Книги

Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь

22
18
20
22
24
26
28
30

А 14 сентября, спустя год после успешного концерта, на котором звучали мелодии из классических хитов Nintendo, Nintendo организовала представление Mario and Zelda Big Band Live в зале Сейненкан в Токио. На нем прозвучали композиции из главных хитов Сигэру Миямото в разной аранжировке – кантри, оркестровая музыка, стилизация под латиноамериканскую музыку. Для фанатов Nintendo это был самый настоящий вечер со звездами. Ведущий Бенимару Ито, художник с ярким узнаваемым стилем и музыкант, который лихо играет на акустической гитаре тему из Super Mario, выступил вместе с композитором Кодзи Кондо и Сигэру Миямото.

Миямото исполнил на гитаре единственную мелодию собственного сочинения – тему из Donkey Kong. Песня из Teh Legend of Zelda на стихи Миямото тоже попала в программу.

Важно отметить, что на всех трех концертах исполняли музыку, которую также издали на CD[221]. Эти диски не предназначались для розыгрыша на конкурсах, их не прикладывали бесплатно к журналам. Их продавали по премиальной цене в большинстве крупных японских музыкальных магазинов. «Игровая музыка» в Японии – отдельный поп-культурный феномен. Диски с игровыми саундтреками не только пользуются бешеной популярностью у фанатов игр – некоторые получили признание и у широкой публики. А живые записи оркестровых выступлений вроде тех, которые были упомянуты выше, – вечные бестселлеры.

Для игровой музыки все начиналось довольно скромно. 25 апреля 1984 года Namco и лейбл Alfa Records выпустили сборник «Музыка из видеоигр» (Video Game Music) на кассетах и грампластинках, установив цену в 2 тысячи иен[222]. В сборник вошли оригинальные саундтреки к таким аркадным играм Namco, как Pac-Man, Dig Dug и Galaga. Это был первый коммерчески изданный игровой саундтрек, диковинка. Namco через год выпустила долгоиграющую пластинку[223] с саундтреком к одной игре – Super Xevious. Других релизов видеоигровой музыки в 1984 году не было – целый год Namco доминировала на рынке.

Только один альбом вышел в 1985 году: «Возвращение музыки из видеоигр» (The Return of Video Game Music) с композициями из других игр Namco. Но когда Famicom оказалась на коне, все началось по-настоящему. В 1986 году вышли двадцать семь альбомов с саундтреками из видеоигр, и примерно половина из них стала доступна в тогда новом формате Sony – на звуковых компакт-дисках, которые стоили вдвое, а то и втрое дороже обычных кассет и пластинок.

Многие из этих альбомов издала Alfa Records. По концепции они были похожи на альбомы Namco, но предлагали музыку из игр других крупных компаний – например, Hudson, Capcom, Tecmo, Sega, Konami. В один сборник под названием Famicom Music были включены саундтреки к разным играм для Famicom. Многие из этих альбомов предлагали разные аранжировки мелодий из Super Mario Bros. То есть это не была музыка именно в том звучании, в котором ее можно было услышать, играя на Famicom. Ее исполняли на классических инструментах или на дорогих электронных синтезаторах, чьи возможности значительно превышали скромные возможности звукового чипа Famicom (пусть и относительно мощного для игровой приставки).

В 1987 году вышло тридцать девять саундтреков. Один из них – «Dragon Quest в концертной версии» (Dragon Quest in Concert), запись живого выступления камерного оркестра Tokyo Strings Ensemble 20 августа того же года в токийском концертном зале Suntory Hall. Тогда музыканты исполнили сочиненные Коити Сугиямой композиции для первых двух Dragon Quest. Не исключено, что именно благодаря этому концерту и последовавшему CD-альбому игровая музыка стала чем-то большим, чем просто диковинкой, – она уже могла считаться настоящей музыкой. Было что-то ребяческое, «гиковское» или по крайней мере забавное в том, чтобы слушать CD, полный музыки, которую издает Famicom. Но слушать выступление струнного оркестра – это было уже совсем другое дело, это было шиком.

