Движения Старших Сестер должны были выглядеть одновременно грациозными и неуклюжими, словно у «ангела со сломанными крыльями», как выразился Джордан Томас. Чтобы достичь нужного эффекта, дизайнеры вдохновлялись балетом и – представьте себе! – походкой трехлапых собак. Когда работа над проектом только начиналась, создатели полагали, что в BioShock 2 появится всего одна Старшая Сестра.
4. Интерпретация
Итак, пришло время как следует разобраться в сути первых двух частей BioShock. И начнем мы с того, что кратко обрисуем каждую из них, рассмотрим игровой процесс и основные механики. Так вы получите необходимые зацепки, которые помогут вам лучше понять дальнейший текст, где мы уже обратимся к деталям.
BioShock привлекает внимание игроков прежде всего тем, что заметно выделяется на фоне прочих шутеров от первого лица. Его описывают как «нарративный шутер»: он рассказывает сложную историю, действие которой происходит в мире, чрезвычайно богатом на детали. Тем не менее игровой процесс тут довольно-таки стандартный. Как и в любом качественном шутере, правая кнопка мыши используется для стрельбы, а левая отвечает за способности – в данном случае за силы плазмидов, которые мы получаем с помощью АДАМа. Чтобы противостоять мутантам, игроку придется постоянно переключаться между плазмидами и обычным оружием – пистолетами, гранатометами, дробовиками. Использовать одновременно и то и другое нельзя. Оружие в игре само по себе довольно стандартное, но применять его игрок может как душе угодно. Здесь есть где разгуляться воображению. Искусственный интеллект противников только подталкивает к нестандартному мышлению и учитывает логику реального мира. К примеру, если мутант стоит в луже воды, то на нее можно применить плазмид «Электрошок», и мутанта ударит током. То же самое работает с огнем и масляными лужами. Свобода действий в бою здесь весьма элегантна и строится на взаимодействии с окружением. Поэтому каждый игрок может выработать собственный стиль. Одни станут слепо рваться в бой, паля во все стороны, другие смогут положиться на генные тоники (гентоники). А самые хитроумные предпочтут тонкий подход и будут подбирать свой плазмид для каждой ситуации: к примеру, «Мишень» создает двойника героя и отвлекает врагов, гипноз или ярость превращают противников в союзников и т. д.
Что касается продвижения по сюжету, то оно в BioShock похоже на боевую систему – довольно-таки классическое, если не сказать больше. Каждый важный этап проходит в закрытой локации, где игроку придется собирать особые предметы или искать плазмид, без которого нельзя пройти дальше. Конечно, локации, где нужно вести поиски, достаточно масштабны, что несколько снижает ощущение рутины и создает чувство свободы. Игрок частенько будет отклоняться от курса и сворачивать в разные закоулки, но в верхней части экрана всегда будет маячить стрелка – она укажет, куда надо идти, чтобы продолжить путь. Поэтому свобода здесь – вещь иллюзорная, игрок ощущает ее лишь благодаря особой манере повествования и грамотно выстроенному геймплею. Такое сочетание прекрасно маскирует линейность игры, несмотря на то что путь всегда один и всегда отчетливо виден. Он выстроен вплоть до самого финала, и с него не сойти. А в случае смерти протагонист всегда воскреснет в вита-камере – устройстве, похожем на будку, которое возвращает мертвых к жизни.
Итак, цели игрока всегда ясны и понятны. На пути к ним ему предстоит совершить множество действий, которые помогут погрузиться в происходящее. Игрок будет совершать одно открытие за другим: углубляться в сюжет, отыскивая аудиозаписи, и создавать боеприпасы из найденных деталей. Оружие можно улучшить на специальных станциях. Там же можно приобретать особые генные тоники, которые увеличивают характеристики персонажа и делятся на три категории: инженерные (улучшают навыки взлома электронных систем), физические (увеличивают силу и выносливость) и боевые (повышают стойкость героя и урон, который он наносит). Кроме того, можно фотографировать мутантов, чтобы узнать об их слабых местах, и взламывать торговые автоматы с аптечками и боеприпасами – так игрок получает скидки или вовсе забирает товар бесплатно. Но не автоматами едиными: взламывать также можно камеры наблюдения и охранных роботов, которые затем становятся на сторону героя. Система взлома – это отличная идея со стороны разработчиков. Она открывает перед игроком еще больше возможностей и погружает его в мир продуманный и целостный, где инициатива не только не наказуема, а даже наоборот. Однако нельзя забывать, что при всем этом она представляет собой мини-игру – головоломку, которую нужно решить за отведенный срок. Поначалу это кажется интересным, но за несколько часов игры она успевает наскучить. Процесс ни разу не меняется и, что самое главное, прилично затянут.
