В известнейшем финале первой Fallout карма определяет, убивает ли протагонист смотрителя Убежища 13, который приговаривает его к изгнанию. Житель убежища с положительной кармой уходит, не причиняя никому вреда, но игрок все еще может вытащить оружие и убить Джейкорена самостоятельно. –
184
Полностью нивелировать урон можно лишь в первых двух Fallout. В New Vegas ПУ позволяет сократить до 85 % полученного урона – персонаж в любом случае получит ранение, пусть и небольшое. –
185
Традиционно критический удар засчитывался, если результат броска кубика был меньше определенного процента от общего значения. Например, вероятность критического удара в 10 % означает, что критический удар сработает по броску кубиков в 1–8, если в общей сложности для успеха нужно 80 %. Fallout и Fallout 2 также предлагают и противоположное: бросок кубиков с результатом 99–100 часто является «критическим провалом», наказывающим игрока (поломкой оружия, травмой…). На английском языке это называется fumble, но эта механика исчезла еще в Fallout 3. –
186
До конца 90-х в играх в принципе не было отдельных полноценных механик укрытий. Нечто похожее в серии Fallout появилось в Fallout Tactics, где можно лечь на землю и полностью скрыться за препятствием. Но и в Fallout тоже можно просто отойти в сторону и спрятаться за углом здания. Режим же наблюдения – узкоспециализированная особенность тактических игр. –
187
Baldur’s Gate популяризовала активную паузу, однако она не была ее изобретательницей. Эта система встречалась и намного раньше, например в Darklands. –
188
Вероятно, потому что вся суть Fallout Tactics сводилась к зачистке одной огромной карты с врагами за другой, и практически не уделялось внимания собственно отыгрышу роли. –
189
На самом деле в трехмерных Fallout дается четыре, а не пять попыток на взлом терминала – так было и в Fallout 3, и в New Vegas, и в Fallout 4. –
190
На самом деле в трехмерных Fallout у игрока всегда есть возможность заблокировать терминал или сломать замок на двери при неудачной попытке автоматического взлома – и тогда придется загружать раннее сохранение. В свою очередь, в первых частях Fallout множество проверок навыков можно безнаказанно «проваливать» вплоть до успешной попытки. –
191
В Fallout и Fallout 2 перспективы персонажа-вора были радужными. Скрытность, взлом, воровство позволяли сколотить неплохое состояние, раздобыть хорошую броню, лучшее оружие или важные предметы, не прибегая к насилию. –
192
Один из самых распространенных способов применения реверсивной кражи в трехмерных Fallout – это воровство уникального оружия или брони у NPC без его убийства. Достаточно подкинуть ему в инвентарь что-нибудь помощнее; тогда персонаж автоматически экипирует этот предмет, а требуемый можно будет без проблем вытащить у него из кармана. –
193