Книги

Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь

22
18
20
22
24
26
28
30

Действительно, как иначе обьяснить, почему дети смогли отождествить себя с Марио и вообще захотели стать Марио – 30-летним упитанным итальянским водопроводчиком? Насколько хорошо и американские, и японские дети его узнавали и любили, лучше всего показывает японский учебник английского для школьников, вышедший в 1997 году. Урок называется «Сколько лет Марио», а предложенный в качестве образца диалог разворачивается между двумя японскими школьниками и двумя их сверстниками-гайдзинами иностранцами, которые играют на Nintendo Super Famicom[122] и обсуждают Марио:

Кен: Сара, ты знаешь Марио?

Сара: Да. Он очень популярен в США.

Юми: Правда?

Пауло: Марио уже немолод, но очень милый.

Юми: Что? А сколько ему лет, Кен?

Кен: Ну не знаю. Может, около 35[123].

Миямото не только понимал, как важно управление, но и отлично реализовал его в играх. Обратите внимание, что его герой умеет прыгать: Миямото знал, что даже передвигать персонажа будет веселее, если игрок сможет еще и полностью контролировать его прыжки. Внимание к управлению стало ключевой характеристикой его работ, когда Nintendo решила выпустить домашнюю приставку со сменными играми в 1983 году.

Возвращение домой: Super Mario Bros

Когда читаешь исследование Марши Киндер, не возникает сомнений, что к 1990 году слово Nintendo среди простых американцев стало синонимом слова «видеоигры». «Игра Nintendо» означало любую игру, независимо от того, шла ли она на устройствах Nintendo (хотя скорее всего так и было). Но так было не всегда. По сути, до 1984 года таким синонимом было слово Atari.

Приставка Atari 2600 Video Computer System была в миллионах американских домов, и на ней запускались домашние версии практически всех аркадных хитов: Pac-Man, Space Invaders, даже Donkey Kong. Nintendo продала лицензию на домашние версии Donkey Kong компании Coleco[124] из Хартфорда, штат Коннектикут, которая издала игру на трех главных консолях того времени: Atari 2600, Mattel Intellivision и собственной Colecovision. Чтобы сэкономить драгоценное место на картриджах, ни в одной из домашних версий не было заставок – только игровые уровни[125]. К 1983 году в Японии продавались большинство американских программируемых[126] игровых систем. VCS была известна под названием Atari 2800. Magnavox Odyssey2 тоже была доступна, а крупный японский производитель игрушек Bandai, вслед за выпуском серии специализированных систем TV Jack, импортировал и запустил в продажу три американские консоли: Intellivision от Mattel, Arcadia от Emerson и Vectrex от Milton Bradley[127].

Более того, целых пять японских компаний, включая Tomy, Takara, Epoch и Sega, выпустили собственные игровые консоли. Общей чертой большинства существовавших на японском рынке приставок была их дороговизна. Max Machine от Сommodore Japan стоила 34 800 иен[128]. Версия Intellivision от Bandai стоила 49 800 иен, Pyu-Ta от Tomy – 59 800 иен. SG-1000 от Sega (15 000 иен) и Cassette Vision от Epoch (13 500 иен) стоили гораздо дешевле, но по сравнению с конкурентами были примитивны[129].

Если вкратце, то японский рынок был перенасыщен товарами. Покупатели, несомненно, были сбиты с толку, а однозначного лидера не существовало. Воодушевившись первыми успехами Nintendo на рынке домашних видеоигр, президент компании Хироси Ямаути хотел обогнать конкурентов, сделав более дешевую и в то же время более мощную приставку, чем та дюжина или около того устройств, которые уже боролись за место на магазинных полках.

