Нормальный режим — для большинства. В нем все негативные ощущения снижены, и регулируются в пределах от ноля до пятнадцати процентов от номинала, который для каждого будет рассчитан индивидуально. Для этих игроков будут предусмотрены разного рода доводчики и помощники, которые позволят им спокойно играть. Для них будет предусмотрено развитие характеристик, и тому подобное, как и в обычных РПГ играх.
А вот реалистичный режим будет реализован совсем по другому. Играя в этом режиме игрок использует только свои собственные силы и навыки, для игра становится полностью или почти полностью реалистичной — с реалистичной физикой и прочими атрибутами реального мира, это даст ему невероятные плюшки, но и наложит штрафы например на чувствительность — все фильтры боли в этом режиме игры отключены. Впрочем, я из рассказа Лешки так и не понял, каким образом будет реализован данный вид игры для магов и лекарей, которые в этой самой игре должны были также иметь место быть.
И наконец, третье. В игре, среди тех кто будет играть на реалистичном уровне, будет проводится своеобразный чемпионат. Победитель чемпионата получит не менее 5 миллионов евро. Награды за другие места предусмотрены, но существенно ниже и практически только игровыми предметами. И такой чемпионат будет проводится каждый год.
Тема, рассказанная Лехой, мне показалась более чем интересной. Тем более, что я хотел переключиться на что-то другое. В итоге, Китай как-то само собой отошел в сторону, хотя естественно я тренировок не прекращал и не забывал время от времени практиковаться в китайском языке, на котором свободно говорил, но вот как журналист я полностью переключился на новое направление. Им стали компьютерные игры, а именно ММОРПГ, и все, что с ними было связано. Начал само собой с самых популярных на тот день, но уже очень старых игр типа Lineage и World of Warcraft, которые переживали уже свое третье или четвертое перерождение. Они вышли еще в начале века, и мы с ними были почти ровесниками, хотя они и были старше меня. Однако до сих пор, именно они твердо занимали первое и второе место в топе игр ММОРПГ периодически меняясь местами. Так же, периодически выходили новые игры, которые были призваны сменить на олимпе признанных мастодонтов игростроения, однако постоянно что-то этим новым играм мешало ворваться и скинуть с пьедестала заслуженных старичков. Я сотрудничал с журналами посвященными играм, вел собственный видеоблог также посвященный ММОРПГ, писал обзоры и новых выходящих аддонов, и патчей, писал о релизах новых игр. Описывал механику. Писал гайды. Общался с разработчиками. В общем, было интересно. Поучительно. И… скучно. Потому как напоминало мне работу археологов на раскопках кладбища мамонтов. Но помня рассказ Лехи, я ни на секунду не забывал следить за новостями от компании с мало пока что говорящим названием VR Entertainment.
Пока от нее была только самая общая информация. Самая примитивная. Типа, корпорация VR Entertainment начала разработку игры «Терра. Мир Войны». В данный момент идет проработка сюжета и модели игры. Ожидаемый срок выхода 203х год. Это будет мир меча и магии, и тому подобная информационная жижа, уже набившая всем оскомину.
Однако я, продолжал исправно этой информацией делиться со своими подписчиками в обзорных статьях. Потом, как обычно с приближением релиза, поток информации начал нарастать. Сайт игры, до этого представлявший из себя всего лишь единственную заглавную страницу, был полностью переделан и стал наполняться информацией. Появились первые фотографии концептов мобов и локаций. Вышел первый небольшой ролик по истории мира. Все как обычно. Разработчики не стали сильно заморачиваться легендированием истории, а просто сообщили, что данный мир соответствует Земле и является ей параллельным. Называется он Террой и по развитию соответствует примерно шестому — восьмому веку нашей эры на нашей Земле в нашей реальности. При этом до этого момента история и Терры и Земли общая. Отличия только в том, что Терру населяет несколько гуманоидных рас населяют, попавших туда после глобального катаклизма, и в географии, так как там уцелела фактически только Евразия. Кроме того в том мире появилась магия.
