На дворе 14 июля 2003 года, и мы сидим в строго обставленной комнате для совещаний на первом этаже новой штаб-квартиры Nintendo, к югу от вокзала Киото. Новое здание выкрашено в чистый белый цвет и по форме напоминает куб. Его хорошо видно с крыши вокзала, особенно если вы достаточно знаете иероглифы, чтобы прочитать на вывеске nin-ten-dou; в переводе название компании приблизительно означает «место, где удача находится в руках неба», что очень подходит для предприятия, начавшего с продажи карт для азартных игр.
Стены переговорной – того же белого цвета, что и само здание. Вокруг стола расставлены восемь кожаных кресел. Огромный широкоэкранный телевизор и DVD-проигрыватель находятся в одном из углов в остальном скупо обставленной комнаты. Две девушки в одинаковой одежде того же оттенка синего, что и фирменный цвет GameCube, приносят нам охлажденный зеленый чай. Я спрашиваю Сигэру Миямото, чем он сначала занимался в Nintendo, и он надолго задумывается. Все же прошло много времени. Наконец, он отвечает:
«Первое, что мне поручили, первый проект, которым я занялся, был таким: придумать дизайн двух домашних игровых консолей, которые мы делали, Racing 112 и Burokku-kuzushi. Люди, которые занимались “начинкой” консолей, объясняли мне, что будет находиться внутри, а я, руководствуясь полученными сведениями, придумывал, как устройство будет выглядеть снаружи»[93]. Это было не так уж далеко от первоначальных представлений Миямото о том, чем он будет заниматься, – просто вместо удобных телефонов он делал видеоигровые консоли и контроллеры.
Сразу же Миямото понял, что хочет улучшить дизайн CTVG6 и 15. «Они выглядели плохо, – говорит он, явно испытывая неловкость, и его слова не так-то легко разобрать. – Я попытался сделать мои версии такими, чтобы игрокам было веселее с ними взаимодействовать. Например, в случае с Blockbuster я продумал дизайн так, чтобы играть могли и правши, и левши. В случае с Racing 112 я подумал, что важно сделать ручку переключения передач, потому что так переключать передачи наверняка будет веселее».
Когда сравниваешь дизайн Миямото с дизайном тех консолей, которые Nintendo выпускала до этого, заметны и другие отличия. У Blockbuster корпус даже более скругленный и «игрушечный», чем у предыдущих консолей[94], а у Racing 112 есть большой удобный руль (для тех, кто будет играть в одиночку) и два отсоединяемых контроллера на случай игры вдвоем.
Фактически Racing 112 предлагала 112 вариаций игры. Переключатели на передней панели машины позволяли игроку выбирать скорость и количество автомобилей, извилистость дороги и насколько она была скользкой, наличие защитных ограждений и так далее. Подобные переключатели были характерны для машин такого типа, но Миямото добавил к каждому значки-картинки вместо подписей текстом, которые были на предыдущих двух играх. Так проявился его дизайнерский подход: иконки-картинки помогают пользователям сразу понять функции устройства, не тратя время на чтение руководства или дешифровку загадочно коротких текстовых пояснений.
Стремление учитывать удобство пользователей настолько определило облик тех вещей, которые Миямото делал в Nintendo, что он в итоге и стал считать его своей основной работой. Говоря его словами, это эргономика (
Но в 1978 году Миямото все еще был ассистентом в департаменте планирования, и поэтому его следующие несколько проектов были достаточно обыденными. Закрепившись на рынке домашних видеоигр, Nintendo обратила внимание на зарождающийся аркадный рынок.
Это произошло в некоторой степени из-за огромного успеха
В эти годы Nintendo пережила несколько больших изменений. Ямаути, которому требовался какой-нибудь более революционный продукт, попросил Гунпея Ёкои разработать необычный способ играть в игры[96]. Ёкои придумал серию Game & Watch[97] – крошечные портативные игровые устройства размером чуть больше кредитки и с LCD-экраном. Другие компании вроде Epoch тоже делали портативные игровые устройства, но в основном использовали LED-технологию. LED (в те годы) – это маленькие красные диоды, которые можно было включать и выключать, так что «графика» в этих ранних играх состояла из маленьких красных точек. LCD-технология позволяла отобразить на экране сравнительно детализированные мультяшные картинки. Правда, они могли только появляться и исчезать, чтобы создать иллюзию движения. Однако в Nintendo были настолько ловкие дизайнеры, что происходящее на экране выглядело очень динамично. Серия Game & Watch стала очень популярной[98].
Другой важной вехой для Nintendo в те годы было создание американского подразделения. Ямаути доверил зятю Минору Аракаве возглавить подразделение в Нью-Йорке. Цель изначально была одна – распространять аркадные игры Nintendo в США. Первые несколько игр продавались плохо. Черно-белые
Donkey Kong
Миямото приступил к созданию своей первой игры в те годы, когда гейм-дизайн в основном делали наобум. Разработкой игрового процесса и программированием часто занимался один и тот же человек. Это означало, что успешному гейм-дизайнеру нужно было иметь достаточно развитое воображение, чтобы сочинять новые увлекательные концепции игр, и еще математический склад ума, чтобы превращать эти замыслы в компьютерные программы. Конечно, в то время умение программировать было куда важнее умения придумать интересный гейм-дизайн. Хорошо запрограммированную новинку с посредственным геймплеем можно было продать. Игра с интересным замыслом, но плохим кодом была бесполезна.
Выступая на Game Developers Conference в Сан-Хосе в 1999 году, Миямото показал скриншоты
Это замечание было особенно верным еще и потому, что мониторы того времени не могли отображать картинки нужной резкости. Фактически цветные экраны стали широко использоваться только двумя или одним годом ранее (до выхода
Миямото хорошо разбирался в дизайне. Но игровой процесс он раньше не придумывал и не знал, как писать код. В Atari ему никто не поручил бы делать игры. Так как же Ямаути понял, что Миямото создаст по-настоящему революционную игру?
Если вспомнить детство и школьные годы Миямото, замечаешь, что ему всегда были свойственны две черты, которые и сделают его таким успешным гейм-дизайнером, – страсть к исследованиям и интерес к новым, неизведанным территориям. Они не покинули его и в университетские годы. «Когда я пошел в университет в Канадзаве, то совершенно не знал город. Я очень любил гулять пешком, и всякий раз, когда я отправлялся на прогулку, что-нибудь случалось. Я проходил по туннелю и, когда выбирался, обнаруживал вокруг совсем другой пейзаж»[103].
Эта тяга к исследованиям и первооткрывательству станет определяющей чертой игр от Миямото, когда платформы для них станут достаточно мощными, чтобы воплотить в жизнь миры, существующие в его воображении. Но первая разработка Миямото стала успешной благодаря его умению придумывать запоминающихся героев и любви к эпическим историям. Сюжет
Образ владельца Донки Конга – отчасти плод фантазии Миямото, отчасти – следствие технических ограничений того времени. «Я не знал, как сделать по-настоящему крутого персонажа, – говорил Миямото в 1993 году. – Так что я придумал Марио»[106]. Марио или Джамп-мэн («Человек-прыгун»), как Миямото его сначала назвал, «не был красивым или отважным… он был кем-то, с кем кто угодно мог себя ассоциировать». Миямото описал Марио как «низенького неукротимого усача в красной кепке… эдакого обычного парня, который ведет себя по-геройски, когда сталкивается с препятствиями», и чья «непримечательность… делает его таким привлекательным»[107].