Несмотря на то что панораму Восторга можно лишь мельком увидеть в прологе, в ней все было продумано до мелочей. Рядом со скромными зданиями высятся великолепные небоскребы – совсем как в любом современном мегаполисе. Хотя город находится под водой, это никоим образом не сказалось на его устройстве. Несколько нестандартное решение, разумеется, однако разработчики из Irrational Games взяли его не с потолка, а пришли к нему после долгих раздумий. Разумеется, в реальности ни один подводный город не смог бы выглядеть точно так же, как город наземный, – это попросту невозможно. В лучшем случае город, подобный Восторгу, мог бы вырасти под куполом, который выдерживал бы огромное давление. Несмотря на тщательность, с которой Кен Левин и его коллеги избегали всяческих нестыковок и неправдоподобия, они все-таки решили ненадолго позабыть о реалистичности и намеренно создали Восторг именно таким, будто он стоит на поверхности, а не на дне. Благодаря такому решению город предстает перед нами во всей своей красе – и в то же время выглядит слегка нелепо. Так, уже в прологе мы видим всю гордыню и тщеславие Эндрю Райана, который наивно полагал, будто его замысел мог воплотиться в жизнь в своем первозданном виде.
Многое не раз менялось в ходе разработки BioShock, и концепции персонажей не стали исключением. Самыми неоднозначными из них были Маленькие Сестрички. Поначалу для собирателей АДАМа создали целую экосистему. В ту пору они были еще не девочками, а слизняками. С этой идеей работали достаточно долго и упорно, появилась даже анимация на разных стадиях. Однако по мере того как сценарий начал обретать четкую форму, создателям пришлось поломать головы над тем, как изобразить правдоподобную связь между слизняками и Большими Папочками. Решить эту задачу так и не удалось. Разве можно испытывать теплые чувства к слизнякам? Они не вызывали у игроков ни капли сострадания, с ними не хотелось иметь дела. Поэтому от слизней решили отказаться. Команда Irrational Games зашла в тупик – но не растерялась. Теперь они принимали идеи от каждого сотрудника и рассматривали любую зацепку. Идей насыпалось много, одна интересней другой: тут были и люди-белки, и крабы, и мартышки, и даже собаки в колясках, которые передвигались с помощью передних лап. Концепций появлялось все больше и больше, сотрудники не страдали от нехватки воображения, но, увы, ни одна из них не подходила. Но вот постепенно дизайнеры заметили, что чем сильней собиратель походил на человека, тем вернее он вызывал чувства, которые они искали. Одним прекрасным днем художник Робб Уотерс нарисовал жутковатую маленькую девочку с нездоровой внешностью, лицо которой, однако, все еще оставалось милым и живым. Решение было найдено.
Что до мутантов, то в первых набросках они представали в виде классических монстров. Однако со временем сценарий менялся, а с ним и художественный стиль, и дизайнеры поняли, что врагам тоже не пристало сохранять свой старый облик. Теперь они бродили по роскошным коридорам в духе ар-деко и не могли оставаться простыми чудищами – они должны были соответствовать Восторгу, который стал более «жилым» (как любит говорить о нем команда разработчиков). Теперь их тела рассказывали историю города – совсем как интерьер вокруг них. Эти люди, которые из-за АДАМа утратили и разум, и человеческий облик, должны были обрести более «цивилизованный» вид, что говорило бы об их прошлом. Когда разработчики создавали их внешность, они взяли за основу черты обычного человека и добавили к ним уродства, которые существовали на самом деле. Источником вдохновения им послужил сайт, найденный Кеном Левиным, – Project Facade. Здесь были собраны фотографии первых попыток пластических операций, которые должны были облегчить участь солдат Первой мировой, пострадавших в бою. Этому сайту мутанты обязаны своими пугающими, но реалистичными дефектами лиц. Кроме того, разработчики обратились и к полицейским архивам 1940‑х годов. Портреты преступников, их облик и выражения лиц демонстрировали всю суровость той эпохи.
Несмотря на то что стиль игры претерпел несколько радикальных изменений, одно в ней осталось неизменным – внешний вид Большого Папочки. С самого начала всем понравился образ огромного человека в скафандре. Неудивительно, что Папочка стал культовым персонажем. Он украшал обложки игр и выступал лицом рекламных кампаний. Изначально разработчики создали четыре модели Папочек, однако лишь две из них вошли в финальную версию первой части.