Ничего особого от этой игры поначалу никто не ждал, в рейтинге ожиданий она занимала почетное пятнадцатое место. И так продолжалось довольно долго. До тех пор, пока в марте 203х года, примерно за год до даты релиза корпорация VR Entertainment объявила, что на ближайшей выставке GamesCom в августе будет проведена большая презентация игры. Волна интереса стала понемногу повышаться. Появились коротенькие ролики с геймплеем, весьма уже успевшим набить оскомину. Ну что там может быть нового. Контроль применяемого ресурса — ярости, маны или энергии, и контроль времени восстановления, что может быть примитивней. Хотя все-таки это был так называемый нон-таргет. Все в этих роликах было обычным и печальным, за исключением пары странных деталей. Во-первых, действие в них всегда происходило от первого лица. А если и появлялась картинка с другого ракурса, то было видно, что ее формируют камеры к игроку никак не привязанные. И второе, было явно видно, что поле зрения игрока соответствует нашему обычному полю зрения. Но на это практически никто не обратил внимание. А вот на детализацию мира многие обратили внимание. Такое было ощущение, что мы смотрим кино, снятое на профессиональную цифровую камеру самой последней модели, а не наблюдаю за компьютерным изображением. Некоторое время эта тема как то обсуждалась, хотя и довольно вяло. Я же решил немного сыграть на опережение. Под видом анализа немногочисленных официальных роликов с геймплеем, я стал выдвигать разные гипотезы по поводу получившихся изображений. Среди этих гипотез была и гипотеза о полном погружении в виртуальную реальность. Я успел выпустить всего лишь два выпуска своего видеоблога, как со мной связалась корпорация в лице аж вице-президента по связям с общественностью. Господин Коулман в пространном письме обращался ко мне… Впрочем, если отбросить все словоблудие, получалось следующее. Да парень, ты прав. Да, будет полное погружение в виртуальную реальность. Но если ты не заткнешься, то будет тебе нехорошо. А если ты сейчас немного помолчишь, то получишь конфетку. Вернее приглашение на этот самый GamesCom именно от корпорации VR Entertainment. При этом это будет эксклюзив. Я парень был всегда весьма понятливый и не видел необходимости вставать в позу. Поэтому в ответном письме я заверил VR Entertainment в своем глубоком почтении, в стремлении с ней всячески сотрудничать и вообще… с удовольствием воспользуюсь их приглашением посетить выставку в профессиональном качестве.
Спустя месяц приглашение было мне доставлено через международную службу экспресс-доставки…
И пока мне не оставалось ничего другого, как вернуться к обычным своим темам, И продолжать свои обычные занятия.
Глава 2
«… А теперь мы расскажем вам о главной на наш взгляд особенности „Терры“. Чемпионат. Даже не так. ЧЕМПИОНАТ. Стань лучшим в игре. Победи всех. Стань нашим ЧЕМПИОНОМ. И помимо пожизненной подписки, „алмазного“ аккаунта, бесплатно предоставляемой на весь срок действия подписки лучшей нашей Капсулы Полного Погружения, ТЫ получишь сумму эквивалентную 500 килограммам палладия в любой приемлемой для тебя валюте, включая золото. Для победы ты должен набрать наибольшее среди всех участников очков славы. Очки славы — это награда. Они начисляются за разнообразные достижения в игре. Но чемпионат это тяжелейшее испытание силы, ловкости, ума. Но в первую очередь это испытание Воли и Силы Духа. Потому что для участия в чемпионате тебе придется использовать наше лучшее изобретение и технологию — „реалистичный режим полного погружения“, мы его также назвали „режим чемпионов“. Для обычной игры вам подойдет и шлем, а для „режима чемпионов“ нужна капсула (впрочем вы можете воспользоваться услугами наших центров полного погружения). Особенности „режима чемпионов“ — вам недоступны любые помощники — боевые и профессиональные, коими полон обычный режим игры. Это означает, что вы можете использовать только свои собственные навыки и умения. Конечно же их можно и нужно прокачивать у соответствующих учителей и наставников в игре, и только от вас зависит сколько времени вы потратите на изучение, например фехтования на мечах или кузнечного дела. Только от вашего таланта и вашего упорства (примечание: в игре время сжато в два раза по отношению к реальному, это означает что в реальности проходит один час, а в игре два). Но не спешите радоваться. „Режим чемпионов“ полностью отключает систему прокачки характеристик — фактически используется только собственное тело, конечно же вы можете тренировать свое тело и да ваши характеристики при этом будут увеличиваться. Также изменяются принципы действия эликсиров и некоторых улучшений, накладываемых на вашего аватара со стороны других игроков или НПС.