Как бы то ни было, после 1987 года запустилась самая настоящая цепная реакция. Шестьдесят два альбома в 1988 году. Восемьдесят семь в 1989-м. Сто тридцать пять в 1990-м. Показатели понемногу росли, пока в 1998 году, наконец, не вышло свыше четырехсот шестидесяти альбомов с видеоигровыми саундтреками – всего лишь за 12 месяцев. После этого всплеска энтузиазма наступило небольшое затишье: за весь 2001 год вышло «всего лишь» двести пятьдесят CD с игровой музыкой.

Что было на всех этих дисках? В основном они делились на те же категории, что и те несколько альбомов, вышедших в 1987 году: оригинальные саундтреки (OST) с музыкой из игры ровно в том же звучании, в каком ее слышали игроки, и альбомы с аранжировками. Для них музыку из игры исполняли либо на дорогих синтезаторах, которые выдавали куда более крутой звук, чем «железо» консоли, либо на традиционных инструментах.

Альбомы с аранжировками могли быть самых разных жанров – от оркестровой музыки до хип-хопа, от фортепианных соло до музыки нью-эйдж, рок-версий и так далее.

Многие из этих CD были сопутствующими продуктами. Как в США диски с саундтреками к фильмам выпускают под релиз этих фильмов, так и в Японии саундтрек к игре издадут отдельно, даже если сама музыка – не уровня Dragon Quest. Но в случае с некоторыми сериями и композиторами музыка начинает жить своей жизнью, отдельно от игры, и саундтреки пользуются спросом сами по себе. Новые альбомы Сакурабы востребованы даже среди тех его фанатов, которые не собираются играть в свежий Star Ocean. Многие CD вообще не привязаны к какому-то конкретному релизу – это сборники с треками из предыдущих игр серии или (пусть и редко) избранными треками из разноплановых игр.

Так почему в Японии сформировался этот феномен? Отправьтесь в любой музыкальный магазин (в этой стране), и вы получите часть ответа на вопрос. Найдите на полках секцию с «игровой музыкой» – такая секция будет везде, от многоэтажного магазина cети Tower Records до маленького магазинчика с подержаными дисками или CD-отдела в универмаге[224]. Тут и с любым музыкальным направлением так. Япония – рай для меломана, музыкальные магазины здесь предлагают огромный выбор записей – на самый разный вкус.

Когда вы обнаружите раздел с игровой музыкой, то заметите, что почти во всех случаях она находится рядом или перемешана с такой же большой подборкой «музыки из аниме». Саундтреки к аниме так же популярны в Японии, как и игровые, и у них больше общего, чем, например, у саундтреков к аниме и киносаундтреков. Все потому, что и игровые, и аниме-саундтреки предлагают именно музыку из этого произведения, а киносаундтреки нередко – нет. Хотя для всех голливудских фильмов специально пишут музыку, не вся она оказывается на CD на полках супермаркетов Walmart. Часто[225] «саундтрек к фильму» – это подборка современной популярной музыки, которую не факт что можно услышать в том произведении, чье название и регалии указаны на обложке диска. В Японии всегда были востребованы оригинальные музыкальные композиции, и существует (достаточно большая) группа их поклонников. Это одна часть головоломки.

Вернитесь домой со своей покупкой, снимите с диска защитную пленку, не порвите оби – защитную полоску бумаги, которой оборачивают все CD для японского рынка (если CD исчезнет из продажи, как часто происходит в Японии с ее стремительно меняющимися трендами, то чем больше оригинальной упаковки, в том числе оби, вы сохраните в идеальном состоянии, тем дороже будет ваш экземпляр на вторичном рынке). Затем вставьте диск в проигрыватель и обязательно уделите время прилагающимся бумажным вкладышам с комментариями композитора, различными бонусными материалами и так далее, которые идут в комплекте с практически любым диском в Японии. Послушайте первый трек или несколько, и вы поймете, почему у игровой музыки столько поклонников – она попросту великолепная, более качественная, чем то, что обычно звучит в играх, сделанных за пределами Японии.