Чтобы передать атмосферу Восторга, особое внимание разработчики уделили саундтреку. Когда игрок впервые ступает в запустелые коридоры, он сразу чувствует тягостную обстановку и видит следы гражданской войны, где верх одержало безумие. Звуковые дизайнеры учитывали это и вдохновлялись своими наработками из System Shock 2. Шумы и скрежеты, с которыми работают все механизмы в Восторге, наводят на мысль о том, что город видал и лучшие дни. В музыке слышны мелкие недочеты и помехи – например, шорох пальцев на струнах или шелест перелистываемых нотных страниц, – что создает у игрока чувство, будто он и вправду слушает старинную запись. Конечно, не могло идти и речи о том, чтобы игра звучала, словно какой-нибудь голливудский фильм. Запись голосов тоже потребовала долгой и кропотливой работы. Особое внимание уделяли выбору исполнителей: от тембра голоса, интонаций и акцента каждого из них зависело, привяжется ли игрок к ключевому персонажу или нет.
BioShock оставила столь значимый след в истории видеоигр не только благодаря своеобразию игрового мира, сюжета и персонажей, но и благодаря своему стилю повествования, чьи корни растут напрямую из System Shock 2. Сюжет мы узнаем не из кат-сцен, а через аудиозаписи, которые можно отыскать почти в каждом укромном уголке. Они представляют собой зарисовки, краткие фрагменты из жизни обитателей Восторга до и после войны. Казалось бы, ну что такого в них можно услышать? Однако эти записи раскрывают важную сюжетную информацию. «Эти личные дневники – прекрасный способ поведать историю, – считает Кен Левин. – Однако нельзя забывать, что не все станут их слушать, потому что люди так-то в шутер играть пришли». Подобный вид повествования оригинален уже сам по себе. Кроме того, в отличие от иных методов, здесь понимание сюжета напрямую зависит от самого игрока. Если он хочет копнуть поглубже, то раскопает немало фактов о городе и его обитателях. С другой стороны, как считает Кен Левин, игра не должна отпугивать или сбивать с толку тех игроков, которые не хотят углубляться в детали. Под каждый уровень дизайнеры подбирали свою особую тему – музыку, атмосферу, задачу для игрока. Благодаря их усилиям любой поймет хотя бы часть того, что происходит вокруг, даже если полностью сосредоточен на игровом процессе. А тот, кто повнимательней, может реконструировать всю историю Восторга, собрав ее по крупицам из газет, публичных сообщений, плакатов на стенах и АДАМовых видений.
Разработчики хотели, чтобы сюжет BioShock оставался столь же простым и понятным, как и дизайн уровней. Доказательством тому служит эволюция сценария. Изначально Левин планировал, что история BioShock растянется на целых семьдесят лет и охватит три гражданские войны, но затем все упростил. Таким образом он четко разделил богатство игровых тем, среди которых объективизм, политика, этические вопросы, – и простоту сюжета как такового. По его словам, преимущество видеоигр заключается в том, что разработчики могут «не впихивать людям информацию, а позволить им самим ее взять». В пример он приводит компанию Valve, которая первой ступила на этот путь, когда работала над Half-Life. Однако Левин признает, что у такого способа повествования есть свои недостатки: игрок запросто может упустить какой-нибудь ключевой момент. С кинематографом такое случается гораздо реже: пусть не каждый зритель заметит все детали и поймет сюжет, он, по крайней мере, посмотрит тот же фильм, что и все остальные.
Завершая рассказ о нарративных приемах Кена Левина, мы хотим подчеркнуть, что поначалу он не планировал делать в своей игре две концовки. BioShock представляет собой сложное произведение, где первостепенная роль отводится игроку и интерактивности. Однако у него всего две концовки, которые зависели бы от решений игрока. Левин считает, что сюжетная линия и ход игры BioShock должны походить на его боевую систему: «В каждом бою вы можете сделать кучу всего, вы можете проходить их кучей способов. Иногда я задумываюсь о будущем франшизы. Когда игрок добирается до конца выбранного пути, он должен увидеть, как его решения повлияли на мир. Мне хочется, чтобы игра показывала ему это через множество крошечных комбинаций, а не через здоровенную цельную концовку». Как видите, решение о двух концовках BioShock Левин не принимал, его навязало вышестоящее руководство Take-Two. «Я думаю, – продолжает Левин, – мы неплохо справились [с концовками]. Жаль, что их всего две. А ведь эта игра не про выбор между А и Б. Эта игра про выбор одного варианта из миллиона, про кучу разных комбинаций. Именно к ним я бы хотел увести франшизу в будущем».
