Во Втором мире можно было не опасаться террористов. Аватары общались в виртуальном пространстве, а их хозяева физически не пересекали границ своих стран. Исламские фундаменталисты, захватившие власть во многих странах и поработившие свои народы, на деле никак не могли повредить другим странам в Реале. Многие из них были отрезаны от остального мира экономическими санкциями. Зато во Втором мире они могли торговать своими идеями и виртуальными товарами. В «Изумрудном городе» строились мечети, синагоги и церкви; часто они располагались по соседству с парками развлечений и отелями. Такая система устраивала всех и всем приносила прибыль.
Предприниматели молниеносно наживали миллионы и так же молниеносно разорялись; рост числа миллиардеров конца девяностых годов двадцатого века, когда виртуальная реальность только зарождалась, казался детской игрушкой по сравнению с новым взрывом. Фондовые биржи терпели крах и возникали снова. Экономика целых стран тонула, как корабль в десятибалльный шторм, вызванный новыми волнами технологических перемен.
К тому времени я стал независимым Разгонщиком. Модернизировал и усовершенствовал программы, позволявшие увеличить скорость графических манипуляций. Новая работа изменила мое отношение к относительно неспешному реальному миру — Реалу. Я стал своего рода летчиком-испытателем; тестировал новые проекты крупных компаний, которые стремились выпустить на рынок новое оборудование для путешествий по виртуальной реальности. Доходы мои росли. Пусть официально мне платили не так много, я получал дополнительную прибыль, взламывая сайты конкурирующих компаний. Здесь мне очень пригодились мои хакерские навыки. И все же деньги по-прежнему не представляли для меня интереса. Мне хотелось лишь одного: стать самым лучшим, уметь предугадывать будущее Второго мира и, подобно космическому кораблю «Энтерпрайз», добраться туда, куда до меня не попадал еще ни один человек.
К двадцати четырем годам я стал одним из немногих Разгонщиков, которые получили лицензию на вживление в затылок особого чипа — вместо громоздкого модуля, который приходилось снимать. Обычные пользователи не имеют права ставить такой имплант. С тех пор я могу входить в Виртуал в любое время и на любой скорости — лишь бы в радиусе ста пятидесяти футов от меня находился беспроводной компьютер типа нетбука. Кроме того, мне нужны темные очки со встроенными батареями и пульт, запускающий чип в действие. В очках легче переноситься во Второй мир, не отвлекаясь на Реал. Сам чип вживляется по особому разрешению; его как раз и создали для защиты компьютеров частных лиц и организаций от взлома. Тому, кого ловят с нелегальным имплантом, грозит тюремный срок в пять лет, не меньше.
Последний барьер пал в 2012 году, когда на рынок вышли квантовые компьютеры и наночипы. Квантовые компьютеры произвели настоящую революцию. Разработанные на основе теоретических выкладок Пола Бенёффа, Дэвида Дойча и Ричарда Фейнмана в последние годы двадцатого века, эти компьютеры реализовали фундаментально новые режимы обработки информации. В квантовом компьютере основная единица информации (называемая квантовым битом, или кубитом) не двоичная, а скорее четверичная по своей природе. Это свойство кубита появилось как прямое последствие принадлежности законам квантовой механики, которые радикально отличаются от законов классической физики. В результате квантовые компьютеры параллельно способны решать огромное количество задач. Вот что, в сочетании с последними достижениями нанотехнологии, где могли применяться обычные микрокомпьютеры, полностью изменило технологический мир. Скорость стала мгновенной. Контакт осуществлялся в мгновение ока. Прошло десять лет, и квантовые машины появились у каждого.
