Разумеется, для Рафталии та битва тоже стала судьбоносной, поэтому пережитая плечом к плечу с Наофуми волна и спасение жителей Рюта впечатлили ее куда сильнее, чем прочих.
Закулисные моменты и прочий бред.
Иногда я думаю — что, если бы Щит был визуальной новеллой с развилками в сюжете?
Скажем, если бы к окончанию битвы с Мотоясу уровень доверия Рафталии был ниже 20 %… она бы бросила Наофуми.
В противном случае сюжет наверняка пошел бы по той же самой дорожке. Сейчас, кстати, ее уровень доверия полный, 100 %, без вариантов. На этом уровне открываются всяческие бонусы, вроде тех слов, что она ему наговорила, и даже умения очищать разум Наофуми от порчи.
Иногда я, к слову, воображаю игру с системой, где расположение других персонажей завоевать очень просто, а потерять тяжело.
В веб-версии, кстати, есть и альтернативные версии сюжета.
Скажем, как бы развивалась история, если бы Наофуми купил другого раба, не Рафталию?
Как ни странно, этот вариант у меня тоже проработан.
Вот только… выбор из трех начальных рабов… напоминает кое-какую игру, правда?
Мне эта мысль пришла в голову уже в процессе написания.
Понятное дело, именно с Рафталией у Наофуми получилось сдружиться лучше всего.
К слову о закулисных моментах, одна из самых сложных частей повествования — описание щитов и их бонусов. Я понимаю, что мне следует приводить подробные описания и заметки о внешнем виде щитов, но я часто их опускаю, потому что многие из них так и не используются в бою. Возможно, стоило бы привести несколько описаний здесь, но тогда возникнут вопросы относительно того, как работают характеристики, а я намеренно привожу лишь текущий Уровень героев. В произведениях других авторов, где фигурируют игровые миры, встречаются очень подробные описания, но это не самая сильная из моих сторон, поэтому в Щите такого не планируется. Впрочем, конечно же, разница между персонажами в духе «этот быстрый, этот сильный» присутствует.
Несмотря на нынешнюю популярность произведений, основанных на онлайн-играх, сегодня большая часть игроков предпочитает социальные и браузерные.
Я немного играю в них, но все-таки мне кажется, что от онлайн-игр ощущения совсем другие.
В последнее время все чаще поднимается вопрос о том, сколько онлайн-игры отнимают времени. Есть даже такая тенденция, что игроки бросают игру, если времени на нее нужно слишком много.
Скажем, в игре может быть 1/2000 шанс дропа какой-нибудь вещи.
Если она очень нужна, на нее придется целый день угробить.
Когда я вспоминаю годы моего заядлого геймерства, мне порой кажется, что иначе как мазохизмом такое не назвать.
Еще я много размышляю о том, как сильно сюжет бумажной книги будет отличаться от веб-версии.