Игра BioShock строится вокруг сюжета, вдохновленного философией объективизма, созданной Айн Рэнд. Мы рассказывали о ней в главе «Мир игры». Левин увлекался этими идеями и решил пересмотреть их в своей игре. BioShock – не похвала объективизму, но и не критика. Это просто-напросто взгляд на людскую природу. В Восторге реальность столкнулась с идеалами. Эндрю Райан воплотил в себе доктрину объективизма: он одержим своими мечтами и не находит себе места в мире, поэтому решает создать собственный. Он приводит туда величайшие умы человечества и пытается воплотить в жизнь свои философские идеи. BioShock задает простой вопрос: что бы случилось с таким миром? Первоначальная идея весьма напоминает роман Рэнд «Атлант расправил плечи». Хотя объективизм – это реально существующее философское течение, никто никогда не пытался воплотить его в жизнь, а события BioShock – чистый вымысел. Тем не менее, если бы игра опиралась на совершенно иную систему взглядов, она вполне могла бы добиться такого же успеха – что и доказала BioShock 2.
Первая часть BioShock вышла в августе 2007 года на Xbox 360 и PC. Критики и игроки встретили ее бурными овациями. Ветераны сразу подметили сходство с System Shock 2: и там, и там нужно исследовать места, отрезанные от мира; и там, и там личность главного героя остается за кадром, зато его способности поражают воображение; ну и, наконец, и там, и там протагониста ведет голос некоего загадочного собеседника. С другой стороны, те, кто впервые открывал для себя игры от Irrational Games, нашли в BioShock проект, который давал им немалую свободу – свободу в том, как в него, собственно, играть. Хотя Кен Левин подтвердил, что на его работу во многом повлияли такие тайтлы, как Mercenaries, Syndicate и GoldenEye, BioShock все-таки стала уникальной игрой. Есть на свете одна сила, которая заставит кого угодно преодолеть что угодно: «Человек должен верить в то, что делает». От себя Левин добавлял: «Если после разработки вы не чувствуете себя так, будто прошли огонь, воду и медные трубы, то, значит, вы не выложились настолько, чтобы вашу игру полюбили».
Если верить Левину, первая часть BioShock никогда бы не увидела свет, если бы не… Rockstar. «Мы делали BioShock на их деньги, – признается он. – Я испытываю к этим ребятам только уважение и глубочайшую любовь. Они много сделали и для меня лично – когда позволили работать над BioShock, – и для всей индустрии. Благодаря им мы теперь по-новому смотрим на нашу целевую аудиторию, а еще можем делать в наших играх разные штуки и создавать по-настоящему сложные проекты».
Когда закончилась разработка первой BioShock, появились слухи о напряжении, которое повисло между Кеном Левином и некоторыми его коллегами. Они не желали больше с ним работать, и Take-Two разрешила им создать новую студию. Ее назвали 2K Marin, базировалась она в Калифорнии. Именно ей выпадет честь работать над BioShock 2. Штраус Зельник, президент Take-Two, объявил, что, раз BioShock добилась такого успеха, они сделают ее своей постоянной франшизой. Планировалось, что новая часть будет выходить каждые два года – совсем как GTA. Пост креативного директора перешел от Левина к Джордану Томасу, который работал над Thief: Deadly Shadows и выступал художником для первой части BioShock. Атмосфера форта Веселого – его рук дело. 2K Marin уже отточила навыки, когда портировала первую часть игры на PS3 – не без помощи 2K Australia и 2K China, а также французов из Arkane Studios и канадской студии Digital Extremes, где хорошо разбирались в консоли от Sony. Теперь Джордан Томас возглавил разработку второй части, а Кен Левин предпочел держаться на расстоянии. Меж тем игроки волновались за будущее серии: не превратят ли ее в дойную корову?
Название выбирали долго. Всего было два варианта: Sea of Dreams[46] и просто BioShock 2. В конце концов остановились на втором. Об игре всерьез заговорили в марте 2009 года, когда началась ее вирусная рекламная кампания. В интернете появился сайт под названием There’s Something in the Sea («В море что-то есть»), где по капле выдавалась информация о BioShock 2. Фанаты облазили все углы и закоулки и нашли зацепку: документы, касавшиеся некоего Марка Мельцера. Он расследовал похищение своей дочери Мауры Клюн[47] – ее утащили в Восторг. Таким занятным и оригинальным способом разработчики выдавали игрокам подсказки о грядущем проекте.
Действие сиквела начинается спустя десять лет после событий BioShock, а в его главной роли – самый первый Большой Папочка во всем Восторге. Работа над проектом поистине захватила Джордана Томаса. Он бесконечно уважал первую часть и больше всего на свете хотел сделать игру, которая была бы достойна названия BioShock. Для этого он создал целый ряд дизайнерских «инструментов», в число которых входили «ключевые ценности», как он их называл, – список свойств, которые абсолютно точно должны появиться в его игре. Каждое из них представляло из себя ответ на вопрос: «Как игрок должен себя чувствовать?» Первым таким свойством стала доступность. Предполагалось, что сиквел будет в меньшей степени наказывать игрока и в целом станет дружелюбнее, чем первая часть. Да, первая BioShock неплохо себя в этом показала – половина игроков, которые ее приобрели, добрались до конца. Однако всегда можно добиться большего.
