Книги

Выжившие. Что будет с нашим миром?

22
18
20
22
24
26
28
30

То, для чего раньше требовалось прилагать реальные физические усилия, теперь может быть достигнуто со значительно меньшими затратами физической энергии. При этом важнейший результат взаимодействия обремененного телом человека с внешней средой, а именно поддержание определенного эмоционального напряжения, сохраняется в необходимом объеме.

Осуществляя виртуальные действия в виртуальном мире, человек может получить практически весь спектр эмоций, сопровождающий аналогичные действия в реальности14. Понятно, что степень эмоционального напряжения, достигнутого субъектом в ходе реальной уличной драки и ее виртуального аналога, будет весьма разниться, но при этом и затраты физической энергии будут несопоставимы. В конечном итоге, эффективность отдачи (в виде эмоционального напряжения) на единицу вложенной физической энергии будет значительно выше.

Как нам кажется, это стало возможным в силу замены физической энергии психической. Процесс развития человеческого сознания привел к тому, что оно стало способно эффективно работать на принципиально ином виде «топлива». Сознание, опираясь на элементы виртуальной реальности, домысливает образы, рисует между ними связи, удерживает в этом поле других участников процесса – в общем, несмотря на кардинальную смену внешних обстоятельств, сохраняет способность к нормальному существованию. Тело как посредник при получении ощущений становится не таким уж и нужным.

Помимо этого существует ряд других феноменов, сопровождающих человека в виртуальной реальности и подкрепляющих обозначенную тенденцию.

Наиболее важным из них является феномен деперсонализации. В реальном мире человек имеет ряд идентификационных признаков, во многом определяющих его взаимоотношения со средой. Пол, возраст, физические и внешние данные, социальное положение, уровень знаний и интеллекта, национальная (этническая) принадлежность и т.д. Часть из них напрямую связана с телом (при том, что большинство людей отнюдь не модели).

В виртуальности нет необходимости позиционироваться в полном соответствии с реальным положением вещей. Вы можете стать кем угодно. Помолодеть или постареть, сменить пол или внешность, вырастить себе вторую пару ног или рук. При этом реальное положение дел с физическим телом никак не ограничивает степень вашей свободы и не обуславливает восприятие вас другими в виртуальности. К этому быстро привыкают. И постепенно в сознании формируется стереотип, допускающий разделение личности (сознания) и физических параметров (тела).

Второй по значимости феномен – феномен бессмертия (ненаказуемости). Вне зависимости от степени тяжести (глупости) совершенного поступка, его несоответствия принятым в данной среде нормам поведения максимум, что может произойти с пользователем Интернета или компьютерным игроком, это временный вывод его персонажа за пределы конкретной виртуальной реальности. Либо в виде бана (блокирования входа на ресурс с конкретного IP-адреса), либо в виде окончания игры в силу виртуальной смерти героя. Решаются эти проблемы элементарно: вошли с другого компьютера или загрузили сделанную до фатальной ошибки запись игры.

Случись подобное в реальности, человек так легко бы не отделался. К нему было бы применено физическое воздействие, либо сознательное, со стороны других людей, либо обусловленное внешней средой, вплоть до смертельного исхода. Все эти болезненные и неприятные вещи в большинстве случаев проделываются с вашим физическим телом. Это напрягает и заставляет думать. В виртуальности же вы свободны от этого уязвимого тела, делаете все, что в голову взбредет, а наказания (эквивалентного тому, что ждало бы вас в реале) нет. Это расслабляет, к этому быстро привыкают. Результат аналогичен: в сознании формируется стереотип, допускающий его функционирование при отсутствии физической оболочки, при этом практически без внешних ограничений.

Второй аспект феномена бессмертия обусловлен тем, что в эпоху, когда гигантские объемы информации о каждом из нас аккумулируются в самых разных информационных хранилищах, включая банки данных коммерческих организаций и государственных учреждений, а в Интернете обитают виртуальные двойники популярных личностей, заново встает вопрос о новом статусе памяти, смерти и, собственно, бессмертия15.

В завершение данной части хотелось бы сказать следующее: в настоящий момент многие научные исследования блокируются именно из-за стремительно устаревающих культурных (моральных) установок. При этом очевидно, что процесс уже не остановить и десакрализация физического тела, а следовательно, и снятие большинства запретов на манипуляции с ним неизбежны. Мы вовсе не призываем начать открытую торговлю клонированными органами в магазинах, но политика в сфере науки должна строиться с учетом того, что культура (мораль) – вещь изменчивая, а новые открытия и возможности, с ними связанные, появляются в наше время каждый год. Тот, кто не подключится к работе сегодня, уже завтра может оказаться перед разбитым корытом в компании с такими же «псевдокультурными» аутсайдерами.

