Книги

Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь

22
18
20
22
24
26
28
30

Обычный, ничем не примечательный человек, который добивается успеха вопреки всему, – частый образ в японских историях. Во времена Миямото популярным примером был Нобита – главный герой манги и аниме-сериала «Дораэмон». Нобита – школьник, который ни в чем не преуспел: он не слишком умен, не особо спортивен, непопулярен среди одноклассников. Тем не менее он справляется с испытаниями, несмотря на трудности (и благодаря помощи инопланетного робокота). У Марио инопланетного робокота нет, но в остальном они с Нобитой похожи.

В других популярных в Японии произведениях главную роль также часто получает «некрасивый и не склонный к геройствованию» персонаж, с которым «себя легко может ассоциировать каждый». В пример Ян Бурума приводит образы из манги вроде папаши, над которым часто посмеиваются в популярном юмористическом комиксе Dame Oyaji («Тупой папаша»), и из фильмов. Например, таков «самый обожаемый персонаж в истории японского кино» – одинокий странник Тора-сан, который прославился благодаря своим трагическим промахам и неудачным приключениям[108].

Но, конечно, я не хочу сказать, что Марио – вызывающий сожаление человек, невезучий странник или дурак. Он показан трудолюбивым и отважным, но любовь японцев к определенному типажу героев явно сказалась на его дизайне. В Марио легко увидеть знакомые черты: он наш отец, дядя, почтальон, маленький брат или мы сами – он «обычный Вася». Он не супергерой, и все же нам весело себя с ним ассоциировать. Чтобы подчеркнуть негероичность персонажа, Миямото нарисовал ему большой нос и большие круглые глаза. Марио обзавелся усами, потому что анимация в играх тех лет была не настолько продвинутой, чтобы у героев были четко обрисованные рты. Он носил перчатки и комбинезон, чтобы движения его рук были заметнее, когда он шел. А кепку ему выдали, чтобы не рисовать анимацию волос при прыжках.

Другими словами, Марио рисовали с прицелом на то, чтобы он выглядел настолько ярким анимированным мультяшным персонажем, насколько позволяли экраны того времени, и эффект был впечатляющим. Если бы что-то было другим – например, если бы его руки не двигались, волосы лежали ровно, лицо смотрелось незаконченным, – он выглядел бы неестественно. Но он выглядел и двигался довольно убедительно и больше походил на человека, чем любой другой персонаж видеоигры до него.

Donkey Kong стала первой игрой, придумывать которую начали с истории. Существовали игры, в которых были намеки на сюжет вроде иллюстрации с побегом из тюрьмы для Breakout, но сами истории придумывались под игру после того, как она была завершена. В случае с Donkey Kong сначала появились персонажи, их внешний вид и их мотивы, а затем уже с учетом всего этого был придуман геймплей.

В 1980-м, как и на заре кино, новые жанры видеоигр возникали постоянно. «Игры про квадраты» вроде Pong и Breakout уступили место «космическим» играм вроде Asteroids и Space Invaders. Pac-Man стала первой игрой про «погоню в лабиринте», породив многочисленные клоны и в Японии, и в США. Donkey Kong предложила нечто совершенно иное, открыв формулу, которая станет одной из самых популярных в игровой индустрии в конце 80-х и в ранние 90-е. Миямото называл такие произведения играми в жанре «бегать/прыгать/карабкаться». Позднее их назовут «платформерами» в честь платформ, на которые прыгает и забирается персонаж[109].

Как Миямото вспоминал в интервью в 2000 году, он сначала не собирался делать игру в жанре «бегать/прыгать/карабкаться». «Сначала это была скорее спортивная игра. Персонаж ездил бы вверх и вниз на качелях – всякие такие конструкции в ней были бы». Идею предложил Гунпей Ёкои, создатель Game & Watch, но технологии того времени не позволили ее реализовать. «Он хотел, чтобы герой прыгал на качелях и те подкидывали его вверх, – Миямото смеется. – Но мы не могли придумать, как это реализовать. Это было очень трудно. Когда качели выглядят как доска, положенная на бревно, и вы забираетесь на один ее конец, то второй поднимается в воздух. Если вы прикладываете усилия, то он поднимается в воздух так же резко. Было очень интересно обдумывать, как это использовать, но в игру мы такое добавить тогда не могли».

Другой концепцией, с которой не сложилось, стал Popeye. Сначала Миямото вообще не собирался придумывать для игры оригинальных персонажей. Nintendo пыталась приобрести лицензию на героев «Моряка Попая» у King Features Syndicate. Миямото хотел сделать игру, в которой Блуто крадет подружку Попая, Олив Ойл, и моряку приходится преодолевать препятствия, чтобы добыть шпинат, а потом – бац! – наподдать Блуто, чтобы закончить разборку. Но Nintendo не смогла приобрести лицензию, и Миямото стал придумывать оригинальных героев.

Поскольку идея Гунпея Ёкои с качелями не прижилась, Миямото поменял дизайн, взамен создав прототип, в котором герой карабкался вверх и вниз по лестницам, чтобы увернуться от летящих навстречу бочек. Но потом, посмотрев на результат, он решил, что будет веселее, если персонаж сможет прыгать, и так появился «Джамп-мэн» (первое имя Марио, придуманное по аналогии с Pac-Man и Walk-Man). Затем Миямото дополнил его историю и определился с образами остальных персонажей. Миямото признает, что по-прежнему думал о «Попае», когда создавал их. Особенно это выразилось в том, что Марио и Донки Конг не были по-настоящему врагами.

