Наконец, появляется экран с надписью «Конец» и портретами Марио, Принцессы и Луиджи, словно нарисованными для манги (рис. 5.9)[146].
Super Mario 64
Новое «железо». К 1996 году Nintendo впервые переживала трудности на родине[147]. Эра 16-битных приставок[148] заканчивалась, а в новом поколении у Nintendo появился серьезный конкурент – внезапно в лице Sony. PlayStation от Sony на равных конкурировала с Sega Saturn в Японии и начала понемногу захватывать американский рынок. PlayStation и Saturn использовали CD-ROM для хранения данных, но Nintendo решила все же использовать картриджи для Nintendo 64, названной так в честь 64-битного графического процессора, который в нее установили. Независимые разработчики игр приняли решение о ставке на формат картриджей в штыки[149]: довольно много команд, делавших успешные серии для Famicom и Super Famicom, переключились на разработку свежих выпусков для PlayStation и Saturn. В итоге Nintendo 64 держалась только за счет качества игр Миямото – а они стабильно были отменными.
Игра. Super Mario 64 задействовала продвинутые графические возможности Nintendo 64 и стала одной из первых трехмерных приключенческих игр. Один журнал даже назвал ее «лучшей из когда-либо созданных игр» – в плане гейм-дизайна Super Mario 64 и вправду представляла собой огромный шаг вперед. Super Mario Bros. 3 и Super Mario World добавили в похождения Марио элементы нелинейности, но Super Mario 64 c ее свободой передвижения в 3D-простран-стве предлагала такие приключения, каких у Марио раньше никогда не было. Пользователю уже не требовалось просто пробежать по уровням, чтобы найти выход. Марио должен был исследовать миры, которые ему открывались и выполнить много разных заданий, чтобы отыскать 120 секретных звезд, припрятанных по всему Грибному Замку.
Заработав как минимум 70 звезд, Марио может сразиться с Купой, и на этот раз ему позволяют бегать вокруг врага, хватать того за хвост, раскручивать его и бросать вдаль, прямо на шипастые бомбы у края арены. После финальной схватки Марио оказывается перед Грибным Замком, откуда он и начинал путешествие. Огромный витраж с изображением Принцессы, который ему показали в самом начале игры, оказывается магической тюрьмой, в которой томится Принцесса. Она спускается с неба, благодарит Марио и целует его, а потом ведет в замок, чтобы испечь ему торт, – грибы-прислужники тоже участвуют в происходящем. Марио и Принцесса «отыгрывают» роли с помощью озвученных актерами реплик, а «камера» показывает происходящее с разных сторон. Это была одна из первых трехмерных игр, где в принципе была возможна такая «работа камеры», а сама сцена показывала, насколько преобразились игры, похожие на кино, и давала представление о том, как все направление может развиваться дальше. Тут тоже есть долгие титры, а завершает все экран с затейливо выписанным «Конец».
Super Mario Sunshine
Новое «железо». Уступив лидерство Sony PlayStation, Nintendo не стала тянуть и при первой возможности свернула поддержку Nintendo 64 в начале 2001 года. Все силы были брошены на то, чтобы осенью того же года запустить Nintendo GameCube – первую для компании приставку, в которой был оптический привод[150]. Nintendo сразу сконструировала GameCube с таким расчетом, чтобы приставка была совместима с новой портативной консолью, Game Boy Advance (Nintendo никогда не теряла лидерства на рынке портативных игровых устройств[151]).
GameCube вышла на три дня позже Microsoft Xbox, но от PlayStation 2 отстала на год, и даже этого было недостаточно, чтобы Nintendo успела сделать к запуску новую игру про Марио. Super Mario Sunshine появилась в продаже по всему миру примерно год спустя.
Игра. Super Mario Sunshine вновь отправляет Марио в новые края. Теперь события разворачиваются не в Грибном Замке или на Острове динозавров – команда отправляется на тропический Остров Дельфино. История излагается в долгих кинематографичных врезках, которые показывают, как Марио, Пич и их друзья летят на самолете к острову. Похожие врезки разбросаны по всей игре, они рассказывают примерно ту же историю, что и в предыдущих играх, но теперь в них больше подробностей, благодаря разговорам персонажей и яркой анимации. Что интересно, герои говорят по-английски даже в японской версии игры – их речь переводится субтитрами на японском.
Тропические, залитые водой локации потребовались для новейшей геймплейной особенности – у Марио появился ранец F.L.U.D.D., стреляющий водой. Герой мог либо направить струю воды на неприятелей, либо взмыть вверх, благодаря силе напора, но главное, ранец позволял Марио ненадолго зависнуть в воздухе (Миямото и его команда всю игру делали из расчета на эту особенность). Таким способом разработчики попытались решить проблему с прыжками в трехмерной игре. Одна из главных претензий к Mario 64 (да и к большинству других 3D-плат-формеров) сводилась к тому, что сложно оценить, как далеко нужно прыгнуть герою. Возможность зависнуть в воздухе и изменить направление прыжка на полпути позволила прыгать более точно и облегчила прохождение Sunshine, хотя научиться использовать ранец было сложнее (чем освоиться с другими умениями Марио).