Итак, разработка BioShock 2 строилась на ощущениях, которые разработчики хотели вызвать у игроков. Именно на них базируется вся игровая механика. Разумеется, число «ключевых ценностей» должно иметь границы, чтобы создатели понимали, куда движется игра. Второе свойство, которому они уделили внимание, – это быстрота усвоения. Игрок должен мгновенно схватывать все процессы. Чтобы этого добиться, разработчикам пришлось не только прибегнуть к очевидным визуальным средствам, но и задействовать искусственный интеллект персонажей. Даже если бы игрок просто наблюдал за происходящим, он все равно должен был во всех тонкостях уловить, как работает мир BioShock. А благодаря последней «ключевой ценности», по мнению Джордана Томаса, игрок мог напрямую влиять на процесс игры так, как считал нужным. Иными словами, в BioShock каждый – кузнец своих приключений и может ковать их сообразно собственным предпочтениям. О чем-то таком и размышляла команда 2K Marin, когда решила усложнить моральный выбор, который предстояло делать игроку, – такой, как, к примеру, поступки Дельты по отношению к Маленьким Сестричкам. Более того, теперь можно было убивать сюжетных персонажей. Сиквел стал чуть менее черно-белым с точки зрения морали, чем его предшественник. К сожалению, добились они этого не в полной мере: вариантов выбора получилось не так уж и много.
Другая цель Джордана Томаса – придумать новые истории для Восторга. Для этого он ввел нового персонажа – Софию Лэмб, чьи философские взгляды отсылают нас непосредственно к Джону Стюарту Миллю, Карлу Марксу и другими мыслителям, которые радели за общее благо. Таким образом, новый тиран Восторга стал полной противоположностью предыдущего врага, Фрэнка Фонтейна. Действие BioShock 2 по-прежнему происходило в подводном городе, однако теперь его населяли совсем иные герои. Все их устремления, желания и представления о жизни были крайне далеки от объективизма, о котором рассказывала первая часть. Поменялся и главный герой: теперь мы играли за Большого Папочку – одного из наших прежних противников. Играть за такого персонажа – это вершина всех мечтаний; мы слегка прикоснулись к ней в концовке оригинала. Итак, в новой части объективизм уступил место коллективизму, а главным героем сделали Большого Папочку, а не обычного человека. Все это слегка освежило игру, однако основной геймплей BioShock 2 по-прежнему копировала шутеры, а механика с атмосферой сильно напоминали то, что мы видели в первой части.
Как мы уже говорили ранее, разработчики первой части BioShock планировали ввести в свою игру многопользовательский режим, но планы так и остались планами. BioShock 2 же воплотила их в жизнь, в чем ей помогла студия Digital Extremes. Новый режим получил название The Fall of Rapture[48]. Он славился добротным геймплеем, и, что самое главное, из него игроки могли узнать много нового о вселенной BioShock – а именно о том, как начиналась гражданская война, которая уничтожила Восторг примерно за год до событий первой части. Этим The Fall of Rapture выгодно отличался от прочих многопользовательских режимов своей эпохи.
После выхода BioShock 2 разработчики еще несколько раз выпускали загружаемый контент (дополнение, или DLC). Большая его часть была посвящена многопользовательскому режиму и представляла собой несколько дополнительных испытаний и арен, а также улучшала оружие. Однако летом 2010 года появилось DLC под названием «Логово Минервы» – и оно оказалось весьма и весьма неплохим. Его ведущим дизайнером и сценаристом выступил Стив Гейнор, а всего над ним без устали трудилось десять человек. Этот эпизод предназначался для одного игрока и продолжал сюжет BioShock 2. Главный герой – Сигма, Большой Папочка серии Альфа – отправился на поиски сверхмощного компьютера «Мыслитель». Сюжет «Логова Минервы» был весьма увлекательным и рассказывал, как сложились судьбы некоторых персонажей после концовки BioShock 2.
В коллекционное издание BioShock 2 входили плакаты, на которых были спрятаны секретные послания. Прочитать их можно было только в ультрафиолетовом свете.
На роль Софии Лэмб взяли актрису Фенеллу Вулгар. Джордан Томас впервые заметил ее, когда смотрел сериал «Доктор Кто».