Самая значимая особенность BioShock, где ощущение свободы выбора сочетается с изумительным геймплеем, связана с Маленькими Сестричками. Они собирают АДАМ – источник всех генных улучшений, с помощью которого игрок покупает либо улучшает плазмиды и гентоники в специальных автоматах. Его нельзя подобрать с тел мутантов, но можно отобрать у Сестричек – хотя для этого придется их убить. Впрочем, если вы их спасете, они все равно подарят вам АДАМ. Как только игрок избавится от Большого Папочки в тяжелом бою, ему придется решить судьбу Маленькой Сестрички. Перед ним встанет необычная моральная дилемма: если он убьет девочку, то получит вдвое больше АДАМа, чем если освободит ее. Но великодушный игрок, который оставит в живых всех Сестричек в одной локации, получит подарок от их опекуна, доктора Тененбаум, – и подарок этот полностью вознаградит его за милосердие. Такой непростой выбор несомненно вызовет отклик у игрока, затронет его нравственные взгляды и вызовет чувство сопричастности. К сожалению, он также весьма прозаическим образом связан с концовкой игры – самой что ни на есть черно-белой.
Вселенная, рожденная в первой части BioShock и возрожденная в ее сиквеле, вне всяких сомнений, есть величайшее достижение всей дилогии. Сложное и полное тонких деталей окружение представляет собой образец зрелого гейм-дизайна, а сами игры не скатываются к дешевой брутальности, чтобы угодить взрослой аудитории. Конечно, в BioShock поднимается тема насилия, но выражается она прежде всего в амбициях персонажей, в их безнравственности. Кроме того, сюжет тут строится вокруг идеологических и политических вопросов, они служат основной пищей для размышлений – а ведь индустрия редко рассматривает такие темы. Мир BioShock работает по связным, обоснованным и, прежде всего, убедительным законам. К примеру, детали для боеприпасов игрок собирает так, как, возможно, собирал бы их и в реальности: подбирает разные вещи то тут, то там – а не находит все сразу в гигантском волшебном сундуке, как часто бывает в других играх. Изобилие нюансов неизбежно подталкивает к исследованию локаций. Приключенческий жанр подменяет собой шутер. Кен Левин играет с особенностями и различиями жанров, а порой и вовсе рушит все наши ожидания и превращает игру в хоррор.
Благодаря совершенно особой манере повествования, необычному миру, который раскинулся на дне океана, художественному стилю, вдохновленному ар-деко, и великолепному саундтреку BioShock стал во всех отношениях великолепной игрой. Неудивительно, что ее выразительная вселенная быстро приобрела статус культовой, а сама она стала подлинной вехой в игровой индустрии и разделила ее на «до» и «после».
В том, что касается игровых механик, BioShock 2 идет по стопам своей предшественницы. В целом сюжет ее раскрывается точно так же, как и в оригинале, – неважно, идет ли речь о прохождении как таковом или о нарративных приемах. Здесь мы снова находим аудиозаписи, уровни с конкретными целями, плазмиды, Маленьких Сестричек и вообще все, что делало первую часть такой уникальной. Подлинная перемена кроется в личности протагониста: на сей раз игрок становится Большим Папочкой – и не абы каким, а самым первым в Восторге. Однако последствия от смены героя не очень-то бросаются в глаза. Большие Папочки гораздо массивнее обычных людей, однако в игре это никак не отражается – Дельту не назовешь ни медленным, ни неповоротливым. Основное оружие Джека – гаечный ключ – уступил место легендарному буру Папочки. С его помощью игрок может применять особый удар – рывок – и сносить им преграды. Теперь все снаряжение учитывает габариты Большого Папочки: пусть оно и осталось прежним, его конструкция изменилась. Появились два новых вида оружия – гарпун и огнемет. Также в игру ввели торговые автоматы с ЕВой и новых мутантов, а еще немного изменили стиль – теперь в нем появились природные элементы, что намекает на долгие годы, которые прошли после событий оригинала. Взять хотя бы логотип игры – он оброс кораллами. Однако все, что мы перечислили, – это лишь незначительные детали, а не подлинные нововведения.
