Но вернёмся к территории для новичков.
Когда я, ведомый интересом, просто подошёл к границе мирной зоны в области северных городских ворот и взглянул в том направлении, то увидел озеро иного характера. Оно состояло из игроков. Популярностью локации послужило два весомых фактора: во-первых, достаточно слабые неагрессивные мобы; во-вторых, естественная защита от ПК-игроков.
Завидь тут всякого рода отморозка, с которыми нам пришлось столкнуться в Таинственном Лесу, толпа новичков не упустит своего шанса поживиться богатством залётного. Без тени сомнения вырежут и скажут, что так и было. Основным индикатором таких отморозков является непосредственно компас-радар, который есть у каждого избранника, где: жёлтый маркер – нейтрал; зелёный маркер – союзник; красный маркер – враг, потенциальный или фактический. Собственно, поэтому ПК-игроков и прозвали «красными», хотя в прежнем Виртхейме это было обусловлено цветом никнейма, окрашиваемый в характерный цвет при убийстве нейтрального игрока.
В остальном, локация не сказать что богатая на всякого рода ресурсы, но добываемого вполне хватает, что бы на полученные от их сбыта “деньги” снять комнату в трактире трущоб и прикупить более-менее адекватной еды в нём же...
...р-Р-р-р-р-Р...
Полностью заполненная шкала «голод» вновь даёт о себе знать.
Поначалу было довольно-таки страшновато, но, опираясь на слепую веру в слова настоятельницы, я убедился на личном опыте – от голода действительно не умираешь. Если не считать вполне реальное чувство голода (мне действительно очень хочется жрать), то из заметных последствий можно выделить только следующее: через некий случайный период времени уменьшаются показатели метаболизма и бодрости на 1 единицу. К текущему моменту они опустились до «-7» и «-5» соответственно. На нулевой отметке удалось сохранить только тонус, но дело явно не в везении, видимо я всё-таки делал что-то правильно, пусть и неосознанно. Отрицательные показатели, на мне самом, отразились в качестве незначительного увеличения периода регенерации здоровья и энергии до «21.40» и «21.00» соответственно.
Всему виной моя внутренняя еврейская жаба, хотя во мне самом ни одной пинты еврейской крови... но есть старший брат данной народности. Как и планировал, я временно экономлю на трактире, в частности на еде и комнате для ночлега.
Ремесленный квартал представляет собой вполне классический средневековый тип города, который частенько используется в жанре «фентези», и даже чем-то напоминает уже родимый Келран с его промышленным районом, нынче вспоминаемый с особой теплотой. Найдя в одном из закоулков квартала вполне удобное местечко, я прекрасно выспался тут вчерашней ночью. Даже подумалось, что идея временного бомжевания вполне рациональна и оправдана.
Но сегодня....
Как на зло, под самый поздний вечер, перед тем как вновь погрузиться в грёзы, погода решила резко ухудшиться, и продолжает набирать обороты. От противного знойного ветра и проливного дождя меня оберегают стены окружающих зданий, но это ни как не мешает устраивать тут самый настоящий великий потоп. Благо имеются какие-то ящики, на которых я и решил переждать бурю, а также совершенно не чувствую холода. Расовая особенность нордлингов начинает мне очень сильно нравиться.
Вернёмся к основной повестке ночи – алхимия или руническое дело?
Оба ремесла полезны и пользуются спросом, но первое развивать проще, нежели второе.
Если прошлые дни я проебланил на выяснение безопасной территории для прокачки боевой составляющей, а также мимоходом узнал про особенности гильдейской системы (и самую малость клановой) и ещё некоторые детали по боевой механике, то весь сегодняшний день был потрачен на поиски нужных мне игроков-ремесленников, а также на разговоры с ними. Найти говорливых оказалось серьёзной проблемой, какой-то неприветливый и слишком занятой народ нынче пошел, но свою цель я всё же достиг.
Алхимия – чего-то вычурного в ней нет, к чему я пришёл ещё на стадии прочтении гида, но она таковой кажется лишь на поверхности. Изначально представляет собой классическую алхимию, которая присутствует в любой игре и концентрируется на создании различных микстур на восстановление здоровья, маны и энергии, а чуть погодя на огромном разнообразии алхимических смесей. С ингредиентами особых проблем нет, как и продукция, в целом, расходится на ура, особенно микстуры. В том числе выяснилось, что на фляге можно заменять крышку, таким образом регулируя поставляемый в организм объём зелья, а само зелье можно распивать многократно. Эффект микстур, вопреки сложившейся игровой традиции, вместо обновления – складывается от каждого применения.
В общем, с различными зельями ещё предстоит разбираться, кто и как работает на самом деле, однако, неизменным остаётся то, что всё это чревато наркотической зависимостью и общим отравлением организма.
Забавно.
Реально полезная продукция появляется с 40-го уровня основного навыка, где постепенно становится доступно создание отваров, влияющих на те или иные характеристики персонажа, а также специальные масла, которыми можно смазывать оружие, и тем самым увеличивать потенциальную мощь, либо вовсе броню, чего мне не доводилось видеть ранее в амплуа данного направления. И это не говоря уже про эликсиры на увеличение основных характеристик, которые идут с 70-го уровня алхимии, и чем дальше в степь, тем только веселее.
Потому, потребовалось применить внесистемный навык «губозакаточная машина».
Самые топовые игроки-алхимики, на текущий момент, имеют уровень навыка в районе около сорокового или сорок пятого, и большинство этих алхимиков с начальных волн. Им, конечно же, живётся очень хорошо, но лично мне придётся заниматься алхимией двадцать четыре часа в сутки, чтобы в скором времени настигнуть того же уровня. Скупать товары у конкурентов – как минимум глупо, во всяком случае так думается мне, а в плане продаж есть более выгодное дело.