Книги

Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь

22
18
20
22
24
26
28
30

Рис. 9.7

В Final Fantasy III было немало сцен, которые раскрывали персонажей и продвигали сюжет – больше, чем в двух предыдущих играх. Хотя герои снова были безымянными и походили друг на друга как две капли воды (правда, они разговаривали друг с другом и с другими героями, в отличие от немых Воинов Света из первой части), в игре было много других персонажей с именами, которые играли важную роль в происходящем. Многие из них участвуют и в финале, что показывает, как много всего команда добавила в плане неинтерактивных сюжетных сцен.

Рис. 9.8

Рис. 9.9

Когда финальный враг повержен, мы снова видим текст, фоном которому, как в «Звездных войнах», служат звезды (рис. 9.10). В более старой игре это мог бы быть весь финал, но не в Final Fantasy III. Дальше мы видим, как четыре героя уходят из замка вместе с другими персонажами (рис. 9.11) и путешествуют по миру, возвращаясь в те места и к тем людям, которые помогли им в их приключениях. Мы видим, как они летают с места на место и говорят напоследок со всеми друзьями (рис. 9.12).

Рис. 9.10

Рис. 9.11

Таким образом, мы видим завершение разных сюжетных арок и историй персонажей. А когда герои возвращаются в родной город – туда, откуда началась игра, – нам показывают, как мир опять становится нормальным (коричневые деревья становятся зелеными, а темное небо – голубым. Рис. 9.13, 9.14).

Рис. 9.12

Рис. 9.13

Рис. 9.14

Уже только благодаря этой долгой последовательности сцен финал Final Fantasy III кажется ближе к кино, чем в большинстве игр-предшественниц.

Рис. 9.15

Рис. 9.16

Но игра на этом не заканчивается – за сюжетными сценами идет перечень «актеров» (рис. 9.15, 9.16) и «сотрудников» (рис. 9.17): нам сначала показывают разных героев игры, а потом подробные титры, где указаны полные имена всех, кто участвовал в создании игры. Далее, мы видим надпись «Конец» – снова на фоне звезд (рис. 9.18). Финал Final Fantasy III был, пожалуй, самым долгим и сложным из всех, что предлагали игры тех лет, а сделав отдельный список «актеров», Square давала понять, что хочет, чтобы героев игры воспринимали как персонажей кино.

Рис. 9.17

Рис. 9.18

Суперсиквелы

На волне успеха Final Fantasy III Square тут же начала работать над Final Fantasy IV для Famicom. Команда даже нарисовала скриншот и придумала перечень фишек игры для японских журналов, но разработку быстро прекратили, когда выяснилось, что новая 16-битная система Nintendo, Super Famicom (Super NES), достаточно мощна и, скорее всего, будет пользоваться большим спросом, как и до этого Famicom[198]. В Square хотели, чтобы их знали как создателей передовой графики, поэтому было решено сделать для Super Famicom именно Final Fantasy IV[199]. Однако разница в графике по сравнению с Final Fantasy III окажется не такой уж значимой – по сравнению с тем, насколько иначе авторы подойдут к сочинению истории и неинтерактивным сценам.

Final Fantasy II была экспериментом, первой попыткой добавить в RPG то, что в Square впоследствии стали называть нинген дорама («человеческая драма», или «драма, в которой главную роль играют персонажи»). Final Fantasy IV же предложила более продвинутую версию такого подхода – ее сразу делали, по-новому рассматривая подачу историй в видеоиграх. Хотя истории в трех предыдущих играх были передовыми для своего времени, у них была одна общая черта – прочитав вступление, игрок точно знал, чем все закончится. Не возникало сомнений, что герои под управлением игрока смогут зажечь сферы, победить злую империю и оправдать надежды людей, оживив кристаллы, – в основном потому, что игры четко, белым по синему, объясняли, какой конфликт потребуется разрешить.