Юдзи Хории
Ясухиро Фукусима основал будущую Enix в 1975 году – тогда это было издательство с другим названием, выпускавшее журналы с рекламой недвижимости. Так продолжалось до 1982 года, когда после неудачной попытки создать сеть магазинов по всей стране Фукусима решил воспользоваться накопленными на издании журналов средствами и заняться компьютерным софтом. Он сменил название компании на Enix (образовав его из двух слов: Eniac, как назывался первый компьютер, и «феникс», обозначение мифической бессмертной птицы[164]). Чтобы найти гейм-дизайнеров, Фукусима воспользовался приемом, который подсмотрел у издателей манги.
Как пишет Шэрон Кинселла в книге Adult Manga, издатели манги «в основном находят новых авторов благодаря системе различных конкурсов и соревнований по рисованию манги… Многотиражные журналы, которые выпускаются большими издательствами, предлагают победителям большие денежные призы»[165]. Фукусима тоже устроил конкурс, и его выбор, где размещать объявление, также показывает разницу между тем, как на заре индустрии подходили к созданию игр в США и Японии. В то время как американские гейм-дизайнеры вырастали из среды компьютерных энтузиастов, в Японии искали не только любителей компьютеров, но и фанатов манги.
Фукусима прорекламировал свой «Конкурс любительских игровых программ Enix» (Enix Game Hobby Program Contest) как в журналах для компьютерщиков, так и в манга-журналах, пообещав призы в 1 миллион иен каждому из трех победителей. Этими победителями стали Кадзуро Морита, Коити Накамура и Юдзи Хории, писавший для популярного манга-журнала «Сёнен Джамп». Хории подал на конкурс теннисную игру для PC, Love Match Tennis. Он решился попытать счастья в конкурсе не в последнюю очередь потому, что редактор «Джампа» любил компьютерные игры и часто ставил в номер статьи Хории о компьютерных играх[166].
Love Match Tennis вышла в 1983 году и стала одним из первых релизов Enix. «Вы передвигали игрока с помощью клавиш управления курсором, а чтобы взмахнуть ракеткой, нажимали кнопку. Происходящее напоминало простые аркадные игры того времени», – рассказал Хории в 2000 году[167]. Он не думал, что выиграет конкурс, и даже не представлял, что его игру оценят так же высоко, как игру Накамуры, потому что Накамуру в редакциях компьютерных журналов того времени уже знали как подающего надежды программиста-любителя. Когда Enix решила делать игры для Famicom (NES), то первым делом выпустила на приставке креативную конкурсную игру Накамуры с мультяшной графикой Door Door.
Вторым релизом для Famicom стала адаптация PC-игры, которую Хории и Накамура сделали вместе, попав на работу в Enix. Serial Murders at Port Pier («Серийные убийства в Порт Пир») была приключенческой игрой[168] в духе тех, что тогда набирали популярность в Штатах: например, Zork от Infocom и Mystery House от Sierra[169].
История рассказывалась с помощью картинок и текста, а игроку нужно было решать загадки, вводя текстовые команды. В Port Pier игрок управлял детективом, который пытается поймать серийного убийцу. Он должен был исследовать зацепки и узнать побольше о разных персонажах игры.
Когда Хории и Накамура перепрограммировали игру для Famicom в 1985 году, то начали увлекаться компьютерными ролевыми играми вроде Wizardry и Ultima, основанными на настольных RPG вроде Dungeons & Dragons. Подражая Wizardry, Хории добавил подземные логова монстров, которые детектив мог бы зачищать по ходу расследования. (Хории даже вставил фразу «Монстр подкрался к вам внезапно!» из Wizardry). Он написал статью в «Сёнэн Джамп», в которой знакомил читателей с жанром приключенческих игр и Port Pier. Владельцам Famicom новинка понравилась – когда геймеры присылали в издательство регистрационные карточки, прилагавшиеся к игре, то сопровождали их письмами, в которых хвалили авторов.
Хории и Накамура – сами заядлые компьютерщики – очень любили замысловатые подземелья и менеджмент параметров, который предлагала Wizardry. Но они поняли, что RPG тех времен были слишком сложны для массовой аудитории. Это не было серьезным препятствием до 1985 года, поскольку подкованные в плане технологий фанаты компьютеров были единственными, у кого тогда могла найтись машина для запуска такого софта. Но после бума на Famicom который спровоцировала Super Mario Bros., приставка появилась у миллионов японских семей, и потенциальная аудитория Enix стала куда шире.
Чтобы создать Dragon Quest, Хории решил сначала сделать простую игровую систему. Ему нужно было приучить пользователей к идее, что они становятся главным персонажем, а тот, в свою очередь, получает опыт и золото, сражаясь с монстрами, и приобретает новые возможности, становится сильнее и получает более совершенное оружие. Так что к концу игры герой – уже не хилый боец-новичок, а мощный рыцарь. Это было совсем не похоже на игры в духе Super Mario Bros., потому что Марио на протяжении всей игры оставался самим собой.
Чтобы сделать Dragon Quest привлекательней для среднестатистических читателей «Сёнэн Джампа», был приглашен один из главных художников-звезд этого издания Акира Торияма (он прославился благодаря комедийной манге Dr. Slump и рисовал в тот момент свою главную мангу о боевых искусствах «Драконий Жемчуг» (Dragon Ball)). Торияму попросили нарисовать иллюстрации для игры, чтобы привлечь внимание поклонников манги. Это все, по словам Хории, было идеей помешанного на играх редактора «Сёнэн Джампа», а не инициативой Ториямы.
