Из мира Таллана убрали инициативу. В третьих Героях бои были пошаговые, игроки поочередно двигали фигурки отрядов по полю боя. Это были «шахматы» с потрясающе тонким, точным балансом вкусных фигур. Третьи Герои стали феноменом, лидером продаж и прочими призерами всех и всяческих призов. В пятых Героях юниты ходили не поочередно, а с определенной частотой, зависящей от характеристики «Инициатива». Чем выше инициатива, тем чаще действовал юнит. Например, единорог с инициативой двенадцать получал ход в два раза чаще, чем зомби с инициативой шесть. То есть, он наносил два удара по зомби - делал «два хода» пока зомбаки начинали свой ход. Порядок ходов был показан на АТВ-шкале. АТВ «Active Time Battle - Активное Время Боя» была классической РПГ-системой с боевыми раундами.
У героя была инициатива 10 и его действия - физическая атака, применение заклинания или умения - тоже отражались на АТВ-шкале.
Это была отличная система, украсившая геймплей пятых Героесов. Но она проиграла простоте третьим героям, где была просто скорость, без всяких инициатив. Виртуальные Герои Эрафии привлекали любителей вечной классики. Виртуальная версия пятых Героев - Герои Таллана предложила умения и навыки, которые вместо инициативы модифицировали скорость, и нашла свою армию верных поклонников. Рыцарям играть стало чуть проще и веселей, ибо инициатива у юнитов низкого уровня была восемь, и проигрывала всем остальным расам, за исключением зомби, классическим тормозам в мире героев. Со скоростью у людей тоже было и осталось не очень… только у паладинов и архангелов просто все отлично со скоростью.
Характеристика инициативы раньше влияла и на применение магии в бою. Теперь параметр знание не просто увеличивал ману и скорость ее восстановления. Знание ускоряли возможность колдовать, бросать заклинания. Единичка в знании давала стартовую возможность колдовать один раз в минуту. Каждый пункт сокращал время на десять процентов. На четырех в знании я мог колдовать через каждые тридцать шесть секунд. Это уже не минута, это заметный бонус. К двадцать первому уровню у рыцаря знание с единички подрастет до четырех, не балует система рыцарей знанием, у них в защиту сильный перекос параметров. Но я найду на карте три бонуса на знание, и у меня будет одиннадцать, и каст в секунду.
С восстановлением маны все было хуже. Стандартный уровень единица в час ускорялся, но не выглядел так эффектно, десять единиц знаний сокращали время восстановления на десять процентов. Вместо часа получить единицу маны за пятьдесят четыре минуты - смешно. В замке в десять раз быстрей: «манка» за шесть минут, а с бонусами знания… маг в лучшем сете артефактов «Сила драконов» плюсовал одиннадцать пунктов к знанию, а у него и так оно с перекосом росло, достигая к двадцать первому уровню двадцать пунктов, с бонусами от халявных стартовых параметров и объектов в баронстве. Сиди себе в обороне и бомби супостата фаерболами.
Брать в осаду мага… нет, спасибо.
В этом проекте агрессоров и остальных нагибаторов здорово прижали.
В своем баронстве герой мог опасаться только случайного вторжения армии демонов. Но это было не страшно. Вторгалась толпа мобов без лидера. При отсутствии руководства и управления, эти черти, и прочие демоны становились досадным временным нарушением мирного хода жизни. Имея посты стражников, лорд мог быстро отправиться к месту прорыва и разобраться с вторженцами, не допуская их разделения на несколько мелких отрядов вредителей хозяйству.
Пара недель мирной жизни, безо всяких хулиганов новичку гарантировалась. Времени хватало и отстроить жилища существ высокого уровня, и нанять пару местных героев для помощи в управлении войсками.
Иное дело конфликты игроков друг с другом. Нападение одного игрока на другого было возможно. Но ему предшествовала целая цепочка событий: знакомство, ухудшение отношений, объявление войны. Вопрос объявления войны рассматривался местным правлением, назначались нейтральные наблюдатели, которые следили за ходом военных действий и составляли отчет о результатах для архива.
