэля, тех игроков, которые хранят верность многопользовательской RPG
Но владельцы PS2 тоже могут заявить: «Мы-то были первыми!»