Что касается второй группы вызовов – разрушения привычных геополитических формаций и связанных с ними систем идентичностей, то тут за примерами далеко ходить не надо. Уже сейчас в Интернете существует прообраз такого всемирного государства – www.secondlife.com. Проект был запущен в 2003 году фирмой Linden Lab, и в настоящее время число его пользователей приближается к 8 миллионам человек16. Это виртуальный 3-D мир с элементами MMORPG (многопользовательской ролевой игры). Вторая жизнь (все ее элементы: ландшафты, строения, одежда и т.д.) создается самими пользователями, причем декларируется, что они являются собственниками созданного имущества. Фирма-разработчик продает лишь землю под застройку. В нем отсутствуют государственные границы, таможни и т.д. Местная валюта (линден доллары) условно конвертируется в реальные доллары, а виртуальный ВВП, по некоторым оценкам, достигает 220 млн. долларов США в год (по другим оценка – вся экономика SL построена по принципу пирамиды и реальный доход получает лишь ее верхушка). Перемещение персонажей, экономические отношения и обмен информацией ничем не ограничены. В общем, вполне жизнеспособный пример возможного развития общества в будущем.

Помимо этого, процесс размывания национальной (этнической) идентичности и последующей унификации культур поддерживает и феномен деперсонализации. Ваша виртуальная личность не испытывает никаких ограничений, связанных с реальной государственной принадлежностью и сопутствующим культурным обременением. Вы можете делать то, что вам интересно, в компании тех, кто вам симпатичен. При этом вам и вашим партнерам нет нужды раскрывать все грани своей личности, достаточно будет соприкоснуться лишь теми сторонами, которые относятся к текущей ситуации. С одной стороны, это снижает влияние личностных особенностей, присущих каждому из респондентов в силу наличия уникального жизненного опыта, а с другой – способствует выработке единого информационно-культурного поля, присущего виртуальности.

Также появлению этого поля помогает небольшое количество видов и значительно большая степень унификации инструментов (по сравнению с реальностью), используемых для обеспечения жизнедеятельности в виртуальном пространстве. Это и программное обеспечение, построенное на основе схожих алгоритмов работы, и интуитивно понятный интерфейс, и фактически решенная проблема языка (посредством программ, переводящих интернет-страницы в режиме реального времени практически на все основные языки мира).

При этом основой для новых субъектов мировой геополитики, скорее всего, станут не отдельные локации (сайты, сообщества) пространства Интернет, а само это пространство в целом, что вполне может привести к возникновению нового государственного образования – Всемирного Свободного Пространства Интернет. И это новое государственное образование вполне может поставить под вопрос привычный геополитический расклад.

Третья группа вызовов – обветшание внешних рамок структурирования жизни – также находит ответы в виртуальном пространстве. Во-первых, выработке новых механизмов самостоятельного структурирования собственной жизни на протяжении всей ее активной фазы способствует значительно меньшая степень контроля в виртуальности со стороны государства и иных социальных институтов. При этом психика человека не способна нормально функционировать вне ограничительных рамок. На освободившееся (или изначально не занятое) место должны быть поставлены новые рамки. В отсутствии социальных институтов, ранее накладывавших эти рамки сверху, человек оказывается в ситуации, когда он должен научиться выстраивать отношения с окружающей реальностью самостоятельно.

Виртуальность значительно облегчает этот процесс, так как предоставляет быстрый доступ к гигантскому объему информации, а также дает возможность нащупывать новые рамки со значительно большей скоростью и с меньшей опасностью для жизни, чем в реальности.

Относительная опасность заключается в том, что каждый участник виртуальной жизни априори считается адекватным взрослым человеком, отвечающим за свои поступки, что, естественно, не всегда соблюдается и приводит к некоторым перекосам. Но это временное явление, виртуальность, как всякая сложная система, вынужденно идет по пути структуризации и в ближайшее время в ней должны сформироваться собственные культурные (в т.ч. моральные) нормы.

Нечто подобное «десяти заповедям», например. Можем предположить, что новые заповеди будут уделять значительное внимание мерам, направленным на защиту психической составляющей личности, а также вопросам информационной безопасности в виртуальной реальности.

Это, кстати, очень интересная и перспективная тема – место виртуального мессии пока вакантно.

Назаретян Акоп Погосович