«Но в случае с играми о Марио, если вы играете в них плохо, то есть шанс, что вы так никогда и не достигнете мастерства, – признает он. – Зато кто угодно может научиться очень хорошо играть в RPG, а если потом вы захотите еще и в “Марио” поиграть… Так что от ролевых систем есть и польза. Они многим нравятся, и есть игры, в которые такие системы отлично вписываются. Например, когда в игре много диалогов, ее удобно сделать в жанре RPG, чтобы голос автора звучал громче, чтобы книжка ожила».
Одним из таких людей, который управлялся с Dragon Quest лучше, чем с Super Mario Bros.[173], был писатель Сигэсато Итои, который пришел в Nintendo, надеясь создать свою видеоигру. Итои родился в 1948 году, бросил университет Хосеи после первого курса, но добился значительного успеха даже без высшего образования (большая редкость в Японии). Итои был одним из наиболее востребованных авторов в Японии и сотрудничал в основном с крупными клиентами. Так, он писал стихи к популярным песням – таким, как хит «Токио» Кендзи Савады, писал на заказ для анимационной студии Гибли, которую основал знаменитый режиссер Хаяо Миядзаки. В 1988 году Итои стал широко известен в Японии благодаря тому, что озвучил отца семейства в знаменитом полнометражном мультфильме Миядзаки «Мой сосед – Тоторо» (Tonari no Totoro).
Когда Итои – теперь уже знаменитость – обратился в Nintendo в том же 1988 году с идеей RPG, Миямото был далек от экстаза. «Моя политика такова: мы не делаем игры, на обложке которых красуется имя знаменитости, если вклад этой знаменитости (в разработку) невелик. И я сказал ему: “Если вы думаете, что даже небольших усилий хватит, чтобы сделать по-настоящему великую игру, вы ошибаетесь”. Я думаю, это его немного расстроило. Но обдумав все, он сказал, что хотел бы заняться игрой, даже если для этого потребуется отказаться от других проектов. И поэтому я принял его предложение, и с того момента у нас были общие цели».
Заручившись поддержкой Миямото, который давал советы по геймплею, Итои начал придумывать RPG, мир которой полностью отличался бы от мира Dragon Quest. «Мне было непонятно, почему все RPG показывают условную средневековую Европу, – сказал Итои в 2003 году[174]. – Конечно, все началось с “Властелина колец”, а потом появилась (настольная) игра Dungeons & Dragons, но это все не те элементы, без которых нельзя обойтись». Игра Итои Mother показывала cтранноватую, отчасти сказочную, но все же узнаваемо современную американскую глубинку. Вместо городов со средневековыми названиями тут были поселения, названные в честь американских праздников. Главный герой отбивался от врагов не мечом, а бейсбольной битой. Чтобы вылечить раны, он не искал целебные травы в сундуках очередного замка, а вылавливал гамбургеры из мусорных баков, стоявших за дощатыми сельскими домами. А его первым противником был не Слайм, а злая соседская собака.
И все же именно авторский стиль Итои сделал Mother более авангардной, чем Dragon Quest. «Это было похоже на (сочинение) хайку», – сказал он. Поскольку в картриджах игр для Famicom не хватало памяти, чтобы хранить все 2 тысячи китайских иероглифов, которые используются в японской письменности, текст в RPG, в том числе и в Mother, целиком записывался хираганой – фонетической азбукой из 50 символов (это было очень удобно, поскольку играми увлекались дети, которые все равно еще не знали все 2 тысячи иероглифов). Но это ограничение не смутило Итои – напротив, он решил использовать его по максимуму. «Поскольку все фразы записывались хираганой, я хотел, чтобы они “говорили” с вами. Я произносил их вслух, осмыслял и пытался услышать их сердцем»[175].
Хайку тоже традиционно записывались только хираганой. Итои использует самое знаменитое стихотворение хайку «Старый пруд», чтобы пояснить, как строились диалоги в Mother: «Старый пруд. Прыгнула в воду лягушка. Всплеск в тишине»[176]. «И что? – спрашивает Итои. – И вот тут открывается простор для читательских интерпретаций. В Mother хватало таких фраз. Например, игра могла спросить вас: «Вы – такой-то?», а единственный ответ, который вы видели, был: Sou ka («вот оно что»)… Ваше воображение включается, вы задумываетесь: “Вот оно что? Да что это значит?”»[177].
Для японцев эти формулировки и впрямь были очень интригующими – Mother считается «третьей главной RPG-серией» в Японии, наравне с Dragon Quest и Final Fantasy, хотя до сих пор к ней вышел только один сиквел[178] – Mother 2 для SNES. В США ее издали как Earthbound, и ее продажи, надо отметить, не оправдали надежды Миямото, несмотря на огромную маркетинговую кампанию. Дела Dragon Quest за океаном тоже шли ненамного лучше. Но одной японской серии RPG все же удалось зажечь весь мир.