«Даже после того, как лицензию на “Моряка Попая” получить не удалось, я продолжал обдумывать отношения между Попаем, Блуто и Олив Ойл. Они все отчасти дружелюбно друг к другу относятся. Они не враги, они друзья-соперники. Но мне нужны были другие герои. Главный герой, большой сильный парень, и прекрасная девушка… ну, Олив не то, чтобы очень прекрасная. Я решил, что моя героиня будет прекрасной. (Смеется.)

Что на самом деле неочевидно, так это почему я назвал игру Donkey Kong. Главным героем был Марио, игрок управлял им. Это было ясно. Но из всех персонажей у Донки Конга был, наверное, самый проработанный образ. Я считаю, что лучше называть игру в честь сильнейшего героя».

В Donkey Kong геймплея было даже больше, чем в других играх того времени. Тут тоже сказалась любовь Миямото к манге: «Тогда я об этом сознательно не думал, но, оглядываясь назад, вижу, что я все же придал Donkey Kong структуру традиционного юмористического манга-комикса из четырех кадров. Этот способ рассказать историю в четырех кадрах казался мне вполне естественным, так что я сделал четыре разных уровня. Программисты смогли это реализовать, но тогда жаловались мне, что я по сути прошу их сделать четыре разные игры!»

На первом уровне (или, возможно, «в первом кадре комикса») Марио стартует в самом низу места, где идет стройка. Стальные балки и лестницы пересекают экран, и Марио должен вскарабкаться на самый верх, где Донки Конг держит в плену подругу Марио, Полин. Марио должен прыгать через катящиеся бочки, огонь и другие препятствия, которые создает для него Донки Конг. Он может временно стать неузявимым для бочек, схватив молоток (который, по сути, выполняет функцию шпината из «Попая»). На последнем уровне Марио должен вывернуть все заклепки из очередных строительных лесов, чтобы конструкция рухнула, горилла упала бы вниз, а Марио воссоединился с подругой.

Яркие анимированные герои и необычный геймплей сами по себе привлекли бы внимание к Donkey Kong. Но Миямото сделал еще кое-что. Чтобы осознать его вклад, нужно для начала отметить, что он до сих пор называет оригинальную Pac-Man любимой игрой. В одном из интервью он сказал, что Pac-Man была «первой игрой, в которой я увидел попытку гейм-дизайна. В то время не было профессии гейм-дизайнера, так что дизайна в играх как такового не было. Когда я, человек с дизайнерским образованием, это заметил, то почувствовал, что вот оно, мое призвание»[110]. «Тогда я сам себе хвастался, что я один из пяти лучших гейм-дизайнеров на планете. Потому что тогда очень мало кто в принципе занимался гейм-дизайном»[111].

Pac-Man отличалась инновационным дизайном и тем, что в ней использовались кинематографичные сценки, но истории как таковой тут не было. Все подобные эпизоды в Pac-Man были неинтерактивными, похожими на кино и просто демонстрировали юмористические сценки с персонажами из игры. А вот Donkey Kong стала первой игрой, которая именно рассказала историю – от начала до конца.

* * *

Вместо того чтобы воспринимать это как данность, возможно, стоит спросить себя – что такое нарратив? И как именно он проявляется в Donkey Kong?

Киноисследователи Дэвид Бордуэлл и Кристин Томпсон называли нарратив «цепью событий, между которыми есть причинно-следственная связь и которые происходят в некоем времени и некоем пространстве»[112]. В книге Art in Motion: Animation Aesthetics Морин Фернисс цитирует Бордуэлла, который обьясняет, что в классической модели кино эта причинно-следственная связь должна вести к «развязке, завершению сюжета». Фернисс затем цитирует Дуайта В. Суэйна, который поясняет: «Начало дает понять, в какой ситуации оказался персонаж… Середина показывает различные этапы борьбы персонажа с той опасностью, которая ему угрожает. В финале персонаж либо выигрывает, либо проигрывает. Важно помнить, что история не заканчивается по-настоящему, пока битва между желанием и опасностью не разрешится каким-то четким образом». Суэйн считал, что в каждом сценарии фильма должны быть эти три элемента. Эти же принципы, как считает Фернисс, справедливы и для коммерческой анимации[113]. Вы можете заметить, как они начинают появляться в ранних «мультяшных» видеоиграх, начиная с Donkey Kong.

В большинстве аркадных игр начала 80-х не было не только истории, но и кинематографичных сцен. Когда вы опускали 25 центов (или 100 иен) в автомат с Space Invaders, вам не показывали ролик про то, как корабль летит на бой или как инопланетяне покидают родину. Когда вы нажимали на кнопку «старт», то сразу оказывались в центре сражения, без какой-либо подготовки.

Donkey Kong была другой: когда нажимаешь «старт», то сначала видишь, как Донки Конг карабкается по лестницам на недостроенное здание, удерживая Полин на плече (рис. 1.1). Добравшись до вершины, он оставляет Полин на верхней балке, а сам прыгает так, чтобы балки под ним погнулись и искривились (рис. 1.2). Затем он устраивается в левом верхнем углу экрана и с ухмылкой глядит на игрока (рис. 1.3).

Рис. 1.1