Несмотря на нестандартную ситуацию, в которой толку от меня как от битера практически не было, по пути в следующую ключевую точку я хорошо уяснил, что один несомненный плюс от сюжетного поворота всё-таки есть.
Чтобы попасть в лагерь тёмных эльфов, нам пришлось сойти с дороги и продираться прямо сквозь лес. Разумеется, здесь шансы наткнуться на монстров несравнимо выше, чем на дороге, к тому же из-за особенностей Леса блуждающего тумана мы могли легко заблудиться. Однако Кизмель в мгновение ока разрубала саблей всех встречных монстров и, как и положено настоящему эльфу, уверенно вела нас даже сквозь туман. Мне, как исключительно расчётливому человеку, захотелось даже отложить завершение квеста на потом, чтобы пока поохотиться на мобов в компании Кизмель, но я решил оставить мысль при себе по той простой причине, что не хотел злить капризами элитную эльфийку.
Итак, благодаря Кизмель где-то спустя пятнадцать минут мы увидели, как впереди в тумане развеваются чёрные флаги.
— Как-то мы очень легко добрались, — заметила шедшая рядом Асуна. Мне оставалось лишь неловко кивнуть в ответ.
Кизмель вдруг остановилась, обернулась и, как мне показалось, с гордостью заметила:
— Весь наш лагерь защищён наговором «Погружение в лес», без меня вы бы его так просто не нашли.
— О-о… Но ведь наговор — это магия, да? — переспросила Асуна. — Ты хочешь сказать, она в этом мире всё-таки есть?
Меня слегка бросило в пот от легкомыслия, с которым она задала этот щекотливый вопрос. Обращение на «ты» ещё ладно, но как NPC должна отреагировать на вопрос, не внесённый в её базу? Причём мне казалось, что она не смогла бы ответить, даже если бы понимала его.
Дело в том, что в SAO нет магии — просто потому, что такой игру задумали дизайнеры. Они хотели, чтобы игроки ощущали VRMMO-бои всем телом, и приняли меры, чтобы битвы не превратились в перестрелки.
— Слушай, Асуна, дело в том… — прошептал я Асуне, пытаясь помочь Кизмель.
Но моя благородная попытка объяснить ей устройство этого мира оказалась лишней.
— Наши наговоры даже в шутку нельзя назвать магией, — ответила тёмная эльфийка, опустив веки с длинными ресницами. — Это лишь слабые отголоски великой магии древности… С тех самых пор, как нас оторвало от земли, мы, жители Рюсры, потеряли нашу магию…
Пять секунд понадобилось глубокому вздоху Кизмель, чтобы отозваться в моей душе огромным потрясением. Вернее, именно столько понадобилось мне, чтобы переварить смысл её слов.
«Нас оторвало от земли, и мы потеряли магию».
Её слова не просто объясняли, почему в SAO не существует магических умений… Возможно, они имели некое отношение к тому, как появилась летающая крепость Айнкрад.
На самом деле до сего дня я практически не притрагивался к «мироустройству» SAO. Ещё с анонса в журналах и сети я жадно читал все статьи, рецензии и интервью, но об игровом сеттинге везде писалось скупо: «Действие происходит в огромной летающей крепости, которая состоит из сотни этажей». А ведь, казалось бы, в любой RPG, что сетевой, что однопользовательской, тщательно прописанный бэкграунд (то есть то, что произошло с миром до начала игры) — вещь не менее важная, чем собственно игровые системы.
Знаний о мире у меня не прибавилось даже после начала бета-теста. В ходе него я успел полностью пройти кампанию эльфийской войны, по ходу которой лесные и тёмные эльфы сражаются за «святилище» (причём о том, что это такое, игроки узнают лишь в самом конце). Однако я помню, что сюжет квестов был предельно простым и нисколько не затрагивал историю появления Айнкрада.
И только сейчас, когда игра официально запустилась и превратилась в смертоносную темницу, я начал понимать, почему в SAO так мало информации об устройстве этого мира.
Нехватка, так сказать, навязанного извне сюжета — ещё один посыл Акихико Каябы. Он дал нам сцену, а спектакль на ней мы должны разыграть сами.
Разумеется, это всего лишь мои домыслы, но я не думаю, что сильно ошибаюсь. Однако из этого следует, что слова Кизмель, нашёптанные ей игровыми системами SAO, выбиваются даже за рамки замысла Каябы.