Final Fantasy
В Америке нет гейм-дизайнера, которого знали бы так же хорошо в самых широких кругах, как в Японии – Юдзи Хории. Тем не менее некоторых японцев, участвующих в создании игр, в США все же до определенной степени знают. Вот свидетельства.
Композитор Нобуо Уэмацу был указан как «инноватор» в материале журнала Time (2001 года), посвященном ста наиболее влиятельным музыкантам тех лет (Time 100 – Teh Next Wave: Music). Автор статьи отметил, что у Уэмацу «достаточно поклонников в Америке», и отметил, что его «легкие, проникновенные мелодии» наполняют видеоигры «величием и глубиной, вызывая ассоциации с саундтреком Джона Уильямса, который помог “Звездным войнам” вырваться в гиперпространство»[179].
Художник Ёситака Амано провел в 1997 году серию выставок «Думай как Амано» в знаменитых арт-галереях, от Нью-Йорка до Токио. Одним из итогов стал его нашумевший совместный проект с американским фантастом Нилом Гейманом – новелла «Песочный человек: охотники за снами» (Sandman: Teh Dream Hunters).
Режиссер Хиронобу Сакагути снял свой первый полнометражный фильм – Final Fantasy: Teh Spirits Within – при поддержке Columbia Pictures. Летом 2001 года эта картина с бюджетом в 137 миллионов долларов с большой помпой вышла в кинотеатрах США.
Этих трех творцов во всем мире знают, вероятно, лучше, чем любого другого японского художника, композитора или режиссера, если не считать Куросавы. Так произошло главным образом потому, что все трое объединились для работы над игрой для Famicom, получившей название Final Fantasy.
В 1987 году, как раз когда Dragon Quest начала стремительно набирать популярность, Хиронобу Сакагути, старший гейм-дизайнер Square, готовился покинуть компанию. Но напоследок он хотел сделать еще одну игру. Сакагути пришел в Square в 1983 году, когда еще изучал информатику в Йокогамском национальном университете и в занятиях появился перерыв из-за весенних каникул. В университете он познакомился с другим студентом, Хиромити Танакой, который был настоящим компьютерным отаку (энтузиастом) и часто ездил в район Акихабара в Токио, чтобы покупать компьютерные запчасти и новые игры[180].
Сакагути влюбился в RPG, играя в Wizardry на Apple II, который был у Танаки. «Она была совершенно непохожа на аркадные игры того времени. В ней был сюжет и в нее можно было играть долго. Так я с головой ушел в ролевые игры и после этого уже почти не появлялся на занятиях. Просто ночами сидел и играл в Wizardry»[181].
Весной 1983 года, к концу третьего курса, Танака и Сакагути решили найти подработку, связанную с программированием компьютерных игр. Так получилось, что электромонтажная компания Denyu в этот момент захотела сделать игровое подразделение, которое собиралась назвать Square. Двоих студентов взяли на работу, а с ними – и еще трех программистов. Их офисом стала маленькая квартира в Йокогаме.
Сакагути взялся быть креативным директором, и пятерка молодых людей начала делать свой первый проект – Deathtrap, приключенческую игру для PC, в которой игрок оказывается последним выжившим на пустынном острове. Это был масштабный проект – его выпустили в 1984 году на трех 5-дюймовых дискетах. Он стал хитом, и Сагакути с Танакой решили, что пришла пора взять в университете академический отпуск.
В тот же год они выпустили сиквел, Will: Deathtrap II, который оказался успешнее оригинала. В 1985 году Сакагути возглавил разработку ролевой игры Cruise Chaser Blasty, персонажей и анимацию для которой рисовала Studio Sunrise, создавшая популярный аниме-сериал Mobile Suit Gundam. По мере того как игры Square становились все известнее, разрастались и работавшие над ними команды, и Сакагути начал отходить от программирования, сосредоточившись на креативном дизайне и создании сценариев.
Square в итоге стала настолько важна, что в мае 1986-го получила самостоятельность – как раз когда разработчики начали переключаться с игр для PC на игры для Famicom (одна игра для NES все же вышла с лого Denyu – это был космический шутер Thexder, чье главное достижение в том, что это первая игра Square для Famicom)[182].
Отделившись от Denyu, Square выпустила к октябрю 1987 года ни много ни мало 11 новинок для Famicom и Famicom Disk System. Чтобы издавать игры на дисках, Square создала отдельный лейбл DOG (Disc Original Group), под которым портировала и выпускала для Famicom Disk System PC-игры других компаний – например, Little Computer People или Deep Dungeon. Это был куда менее рискованный бизнес, чем издание игр на картриджах, хотя целевая аудитория была гораздо меньше – меньше 50 % владельцев Famicom приобрели Disk System.