Когда девчонки уселись по бокам, я даже почувствовал себя неловко. Как бы они - девушки Антона, а я не хочу ссориться с другом. С другой стороны, вполне может быть, что я себя накручиваю, и если пересяду на другое место, то наверняка обижу их.
Однако думать об этом было некогда. Урок начался, и куда более доходчивее, нежели школьный звонок об этом сообщила появившаяся из воздуха женщина.
- Добрый день, дети, - улыбнулась она, поправляя налипшие на лицо седые волосы. - Меня зовут "Гроза" и с сегодняшнего дня я и мои коллеги будем преподавать вам теорию магии.
"Гроза! Это ведь Гроза!" - среди учеников прокатился восхищенный шепот, который заставил преподавателя улыбнуться. А я вот решительно не понимал, почему все встреченные мной игроки игнорируют имя, предпочитая полученные от системы прозвища. Хороший вопрос, кстати.
- И начнем мы, пожалуй, с самых основ… - произнесла она и, наплевав на нормы поведения, завалилась прямо на газон и начала урок.
Эх, что это был за урок! Началось всё с основ. Нам рассказали о том, что все игроки, вне зависимости от аспекта, имеют три базовых атрибута: сила, ловкость и интеллект. Причём в зависимости от игрового класса один из атрибутов является основным. Например, маги почти всегда относятся к интеллекту. Силовики же обладают лучшей выживаемостью, а ловкачи лучшими показателями урона.
Тут всё как в игре "Камень-ножницы-бумага". Крутой силач, несмотря на отличную выживаемость, из-за низких показателей ловкости, скорее всего, проиграет ловкачу. Потому что у игроков с высокой ловкостью не только высокий урон, но и подвижность, которая неплохо заменяет броню.
Однако скорость и урон ловкача проигрывают интовикам. Ловкость помогает против силы, но абсолютно бесполезна против магии. Гроза, посмеиваясь, рассказала в красках случай, как совсем недавно она отправила на перерождение бразильского игрока ТайгВи.
- ...этот придурок ушёл в свой теневой шаг, думал, что невидимость равно неуязвимость. А хрен там плавал! Он, может быть, и стал невидимым для глаз, но молния всегда ищет путь минимального сопротивления! Увидев как он растворяется, я приказала Балу замереть, а потом рубанула "Теслой". Молнии по площади естественно нашли ТайгВи и выбили его из невидимости. А "Око Зевса" прожарило до корочки. Балу, правда, тоже досталась, но он сам виноват, хотел урвать свою часть опыта...
Порхая между учениками вещала Гроза. Только сейчас я понял, что её образ крутого игрока просто рухнул под напором девчачьей непосредственности, которая прямо так и рвалась из неё. Гроза даже продемонстрировала способности.
Маленький одуванчик из молнии расцвел в её руке.
- Это и есть маленькая "Тесла", - рассказывала она обступившим её ученикам. - Заклинание с кратковременным оглушением и маленьким уроном, но работающее по площади. Хорошо не только против невидимок, но и лучшее средство для зачистки множества мелких тварей. Рогатых крыс, например, или паучьих кладок.
Потом история её похождений плавно переросла в историю магии, рассказывать которую, в отличие от нашего преподавателя, Гроза начала не с древних времен, а с Сопряжения.
А именно с первых прорывов в Нидавеллир - магический мир. Через межмировые прорывы в наш план проникли не только новые расы и монстры, но и магия, по которой так истосковался наш мир, который в остальных планах называли Терра.
Огромное количество магии хлынуло через порталы, что привело к скачкообразному появлению новых игроков. После произошедшего ни правительства, ни старые кланы больше не могли скрывать от общественности того, что магия существует. Игроки появлялись каждый день. Также каждый день появлялись новые прорывы и аномалии, вплоть до изменённых магией существ.
- Ну да, тяжело не поверить в магию, когда в интернете каждый день появляются сотни видео с восстающими мертвецами или своими глазами видишь, как парнишка из одарённых, смеясь, ловит лицом автоматную очередь, - воодушевленно рассказывала она.
Да, в начале был хаос. Рассадники монстров нападали на мирных жителей, военные кое-как сдерживали прорывы воинствующих расс, да и обретшие силу люди через одного "путали берега". Пьянящая иллюзия всесилия превращала первых игроков в моральных уродов, которых приходилось отстреливать, лишая уровней. Ну, а что поделать? Тяжелые времена требуют тяжелых решений.
Впрочем, первичный хаос продлился недолго. Новые игроки охотно шли на сделку с правительством. Кто-то вступал в отряды M-3, другие просто брали заказы на зачистку тварей или на убийство других игроков, на которых правительство открыло охоту.
Древние кланы начали выходить из тени, игроки же начали основывать собственные кланы и гильдии. Чем гильдия отличается от клана? Тут всё просто: не все игроки имеют боевые классы, многие из одаренных становятся крафтерами вроде кузнецов или артефакторов. Игроки вступают или основываются собственные кланы, а крафтеры и учёные создают гильдии.
Тут я вспомнил, что дядя Антона как раз таки и является членом одной из таких гильдий.