Если говорить о нововведениях, то они, увы, оказались неудачными. Первым разочарованием стали обещанные подводные прогулки. Они вышли не только краткими, но и в принципе необязательными: в них нельзя взаимодействовать с окружением – разве что слизней собирать. Они проигрывали по всем фронтам незабываемым космическим вылазкам в Dead Space, пусть те и придерживались несколько иного стиля. В сиквеле BioShock подводные путешествия представляют собой дорогу по длинному и пустому коридору, где нет врагов и совершенно нечем заняться. Конечно, смотреть на красоты дна океана – занятие приятное, однако эти секции вышли довольно проходными и только нарушали темп игры. Вторым значительным новшеством стали Старшие Сестры. Девочки, которые собирали АДАМ в первой части игры, выросли и надели костюмы, похожие на костюмы Больших Папочек. «Удочерив» Маленькую Сестричку, игрок должен посадить ее себе на плечи и отнести к подходящему телу – дорогу ему указывает легкий дымок. Там она принимается высасывать АДАМ, а игрок должен защищать ее от мутантов, которые так и слетаются на драгоценный нектар. Теперь к нападению можно подготовиться, и это вносит в процесс некую новизну и стратегичность: чтобы как следует защитить Сестричку, игрок должен расставить повсюду ловушки. Когда сбор подходит к концу, появляется она – Старшая Сестра. Она наделена силами плазмидов, быстра, вынослива и наверняка доставит вам немало неприятностей. Однако стоит столкнуться с ней в первый раз, как эти встречи быстро становятся делом привычным. Непростые сражения оказываются чересчур схематичными и предсказуемыми. В конце концов начинает казаться, что разработчики не потрудились раскрыть весь потенциал Старших Сестер.
К счастью, BioShock 2 отличается не одним только консерватизмом. Команда Джордана Томаса проделала огромную работу, чтобы довести игру до совершенства. Крошечными штрихами они довели игровой процесс оригинала до совершенства и сделали его более привлекательным, живым и понятным. Во‑первых, теперь протагонист может одновременно использовать огнестрельное оружие и плазмиды. Во‑вторых, разработчики значительно упростили систему гентоников и для ясности объединили их все в одну категорию. Новые плазмиды, правда, так и не ввели, но зато улучшили старые – и тут крылось подлинное нововведение. Кроме того, битвы стали энергичней, но не утратили разнообразия и все так же поощряли изобретательность. Прочие изменения тоже говорят о том, что команда 2K Marin хотела сделать более плавными не только боевые столкновения, но и сюжет. Так, стоящего рядом врага теперь можно было ударить оружием дальнего боя, а время перезарядки патронов и плазмидов весьма сократилось. Все вместе эти незначительные на первый взгляд элементы исправляли мелкие недочеты игрового темпа, без которых не обошлось в первой части. Намерения 2K Marin превосходно иллюстрирует новая система взлома: на смену головоломке пришла другая мини-игра, которая требовала сноровки. Она оказалась настолько простой и быстрой, что с ней запросто можно было взломать камеру или торговый автомат прямо в разгар боя. Правда, разработчики получили палку о двух концах: хотя взлом стал куда приятней, он уже не производил того впечатления, как раньше, и утратил свою символическую значимость.
Чтобы сделать более плавными не только боевые столкновения, но и сюжет, студия подкорректировала моральный выбор, который предстояло совершить игроку. Больше не приходилось выбирать между явным добром и явным злом, а последствия выходили не столь очевидными. Конечно, технически все еще можно привязать многочисленные концовки игры к сюжетным развилкам, однако разработчики слили все нюансы воедино и грамотно встроили эту схему в отношения двух персонажей – Дельты и Элеоноры.
Вторичность – вот за что чаще всего критикуют BioShock 2. Как мы уже говорили, она во многом походит на оригинал – начиная с плазмидов и заканчивая рутинностью игровых задач. Подлинных нововведений в ней всего несколько. Студия 2K Marin не смогла повторить успех Кена Левина, который взял оригинальный System Shock и на его основе сотворил нечто столь же знаковое, – они просто следовали по проторенному пути. Разумеется, у них получилась отличная игра, но – недостаточно смелая. Она не смогла удивить игроков.