Больше всего новым возможностям обрадовались спецслужбы, потому что квантовые компьютеры позволяли им взламывать личные коды безопасности. В доквантовую эру безопасность основывалась на программе PGP, которую они так и не научились взламывать — ни перебором, ни используя уязвимости криптоалгоритма. В новую эру все переменилось, и спецслужбы получили беспрепятственный доступ к информационным файлам баз данных любого компьютера. Разумеется, подобные действия формально производились лишь с санкции суда первой инстанции, но в действительности спецслужбы могли проникать (и проникали) куда хотели. Правда, взломать, например, мою систему безопасности у них бы вряд ли получилось.
Как бы быстро ни работали кремниевые чипы, их невозможно было разгонять и уменьшать до бесконечности. Специалисты создали биокомпьютеры размером с клетку — моделью им послужила ДНК человека, природный компьютер, от рождения заложенный в каждом из нас. Биокомпьютеры, размером не больше атома, без труда встраивались в любую молекулярную структуру. Каждая наноклетка выполняла простую единичную функцию; соединившись с другими наноклетками в цепь, подобно ДНК, они составляли сложные программы, позволявшие квантовым компьютерам раскрыться в полную силу.
Достижения нанотехнологии были впервые разработаны и применены в медицине, где наномашины (как называли цепи ДНК) вживляли в организм пациента. С кровотоком они поступали к цели, например закупоренной артерии или пораженной ткани, а затем лечили болезнь методом бесконтактной операции. Новые технологии дали надежду больным, которые прежде считались неизлечимыми. Удалось победить многие недуги — от диабета до психических заболеваний. Благодаря нанокомпьютерам больные избавились и от необходимости ежедневно принимать лекарства.
Последними пали информационные технологии. Новые микроскопические молекулярные компьютеры не просто способны решать определенные задачи. При определенных условиях они могут воспроизводить себя. Нанокомпьютеры воссоздают точные копии владельцев в виртуальных мирах вроде «Альфа-мира». Аватары перестали напоминать ходячие шары. Они превратились в яркие трехмерные образы, наделенные даром речи. Нынешние аватары ничем не отличаются от своих хозяев, которые управляют их действиями из Реала.
Благодаря новым достижениям виртуальная реальность, наконец, стала зеркальным отражением реального мира. И человечество сразу же столкнулось с множеством серьезных проблем. У большинства рядовых пользователей не хватало ни физических, ни умственных способностей, позволявших им справиться с внезапными скоростями и переменами ритма в виртуальной реальности. Появилась новая болезнь, паутинная лихорадка, которая разрушала человеческий мозг. Во многих случаях процесс был необратимым. Паутинная лихорадка распространялась с быстротой эпидемии и угрожала стать новым СПИДом.
Тогда в дело вмешалась ООН; с согласия всех стран, входящих в эту организацию, был создан свод законов, которых страны-участницы обязаны были придерживаться неукоснительно. Отныне аватарам запрещалось проходить сквозь стены. Они обязаны были попадать в те или иные места Второго мира только через входы, одобренные и проверенные разработчиками. Ограничили и скорость передвижения по Виртуалу, добавив перемещениям во Втором мире сходства с реальностью, а осязание, обоняние, зрение и слух максимально приблизили к ощущениям конкретного пользователя — владельца аватара.
В целях охраны здоровья пользователей, по закону и по медицинским показаниям, аватарам запрещалось находиться во Втором мире дольше шести часов подряд в сутки или двенадцати часов в течение трех суток. После этого требовался восстановительный период в Реале сроком не менее недели. Однако отдыхать можно было и во Втором мире, тем самым существенно увеличив срок своего там пребывания. Появились специальные отели для отдыхающих; кроме того, в «Изумрудном городе» росло и количество частных владений. Новые дома, окруженные кибердеревьями и садами, которые расцветали весной, а осенью желтели, часто стоили дороже, чем такие же дома в Реале, но благодаря тому, что в них можно было длительно отдыхать, пользователи могли перемещаться туда со своими друзьями и проводить в безопасной обстановке по нескольку дней.