Самое главное, самая суть „режима чемпионов“ — это отключение фильтров боли. Обычный режим игры предусматривает сто процентов чувствительности аватаров игроков к положительным ощущениям. Запах цветов или духов или аромат трав, или вкус фруктов. Все подобные ощущения положительные и игрок наслаждается ими в полном объеме. Отрицательные ощущения — боль от полученных повреждений, запах тлена или вонь отходов и тому подобное. Снижено и не превышает пятнадцати процентов максимально. Так вот в „режиме чемпионов“ эти фильтры отрицательных ощущений полностью отключены. Конечно же, в случае получения аватаром тяжелых увечий или ранений фильтры боли включатся и снизят болевое воздействие не менее чем наполовину. В случае же гибели аватара игрок будет подвергнут кратковременному болевому шоку, чувствительному, но безопасному с точки зрения сохранения еще душевного здоровья. Сразу хотим отметить, что вы в любой момент может отключить все фильтры ощущений по специальной голосовой команде или воспользовавшись интерфейсом. При этом вы сразу же покидаете ряды претендентов на победу в чемпионате и не сможете вновь стать его участником до самого его окончания.
Также необходимые пояснения по поводу смертей аватара. Как вы знаете на игроков в случае смерти накладываются штрафы. Срок воскрешения — не менее одного часа. Каждая последующая, наступившая до истечения времени штрафов, наложенных на характеристики аватара, смерть увеличивает время воскрешения в два раза, но не более 12 часов. При каждой смерти аватара накладывается штраф на все основные характеристики аватара в размере 20 процентов от максимального значения этих характеристики сроком на 15 минут. При каждой последующей смерти аватара до истечения срока действия негативного эффекта влияющего на характеристики, срок и величина дебафа увеличивается в два раза. Но не более суммарного эффекта в 100 % от максимального значения характеристики. Также при гибели вы будете терять определенное количество опыта. При этом специальный искин будет в каждом случае отдельно определять величину потери, которая будет варьироваться от 0 до 20 процентов от всего набранного. Это для обычных игроков. Для претендентов на звание Чемпиона игры правила несколько иные. Вначале у них все так же как и у других. Однако начиная с 91 дня игры для участников чемпионата вводились ограничения на смерть. Каждые последующие 30 дней им позволялось умереть не более одного раза так сказать бесплатно. За каждую последующую смерть они получат штраф в виде увеличения времени воскрешения в два раза за каждую. То есть умерев во второй раз они воскрешались через шесть часов, в третий — через 12, в четвертый — через 24 и так далее. При этом каждая смерть сверх нормы штрафуется снятием очков славы. Кроме того, можно было уменьшить время воскрешения до минимального также рассчитавшись очками славы…»
Описание Чемпионата игры и «режима чемпионов» игры. По материалам презентации корпорации VR Entertainment. Выставка GamesCom. 24.08.203х года. Сиэтл. США.