Создатели учли возможную агрессивность и непредсказуемость некоторых игроков, и ввели «правила трех сил». В мире Таллана устанавливались правила баланса: разница уровней между соперниками не могла превысить три уровня, и допускалось не более, чем трехкратное превосходство в войске. В армии учитывались силы каждого типа существ, на момент начала конфликта: есть у обороняющегося один ангел, противник не мог выставить в армию более трех существ седьмого уровня - драконов, дьяволов, циклопов и прочих монстров.
Никакое объединение армий нескольких игроков для нападения на другого игрока было невозможно. Один конфликт - два лорда. При этом был возможен визит в столицу, который позволял вызвать подкрепление в случае нападения, но просьба о помощи могла понизить репутацию барона. А могла и не понизить - все зависело от характера причины конфликта. Допустим, стояли вы на балу в столице, никого не задевали, кушали себе спокойно пончик. Вдруг, откуда ни возьмись, появился террорист! И началось: «Мне твое лицо не нравится. Извольте к барьеру! Я объявляю вам войну». В случае подобного хамства вы спокойно могли рассчитывать на поддержку знакомого местного барона с отрядом элитных воинов. И этот отряд не учитывался в подсчете отношения сил противников.
Более всего удручали результаты войны. Проигравший не терял свой замок! Победитель получал награду в качестве завоеванного опыта и морального удовлетворения от разрушения всех построек замка противника.
Войны между игроками стали абсолютно бессмысленным занятием. У игрока с армией было еженедельное развлечение, ведь нормальные герои всегда идут в поход! В поход по баронству: чистить сокровищницы с целью сбора артефактов, чтобы на Алтаре менять артефакты на опыт. Игрокам «темной стороны» возможность обменять арты на опыт также была доступна, при этом оставалась возможность и жертвовать существами. Выбил из Утопии драконов «Крылья ангела» и плюсанул себе сорок тысяч опыта - или летай по округе, наслаждаясь крутизной ощущений. Пару деньков я сам летал, это было волшебно - как в детстве во сне, такое трогательное ощущение, реально ангельской природы.
Живи и жить давай другим. Старик Державин был неоригинален, но эту старую мысль выразил предельно ясным русским языком.
Создатели тоже четко и предельно ясно обозначили свою позицию: за ваши деньги вам гарантируют спокойное существование в игре. И главное, в случае погружения игрока в кому, администрация проекта гарантировала присмотр за сохранностью и медицинским обслуживанием его тела в реальности.
За полкилометра от шахты я остановил отряд, дал им присесть и отдохнуть, а сам пошел пешком на разведку. У меня жизней больше всех и скорость десять, как у феникса, правда я возрождаюсь не на месте смерти, а в замке. Почему герои на маунтах катаются, а не бегают, словно Неуловимые Джо? Бегают иногда, спасая попу от неприятностей. Бегают быстро, но недалеко. Усталость наваливается. Шкалы выносливости нет в интерфейсе, той самой выносливости, которая используется персонажем для выполнения определенных действий - быстрого бега, прыжков, боя. Игрок тратит время на индивидуальные тренировки, чтобы чувствовать свое тело, не свалится от усталости в самый неподходящий момент.
В идеале, под обвесом нужных артефактов, игрок учится бою со спарринг-партнером, воином высшего ранга в умении владения оружием, у которого под влиянием артефактов скорость совпадает со скоростью героя. В таверне надо высматривать местного эксперта меча, или нанимать в замок фехтмейстера. Из моих мечников Элина была самой продвинутой - Владение мечом: ученик первой ступени. Остальные деканы были новичками «трешками». У меня вообще не было боевого умения, я даже не был новичком нулевой ступени, зато мог быстро врезать или ткнуть мечом во врага… и быстро убежать.
Так-так! Какая милая картина. Привидения летают и гремят цепями, зеленые толстопузики ходят вперевалку и что-то бубнят, скелеты застыли статуями. Три привидения, но ведь в шахте засели еще паразиты. А местность без холма, но и шахта стоит на окраине чащобы. Засекаем время и отходим.
Вернулся к отряду. Позвал старших на совет. Ситуация вырисовывалась простая: