Идею придать модели переменные свойства подал Агрис совершенно случайно. В тот памятный день Макс клепал зеркало, показывающее человека чуть более красивым, чем он был на самом деле. Над самой «красотой» работал Агрис, Максу же нужно было насытить обратную сторону зеркала красивыми красками. Дело нехитрое: вставить в модель материалы с разной способностью отражать свет – это и есть способ получить разные цвета. Агрис критически оглядел результат Максова творчества и сказал: «Тускло». Тогда Макс шутки ради написал на модели «светимость» и умножил ее на два. Каково же было его удивление, когда модель и правда изменилась. Тогда он умножил светимость на 1,2 – результат получился отличным.
С тех пор параметры свойств моделям присваивались постоянно. Нереальные параметры просто не срабатывали или срабатывали не так, как нужно: слишком жесткая кромка меча становилась настолько хрупкой, что разлеталась на мелкие осколки от малейшего прикосновения; чересчур большие размеры модели сжигали ману за минуту – всех каверз новой технологии не перечислить. Это была самая настоящая маго-техническая революция, которая открыла перед исследователями даже не дверь – огромные ворота в будущее.
После первых экспериментов исследователи пошли дальше: если можно определить и присвоить свойства материалу – почему бы не определить процесс? В идеале сначала нужно было разобраться с логикой управления сложными изменениями. Например, для того чтобы краски на зеркале Макса переливались, нужно было определить все параметры их перемещения. Все это было чересчур сложно, без вычислительной техники не обойтись. А где ее взять? Калькулятор Макса завис на стадии концепции.
Простые изменения Макс описывал своей простой программерской логикой.
Кромка меча с параметрами 1 есть.
Если параметры 1 изменились, запускался процесс 1.
Параметры 1 – перечень свойств кромки меча: расположение на клинке, геометрия, химический состав. Отдельно задавался диапазон возможных изменений (чтобы подувший ветер не воспринимался моделью как удар топора) и их характер – механическое воздействие, изменение температуры и др. Все было совсем не просто, как может показаться – слишком много факторов приходилось учитывать, чтобы информационная модель работала.
Процесс 1 – описание стирания старой кромки и появление новой.
С использованием новой технологии артефакты изготовлялись более сложные, качественные, с интерактивными свойствами. Боевое железо стараниями землян стало совершенно непробиваемым, а временами – просто удивительным. Например, кинжал-артефакт, когда попадал внутрь тела противника, на мгновение становился в два раза длиннее и шире – убийственная вещь. Или стрела, которая при попадании в цель становилась настолько хрупкой, что разрывалась внутри тела на множество острых как бритва осколков.
Включение-выключение артефактов решили просто. Например, согнул пластину – сигнал об изменении свойства материала регистрируется и приводит в действие магическое «реле». Теперь включить «красивое» зеркальце можно было, просто намочив специальную железную пластину сбоку. Или же подув в специальную дырочку в основании зеркала. Красота!
Виталика постоянно тянуло в неизведанное. В этом неизведанном принцип задавания параметров оказался совершенно незаменим. Намучившись с полем антимагии, он просто определил размеры пространства, указал в нем фон маны и обозначил его пассивным. Стоило ему только активировать модель, как будущий артефакт антимагии отключился. Вообще. Почему? Виталик попробовал еще раз – с тем же результатом. Для чистоты эксперимента он поставил рядом с артефактом антимагии многострадальное зеркальце, которое все-таки довели до ума, надавил на пластину браслета – стандартный его включатель, – и зеркальце тут же потеряло все свои красивые цвета, оставшись без активной маны. Теперь это было самое обычное зеркало.
«М-да… Агрис над ним работал, Макс над ним работал. Влетит мне по полной…» – подумал Виталик.
Но ругали его не очень сильно – успешный опыт антимагии того стоил. Осталось только поместить пространство антимагии в тонкую пленку, окружающую со всех сторон область действия артефакта, чтобы и он сам, и его носитель не пострадали от разрушительного действия антимагии. Это было просто.
После памятного загула троица старалась лишний раз не высовываться. Еще бы – вломиться на территорию ордена, набить там кому-то морду и спокойной уйти. После такого происшествия орден должен был рыть землю, но обидчика найти. Пока их не нашли. Что настораживало еще больше – слишком заметными они становились со своими новыми артефактами, выступлениями в кабаке, невиданной прежде обувью и всем остальным. Пока бдительное орденское око их миновало, но это не могло продолжаться бесконечно.
Через несколько дней после происшествия в обители мастерскую Свена посетил орденский маг – для сбора налогов, и просто узнать, что нового. Свен показал ему трех своих лучших магов-подмастерьев, очень их хвалил – мол, каких замечательных специалистов готовить стали магические школы! Маг очень внимательно осмотрел Агриса и землян, но вопросов им задавать не стал.
После этого стало ясно, что отсидеться в славном городе Стольмене беглецам не удастся. Пересидеть какое-то время – можно, но это время заканчивалось, все трое чувствовали это своими самыми нежными и мягкими местами.
Развлечения (кроме пятничных) были прекращены. Следовало полностью использовать возможности мастерской Свена, и свет в рабочем зале горел допоздна почти каждый день. Агрис штудировал тома по ментальной магии и был погружен в этот процесс с головой – настоящий исследователь. Виталик с Максом срочно доводили до ума свои проекты. Местную магию решили оставить до академии – сейчас было не до того.
Желание получить денег много и сразу стало принимать видимые очертания. Это должно было быть ограбление. После долгих обсуждений и споров друзья пришли к перечню требований к будущему «мероприятию».
1. Убивать кого-то земляне не хотели, только в крайнем случае. Агрис придерживался прямо противоположной позиции и к убийствам относился очень положительно. Никаких моральных терзаний у него не было и в помине. Откуда им было взяться? В свою бытность исследователем он не одного и не двух человек пустил «на опыты» с летальным исходом. Земляне об этом знали, но старались не лезть в чужой монастырь со своим уставом, а на Игле подобные «опыты» были в порядке вещей. Придя к консенсусу, решили по возможности обойтись без лишней крови.
2. Пересидеть в какой-то местной «малине» не получится. Если куш будет по-настоящему крупным – а маленький им был не нужен, – искать будут маги, а эти товарищи найдут иголку в стогу сена. Значит, с гостеприимным Стольменом придется прощаться. Скорее всего, навсегда.