Было доказано, что средний, заурядный пользователь может находиться в Сети без вреда для здоровья не более тринадцати часов подряд. После этого начинались необратимые изменения психики, и несчастному угрожала паутинная лихорадка и часто безумие.
В ходе одного эксперимента мне пришлось провести во Втором мире более двадцати одного часа, причем я постоянно активно передвигался. После этого пришлось целых три недели восстанавливаться в Реале. Паутинная лихорадка разрушала мой мозг и тело; если бы не мозгоправы и их нанопилюли, я бы, скорее всего, впал в кому. Выздоровев, я решил переехать из Застройки. Я устал и пресытился; мне надоело выполнять одни и те же действия. То, что прежде казалось увлекательным приключением, утратило прелесть новизны.
Корпорация «Тема» внимательно следила за всеми опытными специалистами. Мне предложили перейти в «Тему» на должность Ассистента игры. С точки зрения карьерного роста я делал шаг назад, зато получал возможность со временем стать Мастером игры, а их во всем мире насчитывается не более сорока. Мастерам игры платят баснословное жалованье, их имена то и дело мелькают в разделах светской хроники. Они — герои глянца. У них регулярно берут интервью; ведущие ток-шоу из кожи вон лезут, стараясь выяснить, какие новинки в ближайшем будущем поразят «Изумрудный город». Многие Мастера игры напоминали мне меня; для них главным была сама игра, а статус знаменитости скорее мешал. Мастера игры стали настоящими первопроходцами Второго мира; они разведывали новые земли и раздвигали границы. Мегакорпорации «Тема», строившей громадные парки развлечений и во Втором мире, и в Реале, постоянно требовались новые идеи. Подхлестываемый нетерпением, я овладевал необходимыми навыками и открывал новые пути в киберпространстве. За два года я прошел путь от Ассистента до Мастера игры и, незадолго до своего тридцатилетнего юбилея, вдруг осознал, что достиг вершины.
Потом я переселился в тихий, мирный Норфолк. Теперь все мои силы сосредоточены на одном: оставаться во всеоружии. Я разрабатываю учебные программы и натаскиваю тех, кто стремится достичь игровой нирваны. Правда, такое случается редко. Один или два раза в год я тестирую новые игры; как правило, на их расшифровку у меня уходит совсем немного времени. Кроме того, я учу тех, кто приходит в парки «Темы» и выкладывает целые состояния за возможность испытать свои силы в разных играх. «Долина драконов» — одна из ста двадцати игр. Я отвечаю за все.
Однажды я побывал в Портофино. Путешествие стало моим последним приключением. Мне нужно было попасть туда лишь однажды; удовлетворившись тем, что я достиг цели, считавшейся недостижимой, я зажил простой жизнью на своих условиях.
Время от времени меня просят о помощи европейские и американские спецслужбы. Я сотрудничаю с ними в память о своей первой работе в полиции; кроме того, задания помогают мне не терять связи с миром хакеров. Молодые кибергении по-прежнему на передовой; благодаря им я не теряю формы, не отстаю от жизни. Не раз я вызволял кого-нибудь из них из беды, ограничившись лишь устным внушением. Почему? Как говорится, «на их месте мог бы оказаться и я»…
Откровенно говоря, вскоре я снова заскучал. Вернулись приступы головной боли и вспышки ярости. Жизнь утратила всякий смысл; я жил как во сне, который никак не кончался, причем своим сном я каким-то образом управлял. Подумать только — человеку тридцать девять лет, а он по-прежнему играет в компьютерные игры.
Я общался с людьми, с которыми в жизни не был знаком, видел лишь их аватары в киберпространстве, в какой-то цифровой декорации жизни и смерти, откуда все они могли бежать, если опасность становилась слишком велика. Нажми КатаПульт — устройство, которое все носят на запястье, как наручные часы, — и ты вне опасности. Просыпаешься дома, в уютном кресле. КатаПульт мигом избавлял от опасности; если бы в Реале все было так же просто!