Такой приставкой стала Family Computer, она же Famicom[130], которая вышла в Японии 15 июля 1983 года и стоила 14 800 иен. Она сразу же стала хитом: Nintendo продала более 500 тысяч экземпляров Famicom за два месяца, и продажи не падали. В тот же день для Famicom вышли Donkey Kong, Donkey Kong Jr. и Popeye – Nintendo наконец получила лицензию на «Моряка Попая», но игру делал не Миямото. Порт Mario Bros., свежего аркадного хита от Миямото, вышел в сентябре того же года. В Mario Bros. появилась новая версия второго Марио из Donkey Kong Jr. – теперь персонаж был одет в зеленое и его звали Луиджи. В Mario Bros. нужно было бегать, прыгать и карабкаться, и в нее можно было одновременно играть вдвоем. Участники могли либо нападать друг на друга, чтобы в конце остался только один победитель, либо объединиться, чтобы пройти дальше по уровню. Mario Bros. сделала шаг назад в плане нарратива, так как в ней не было ни кат-сцен, ни девушки, которую требовалось спасать, ни финального монстра. Существа просто прибывали и прибывали, пока Марио и Луиджи не умирали. Но, что куда важнее, братья Марио и их враги стали еще крупнее, а анимация их движений – еще более мультяшной.

В Mario Bros. у героев появились биографии. Миямото уже решил, что Марио – простой работяга, который усердно трудится. А поскольку действие игры разворачивается под землей, в лабиринте из огромных зеленых труб, Миямото и его команда подумали, что Марио и Луиджи должны быть именно водопроводчиками. Когда они прикинули, где можно найти настолько обширную канализационную сеть, им на ум сразу же пришел Нью-Йорк.

Они сразу решили, что Марио и Луиджи смогут напрямую атаковать противников, а не просто уворачиваться от препятствий, как в Donkey Kong. Главным противником стали черепахи, потому что Миямото хотел видеть в этой роли существо, которое можно перевернуть на спину, чтобы обезвредить. Среди врагов были также крабы и гигантские мухи. Разработчики хотели, чтобы Марио побеждал врагов прыжком сверху, но оказалось, что это невозможно запрограммировать: программа должна была различать, когда Марио дотрагивается до черепахи сбоку, а когда – сверху, и это требовало настолько сложного алгоритма, что тогдашнее «железо» с ним бы не справилось[131]. Вместо этого Марио и Луиджи могли подпрыгнуть и ударить по дну висящих над ними платформ, чтобы враги на этих платформах шлепнулись на спину. Обездвижив их таким образом, игрок затем мог подвести к ним Марио, чтобы тот выбросил их пинком за пределы экрана и таким образом победил.

В играх для Famicom оставляли только самое необходимое, так что те немногие киноврезки, которые были в аркадных версиях, приходилось убирать. Но в остальном качество портов было на высоте, а приставка стоила недорого, что помогло Famicom добиться умеренного успеха в первые несколько лет.

Световой пистолет (лайтган), похожий на ковбойский револьвер, шел в комплекте с кобурой, подключался к Famicom и мог использоваться в домашних версиях аркадных шутеров Nintendo, которые, в свою очередь, были придуманы для игрушек Beam Gun и тиров Laser ClayRange, – Wild Gunman, Duck Hunt, Hogan’s Alley. Две последние были срежиссированы Миямото. Еще две игры Миямото, о мотогонках Excitebike и похожая на Pac-Man Devil World[132], также пользовались спросом.

Но по-настоящему «Famicom-бум» охватил Японию (и весь мир) лишь в 1985 году, когда для консоли вышла Super Mario Bros. Она была самой долгой и самой сложной игрой Миямото из вышедших на тот момент: от Donkey Kong ей достались кинематографичность и ставка на сюжет, от Mario Bros. – глубокий геймплей. Super Mario Bros. выжала максимум из того, на что была способна Famicom без дополнительного «железа». И поскольку эта игра предназначалась для домашней консоли, к ней, в отличие от аркадных игр, прилагался большой подробный буклет с инструкциями. Хотя в игре не было вступительного сюжетного ролика, на первой странице буклета рассказывалось, с чего все началось.

Однажды в королевство мирного грибного народца вторглись Купа, племя черепах, в совершенстве изучивших черную магию. Они превратили тихих миролюбивых жителей королевства в обычные камни, кирпичи и даже в полевые растения, и грибное королевство пришло в упадок.