Почему? Как так? Это все из-за перфекционизма японцев? Возможно. Может, это потому что работать в видеоигровой индустрии считается вполне престижным делом для молодого музыканта, принадлежащего к «визуальному поколению» (сикаку седай), так же как для молодого художника заняться мангой, а не скульптурой или традиционной живописью? Вероятно, отчасти поэтому. Но в любом случае разница настолько значительна, что Спенсер Нильсен, в прошлом глава Sega Music Group, даже решил, что у японцев есть некое неотъемлемое свойство, которое объясняет их умение создавать потрясающую музыку, используя ресурсы Sega Mega Drive, хотя американским командам под руководством Нильсена это не удавалось. Об этом он рассказал писательнице Дж. К. Херц в интервью для ее книги Joystick Nation.

«То, что японцы могут делать с этим чипом, просто потрясает. Иногда разница просто как день и ночь… Они используют совершенно другой тип кода. Получается просто идеально. Это связано скорее с их подходом к работе и с их культурой»[226]. Нильсен отмечает, что японские композиторы в Sega не сочиняют грандиозные композиции и потом пытаются ужать их до 16-битного звучания, а сразу придумывают музыку, которая хорошо звучит именно на таком оборудовании.

Сложно не провести параллели между этим подходом к сочинению музыки, который сразу учитывает возможности приставки, и тем, как Миямото придумывал дизайн своих ярких, анимированных, необычных персонажей в ранние дни Famicom и Super Famicom. Вместо того чтобы сначала нарисовать героя как для иллюстрации, а потом ужать его до маленькой кучки пикселей, Миямото всегда сначала рисовал мозаичного героя, а потом уже на основе этого делал оформление для буклета с инструкциями и обложку. Так что в те ранние годы японцы, судя по всему, сразу начинали творить «с единиц и нулей», а не откладывали программирование на потом. Возможно, это-то и было ключевым.

По мере того как этот жанр, этот феномен разрастался и становился все разнообразнее, музыка Нобуо Уэмацу для Final Fantasy развивалась вместе с ним. Теперь, когда прошло более пятнадцати лет после выхода первого музыкального альбома по Final Fantasy[227], у Уэмацу уже собралась невероятно обширная дискография, в которой есть и альбомы с музыкой для приставок с очень скромной «железной начинкой» до альбомов с грандиозными композициями в духе Джона Уильямса, которые усиливают драматизм свежих выпусков Final Fantasy. Чтобы по достоинству оценить весь спектр его работ, а также то, насколько разные саундтреки сотнями выходят каждый год в Японии, давайте изучим каждый из его альбомов с музыкой из Final Fantasy.

All Sounds of Final Fantasy I–II (21 декабря 1988 года). Саундтрек, в котором собраны все мелодии из двух первых выпусков Final Fantasy, плюс два попурри из этих мелодий в аранжировке для синтезатора. Они открывали и завершали трек-лист. Альбом вышел через неделю после Final Fantasy II, так что его авторы явно рассчитывали таким образом повысить его узнаваемость за счет привязки к игре. Обложка совпадала с обложкой картриджа Final Fantasy II, а на постере, который шел в комплекте, была иллюстрация Ёситаки Амано к игре, плюс карта мира и перечень монстров.

Symphonic Suite Final Fantasy (25 июля 1989 года). На следующий год после того, как состоялся концерт по Dragon Quest, был организован еще один – по Final Fantasy. В нем было семь «сцен» – попурри из мелодий, звучавших в двух первых играх, в аранжировке Кацухисы Хаттори. Он дирижировал Токийским симфоническим оркестром на представлении в Yuport Hall 20 мая 1989 года. В комплекте с диском снова шел постер – с комментариями к трекам, фотографиями с концерта и иллюстрациями Амано.