Так что от одной игры о Марио к другой меняется не только история, но и элементы управления: герой получает новые приемы и возможности. Меняются и сами игровые контроллеры. Donkey Kong Junior внесла разнообразие в привычный геймплей «убеги от всех врагов», позволив Джуниору передвигаться быстрее, если тот лез по двум лианам сразу. Само собой, это делало героя уязвимее – ведь враги спускались (ему навстречу) только по одной лиане. Это была необязательная опция, которой игроки в Donkey Kong могли воспользоваться (а могли и проигнорировать). В случае с Mario Bros. основной геймплей радикально поменялся – теперь требовалось не убегать, а нападать: врагов можно было обездвижить, а потом выкинуть за пределы экрана. Также Mario Bros. стала первой и последней игрой основной серии, в которую можно было играть сразу вдвоем. Марио и Луиджи отображались на экране вместе и могли либо помочь, либо помешать друг другу; игроки могли либо соперничать, либо объединять силы.
В Super Mario Bros. у Марио появились десятки новых возможностей, самыми важными из которых стали различные «усилители» (power-ups), благодаря которым он становился выше, стрелял огненными шарами или на время становился неуязвимым. Он научился собирать монетки, чтобы получать дополнительные жизни, прыгать врагам на голову, ломать кирпичи, протискиваться по трубам в подземные тайные места, лезть по бобовым стеблям, чтобы найти небесные секретные миры, находить кирпичи со спрятанными монетками, отфутболивать черепашьи панцири, чтобы сбивать ими других врагов… и так далее, и так далее. В Super Mario Bros. 2 появились трубы, по которым требовалось не спускаться, а подниматься, и сильные ветры, под напором которых Марио сносило назад, телепорт-зоны, которые работали шиворот-навыворот, и менее похожий на брата Луиджи, который прыгал выше и бегал быстрее, чем Марио, но с большей вероятностью мог влететь в засаду или ловушку.
В Super Mario Bros. 3 появились миры, которые можно было проматывать вверх и вниз, а также назад и вперед, чтобы Марио мог возвращаться знакомыми путями и находить больше разных секретов. Это добавило его приключениям нелинейности, равно как и экран с картой, который позволял Марио (с определенными ограничениями) выбрать, куда отправиться дальше. Между раундами он мог играть в карточные игры, чтобы получить дополнительные умения, или отправиться в дом Тоада за подарками. На экране с картой также отображалось, сколько разных предметов есть в запасе у Марио, чтобы он мог выбрать, какие взять с собой на сложные уровни, и так далее.
Super Mario World дала Марио еще больше свободы. Он мог вернуться на любой уровень, который прошел до этого. На многих нужно было достичь какой-нибудь секретной цели, чтобы попасть на совсем новый уровень, с которого, в свою очередь, вело два выхода; он мог кататься на динозавре Йоши, а тот мог поедать врагов, хватая их своим длинным языком, и так далее. Super Mario World была настолько огромной, настолько бескрайней, что разработчики поставили в картридж литиевую батарейку, чтобы сохранять прогресс игрока[152]. Эту концепцию впервые использовала ролевая игра The Legend of Zelda от Nintendo, но потом, после выхода Super Mario World, она стала стандартной для игр почти всех жанров.
Super Mario 64 полагалась на совершенно новый тип контроллера. Контроллер для SNES был снабжен двумя боковыми кнопками, которые оказывались под указательными пальцами игрока, когда он брал устройство в руки. В случае с Super Mario World эти кнопки, L и R, позволяют Марио «прокрутить» экран вправо или влево, не перемещаясь при этом самому, чтобы подсмотреть, какие испытания ждут впереди, – интересная, хоть и непрактичная концепция. Однако на основном контроллере для Nintendo 64 было кое-что совершенно непривычное для консолей тех лет – аналоговый джойстик.
Аркадные джойстики и крестовина (D-pad) контроллера NES были цифровыми: они распознавали сам факт, что игрок нажимал «вправо», но не учитывали, насколько сильным было нажатие. А аналоговый джойстик мог учесть, насколько сильно его наклоняли. В случае с Super Mario 64, если легко наклонить стик, Марио шел на цыпочках. При наполовину наклоненном стике Марио шел с обычной скоростью, а если наклонить стик по максимуму, начинал бежать[153].
Делая контроллер для GameCube, Nintendo усовершенствовала свой дизайн, использовав уникальную раскладку кнопок, поставив более удобный стик и снабдив устройство аналоговыми клавишами L и R. Эти кнопки отвечали за то, как именно стрелял водой ранец в Super Mario Sunshine – по чуть-чуть или мощной струей, как из пожарного шланга, которая отбрасывала врагов назад (а иногда и самого Марио).