За стеклом иллюминатора темно. Мерный гул реактивных двигателей наполняет салон самолета. Мой путь лежит в Сиэтл на выставку достижений игровой индустрии GamesCom. По странному стечению обстоятельств там же располагалась и штаб-квартира корпорации VR Entertainment. Сидя в удобном кресле бизнес-класса роскошного хотя уже и довольно старого Боинга — 787, я снова и снова просматривал присланные мне материалы к выставке. Расписание презентаций, дата и время пресс-конференции главы корпорации Ричарда Мейсона. Программа была очень и очень обширной. Все пять дней выставки буквально забиты разнообразными мероприятиями. Сначала, для избранного пула журналистов, куда я так нежданно попал будет проведена отдельная пресс-конференция и демонстрация. Потом на публичной части выставки должны объявить дату релиза игры, объявить о чемпионате, представить широкой публике оборудование предназначенное для подключения игроков к виртуальной реальности и вообще много всего, что обычно представляют — локации, легенду игры, ее механику, систему крафта, в общем все что может представлять интерес.
Если до этого компания отделывалась общими словами, намеками, или в общем-то ни к чему не обязывающими роликами, то сейчас выставка будет использована как старт для мощной рекламной компании. О полном погружении, как об основной технологии игры корпорация объявила за месяц до выставки, тогда помню будто бомба взорвалась. Однако подробностей не последовало, было только указано, что об этой прорывной технологии будет очень подробно рассказано на выставочных мероприятиях. Поэтому туда планировало приехать огромное количество журналистов. Однако только для избранных представителей прессы, журналистов избранных изданий, будет проведена закрытая презентация игры, которая состоится вне выставочной площадки, в главном административном корпусе самой корпорации. Затем для журналистов будет проведена экскурсия с посещением корпоративного центра погружения в виртуальную реальность. И вообще много чего интересного.
Как и было мне обещано, от России, кроме меня на это мероприятия никто больше приглашен не был.
Сиэтл встретил меня своей обычной августовской жарой. И Лешкой, который взял было на себя обязанности моего гида. Но я был очень уставший после длинного перелета, да и поздно уже было, а на следующий день уже начало выставочных мероприятий. Поэтому мы просто выпили по кружке пива и разбежались. Я к себе в номер, а он к себе домой, в кампус корпорации.
День начался немного сумбурно. Я почти проспал. Сказались почти 16 часов перелета и смена часовых поясов. Однако, все-таки успел побриться, одеться, да влить в себя чашку крепчайшего кофе по-арабски. И буквально в последний момент влетел в уже почти отошедший от гостиницы автобус с другими журналистами, приглашенными на закрытую презентацию игры «Терра. Мир войны» от VR Entertainment. Через пятнадцать минут езды мы въехали на обширную территорию, оказавшуюся кампусом корпорации. Очень просторно, очень зелено. И все здания очень невысоки. Вопреки моим ожиданиям главный административный корпус также был довольно приземистым, всего-то в шесть этажей в высоту.
Нас встретила очаровательная женщина лет тридцати, которая представилась как Лили, помощница вице-президента компании по связям с общественностью, и через десять минут ожидания пригласила пройти в зал. Она подвела нас к столикам, где рядами выстроились весьма симпатичные сумки, в которых были разнообразные материалы по игре. Однако нам не дали ими любоваться, а сразу пригласили внутрь. Мы расселись по заранее указанным на наших сумках местам, чем-то напоминающим кресло первого класса в самолете. Каждый из нас рядом со своим креслом, на столике нашел специальный шлем, чем-то напоминающий шлем из игры Хало 7. На сцену вышел человек, высокого роста, с густой, растрепанной шевелюрой, который нам был представлен как вице-президент корпорации по науке Эммет Браун. Он мне напомнил безумного ученого из стародавнего фильма «Назад в будущее» полным тезкой которого он был. Для начала поздоровался и еще раз представился. Затем он рассказал нам, что нас ожидает, как одеть шлем, и что нужно сделать, чтобы подключиться к системе.