Композитор, написавший музыку для Dragon Quest, напротив, первым обратился к Enix. Коити Сугияма был профессиональным композитором, который уже был известен благодаря тому, что писал треки для телепрограмм. Он сам был поклонником игр, у него была Famicom, и он прислал в издательство заполненную анкету от симулятора сёги («сёги» – японские шахматы), который Enix издала для PC. Когда один из продюсеров Enix увидел анкету, то связался с Сугиямой, чтобы узнать, не тот ли он самый композитор, который пишет музыку для ТВ. Когда оказалось, что да, продюсер спросил его, интересно ли ему написать музыку для следующей игры Enix для NES. Сугияма тут же согласился, что придало игре еще больше «звездности».
Благодаря Торияме и Сугияме Dragon Quest выглядела и звучала впечатляюще – под стать необычному и вдумчивому геймплею. Но когда в мае 1986 года Dragon Quest появилась в магазинах, продажи были настолько низкими, что казалось, Enix потеряет на этом проекте очень много денег. К счастью, помогла серия статей, которую Хории написал (как вы уже наверняка догадались) для «Сёнэн Джампа», чтобы познакомить игроков с жанром RPG. И детей, и взрослых привлекли иллюстрации Ториямы, а когда они запускали игру дома, то обнаруживали, что музыка Сугиямы звучит куда интереснее и богаче, чем вся та музыка в играх, которую они слышали прежде. Dragon Quest разошлась тиражом свыше 2 миллионов копий, а тираж «Сёнэн Джампа» – и без того достаточно высокий – увеличился с 4,5 миллиона копий в неделю до 6 миллионов – во многом благодаря различным коллаборациям с Dragon Quest[170].
Поскольку Хории теперь прочно ассоциировался с игрой благодаря статьям в «Сёнэн Джампе», его собственная известность тоже росла по мере того, как Dragon Quest становился все популярнее. В отличие от него создатель Super Mario Bros. и The Legend of Zelda был практически не известен игрокам.
Спустя год вышел сиквел, Dragon Quest II, и весь тираж моментально раскупили. А еще через год было уже очевидно, что вся Япония сходит с ума по Dragon Quest. Dragon Quest III вышла 10 февраля 1988 года. Это была среда, и школьники по всей стране начали отпрашиваться с занятий под предлогом болезни, чтобы отстоять очередь в магазин и успеть купить заветный картридж. Некоторые старшеклассники, забив на уроки, караулили детей помладше, чтобы отобрать у них Dragon Quest III, когда те спешили домой из магазина. Таких историй по всей стране было столько, что вопрос вынесли на обсуждение в японском парламенте. Тот постановил, что отныне игры из серии Dragon Quest должны выходить только по воскресеньям или в дни национальных праздников[171].
В штаб-квартире Square Enix в Токио можно отыскать дверь со скромной надписью «секция Dragon Quest» (или доракуэбу) – она ведет в самый главный офис в здании
Такое внимание со стороны медиа только способствовало росту узнаваемости Dragon Quest (или, как его сокращенно называли японцы, доракуэ). Так же как американские дети и их родители в начале 1980-х называли все аркадные игры «играми Atari», а все экшен-игры, где требовалось передвигаться слева направо, – «Марио» (независимо от того, была ли это игра из серии о Марио), японские родители могли сказать «мой ребенок слишком много играет в доракуэ», подразумевая новомодные RPG[172]. Попросите японца, чье детство пришлось на 80-е, нарисовать «слайма», и вам нарисуют похожего на луковку симпатягу-монстра из Dragon Quest. Доракуэ-мания затронула не только простых японцев, но и других геймдизайнеров. Довольно быстро RPG – похожие как раз не на Dungeons & Dragons, а на Dragon Quest с ее геймплеем, доступным самой широкой публике, и мирами, вдохновленными аниме, – стали одним из самых популярных жанров японских видеоигр.
Cерия Mother
Начиная с Donkey Kong, истории стали частью игрового процесса, а частью работы гейм-дизайнеров стало сочинять истории. Этот тренд сохранялся на протяжении примерно десяти лет – время, в течение которого многие художники стали гейм-дизайнерами. Затем, во многом благодаря успеху Dragon Quest в Японии, мы увидели новый тренд – игровым дизайном очень заинтересовались сценаристы. В это время мне постоянно приходили объемные сценарии от разных авторов, которые хотели пробиться в индустрию. Многие знаменитые писатели и музыканты захотели делать видеоигры, просто потому что это было перспективное направление для бизнеса.
ИЗ РЕЧИ СИГЭРУ МИЯМОТО НА КОНФЕРЕНЦИИ РАЗРАБОТЧИКОВ ИГР (GDC), 1999 ГОДПо крайней мере, одному гейм-дизайнеру не особо нравился геймплей Dragon Quest. «Лично мне в принципе не нравятся ролевые системы, – говорит Сигэру Миямото. – Мне кажется, что в RPG вы полностью связаны по рукам и ногам и не можете двигаться. Только постепенно, по мере того как ваш персонаж получает новые способности, вы можете подвигать руками, ногами… постепенно вы избавляетесь от пут. И в конце вы чувствуете себя сильным. Так что RPG может дать вам ощущение счастья, но мне кажется, что играть в нее, по сути, невесело».