Писать сиквел к удачному проекту – дело неблагодарное. В видеоигровой индустрии «синдром дойной коровы» чаще всего поражает те тайтлы, вся суть которых – повторить удачную концепцию или выехать на популярной франшизе. Такие игры выходят в довольно-таки сжатые сроки, обычно их разработчики по второму кругу используют наработки своих предшественников – например, движок, игровую вселенную, стиль и механики. Им не хватает времени, чтобы переосмыслить исходный материал, придать своему проекту отличительные черты и внести в него что-нибудь новое, – а ведь все это очень важные детали, по которым публика и будет оценивать игру. В конце концов, аудиторию интересуют именно новшества. Да, игроки любят оригинал, но они все равно хотят, чтобы сиквел не топтался на месте, а двигался вперед, чтобы с каждой частью серия развивалась и менялась в лучшую сторону. Звучит непросто, верно? Но этим дело не ограничивается. Разработчик должен решить, перевернет ли он все с ног на голову и сотворит из прежней игры нечто абсолютно новое – или проявит благоразумие и станет держаться проторенной дорожки, пусть это, быть может, и разочарует публику. Увы, оба этих подхода имеют все шансы рассердить игроков. В первом случае они могут потребовать игровой опыт, который им полюбился, а во втором – захотят что-нибудь новенькое. И это мы еще не говорим об издателе. Ничто не мешает ему давить на разработчика, чтобы тот особо не рисковал. Вполне вероятно, что в предварительных договоренностях насчет BioShock 2 значился пункт, который велел 2K Marin сохранить всю возможную верность оригиналу.
Издатель издателем, но не стоит забывать и о менее приземленных причинах. Джордан Томас и его команда глубоко уважали Bioshock Кена Левина: их сиквел можно рассматривать как дань уважения оригиналу. BioShock 2 язык не поворачивается назвать второй частью, скорее уж частью 1,5 – и разработчики понимали, что делают. Они поставили крест на эффекте неожиданности, а ведь именно он принес первой части успех среди игроков и критиков. Вердикт был суров и обжалованию не подлежал: несмотря на то что BioShock 2 вышла отличной игрой и во многом опережала оригинал, встретили ее неоднозначно и продавалась она куда хуже, чем первая часть.
Хотя на игру от 2K Marin серьезно повлияла предшественница, тем не менее она может похвастаться уникальным, весьма увлекательным и качественным сценарием. Тут разработчики сильней всего отошли от оригинала и выстроили сюжет на совершенно ином идеологическом фундаменте, на фоне которого развиваются образы персонажей. София Лэмб – сторонница коллективизма, полная противоположность Эндрю Райана. Можем ли мы усмотреть в ее образе своеобразную подколку в адрес проекта Кена Левина? А может, то была бессознательная попытка Томаса Джордана хоть как-то отделить свой сиквел от оригинала? Как бы то ни было, с сюжетом есть одна небольшая проблема. Хотя нам приятно смотреть, как раскрываются новые тайны Восторга, сценарий второй части все же несколько поколебал целостность игрового мира. Оригинальный BioShock можно смело назвать самостоятельной и законченной работой, которой не требовалось продолжения. Однако BioShock 2 нарушает баланс. В истории всплывают новые лица и события, которые, как нам говорят, произошли еще до того, как начался сюжет первой части. Возникает логичный вопрос: почему в оригинале никто о них и словом не обмолвился? Пусть непрошеный сиквел и неплохо вписался в мир подводного города, при этом он все равно выглядит притянутым за уши.
Создавая BioShock 2, студия 2K Marin отнеслась к наследию Кена Левина с глубоким почтением. Вероятно, они даже кое-где перегнули палку. Да, их проекту подчас недостает дерзости и новизны, но зато он выполняет свою миссию: игровой процесс сиквела стал куда более гибким и увлекательным, нежели в оригинале. Как говорится, синица в руках… то есть, в нашем случае, мышка. Тем не менее основы остаются прежними, на новый уровень их никто не выводит. Разработчики хорошо потрудились, но не преподнесли игрокам никаких сюрпризов – и BioShock 2 так и не попала в золотой фонд видеоигр.
Помимо приключений Дельты BioShock 2 рассказывает и о гражданской войне в Восторге. Ее история раскрывается в совершенно новом для серии многопользовательском режиме. Конечно, тут разработчики следовали общепринятой практике: любой качественный шутер – ну или просто любая крупная франшиза – должен предлагать своим игрокам особый онлайн-режим. В BioShock 2 соблюдаются все каноны: игрок постепенно набирает уровни, которые приносят ему новые способности или оружие – совсем как в Call of Duty 4: Modern Warfare. Однако фон, на котором происходят стычки игроков, – это не просто фон. Он органично раскрывает мир BioShock. «Падение Восторга» позволяет игроку исследовать тот период истории подводного города, о котором до сего момента нам ничего не рассказывали.