Книги

Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь

22
18
20
22
24
26
28
30

Рис. 2.11

Рис. 2.12

После того как истории Donkey Kong и DK Jr. завершаются, каждая игра стартует заново, а между уже знакомыми игроку двумя основными этапами появляются новые. Эти дополнительные уровни нужны, чтобы сделать путешествие дольше и сложнее, но кинематографичных сцен не прибавляется.

Игра продолжается, пока игрок не теряет всех Марио или всех Джуниоров. В каждой аркадной игре, начиная со Space Invaders, целью игрока было получить как можно больше очков в игре и записать на доске рекордов свои инициалы, чтобы новые игроки попытались побить его результат. Это финальная цель и для игроков в Donkey Kong. Но есть разница: у игрока, который только познакомился с Donkey Kong, есть другая цель – узнать, чем закончится история. Сколько очков наберешь, не так важно: куда важнее узнать, что произойдет, когда спасешь девушку и преодолеешь все испытания на втором уровне.

Рис. 2.13

Рис. 2.14

Рис. 2.15

Рис. 2.16

Рис. 2.17

Финальные фанфары (и изображение смешной разочарованной физиономии Донки Конга или растянувшегося на полу Марио) – награда получше набора цифр.

Катсцены были практически полностью интегрированы в игру. Поток киноотрывков и геймплейных этапов перебивался только короткими промежуточными экранами с предупреждениями, что управление сейчас перейдет к игроку. В остальном неинтерактивные сцены разыгрывались там же, где потом действовал игрок, – в отличие от кат-сцен в Pac-Man. Игроки смотрели, как эти миниатюрные ожившие мультяшные персонажи разыгрывают какой-то сюжет, а потом получали возможность управлять ими по ходу нарратива. Это было важно, поскольку зрители могли почувствовать, что у них есть собственные герои.

* * *

В книге Kids’ Stuff («Детские штуки»), вышедшей в 1997 году, профессор Университета штата Пенсильвания Гэри Кросс затронул причину привлекательности игрушек, изображавших героев той или иной популярной медиафраншизы[114]. Такие игрушки начали массово появляться в 1930-х. «Люди покупали больше чем игрушку, когда тратились на лицензированный товар. Они приобретали пропуск в особый круг посвященных и в фантазию, которую воплощал собой популярный герой… игрушка позволяла владельцу представить себя в мире выбранного им персонажа»[115].

Точно так же игрок в Donkey Kong становился активным участником истории. Даже во время Великой депрессии, как отмечал Кросс, родители были готовы заплатить чуть больше, чтобы купить ребенку именно ланч-бокс с Микки-Маусом, а не с какой-нибудь обычной картинкой. Так что неудивительно, что и в случае с Donkey Kong узнаваемые персонажи стали залогом отличных продаж. Donkey Kong – все еще одна из самых успешных аркадных игр всех времен.

Эта параллель с маркетингом игрушек важна, потому что видеоигры долго оставались развлечением для детей. Но так было не всегда. Первые успешные аркадные игры – Pong, Breakout – обычно размещались в заведениях для взрослых вроде баров и бильярдных. И взрослые игроки охотно тратили на них деньги. На первой рекламе аркадных игр, которую приводит в книге Supercade Ван Бернхэм, изображены взрослые или почти достигшие совершеннолетия игроки, столпившиеся вокруг аркадных автоматов. А вот на рекламе домашних игровых систем были показаны родители и их дети (7–8 лет), собравшиеся перед телевизором.

Нет сомнений, что детей привлекали видеоигры и что домашние видеоигры рекламировались в расчете на них, а также на их родителей, которые в конечном счете и принимали решение о покупке более чем стодолларовой[116] приставки. Дети также проводили много времени в аркадах, судя по публичным кампаниям, которые устраивали озабоченные родители, жалуясь, что отпрыски торчат в подозрительных местах вроде баров и бильярдных залов, лишь бы поиграть в видеоигры. Эти неизбежные жалобы надоумили основателя Atari Нолана Бушнелла придумать пиццерию с аркадным залом – ярко оформленную и рассчитанную на детей. Так в 1977-м возникла сеть ресторанов Chuck E. Cheese. Это безопасное и дружелюбное пространство убеждало, что игры вполне могут быть подходящим для детей развлечением.

Миямото считает, что делает игры для людей всех возрастов, но Donkey Kong вышел как раз, когда игры стали считать развлечением для детей. Donkey Kong нравился детям во многом благодаря яркой графике и мультяшному стилю – и саундтрек, и анимация очень напоминали телевизионные мультсериалы. Но игра привлекала и тем, что ребенок мог управлять героем – полностью контролировать его, а также систему, в которой тот существует, притом что в обычной жизни мало кому из детей что-то настолько подчиняется. Психолог Марша Киндер в 1991 году описала игры Nintendo как эдипальные фантазии, отметив, что в самых популярных играх Nintendo на тот момент (Punch-Out, The Legend of Zelda и Super Mario Bros.) главная роль доставалась маленькому «незаметному» герою, который восставал против гиганта, наделенного куда большими силами, и побеждал его, иногда даже спасая захваченную тем женщину[117].

Детям всегда нравились такие истории о малыше, побеждающем гиганта: Киндер приводит в пример «Давида и Голиафа», «Джека и бобовое зернышко», фильм «Парень-каратист» (Karate Kid) и невероятно популярную серию фильмов «Один дома». Но видеоигры, начиная с Donkey Kong, добавляют элемент контроля. В научном исследовании по Teenage Mutant Ninja Turtles один шестилетний мальчик сказал, что игра ему понравилась больше, потому что «можно самому передвигать героев, а в [мультфильме о черепахах] на них просто смотришь»[118].

В книге «Переосмысление комикса» Скотт Макклауд особо отметил способность контролировать нарратив в видеоиграх, сравнив те с супергеройскими комиксами: «Супергерои в первую очередь и главным образом – про отыгрыш роли, про то, как стать персонажем… У комиксов есть огромный, еще не использованный потенциал по вовлечению аудитории в происходящее… Но видеоигры их уже опережают в этом плане, и с годами их преимущество станет еще ощутимее»[119]. Макклауд, как вы догадываетесь, так же не скупится на похвалы японской культуре комиксов.

Невозможно преувеличить, насколько критичен был элемент контроля – и для успеха Nintendo, и для видеоигр как индустрии, и для игр как популярного развлечения. «Видеоигры формируют виртуальные игровые площадки»[120], – написал Генри Дженкинс. Миямото с этим согласен. Когда он говорит мне, что его основная работа – «нинген когаку», то не шутит. Если интерфейс – способ, которым игрок взаимодействует с персонажем, – неинтуитивен и неинтересен, тогда и сама игра плоха.

Мнение, что контроль – самое важное дополнение к нарративу видеоигр, разделяют и такие авторы, как Киндер и Дженкинс, и даже прославленный исследователь кино Дональд Ричи. В интервью Kyoto Journal Ричи подчеркнул связь между мангой, аниме и видеоиграми: «Аниме, как и породившие их игры, дают ощущение контроля. Например, играя в Tamagochi, вы могли, как вы помните, уморить питомца-тамагочи, если вам так хотелось. Эти гаджеты дают молодым, у которых власти мало, ощущение, что от них все зависит. То же самое делает и манга. И аниме – величайший презентационный (каждый кадр нарисован вручную) нарратив»[121].