Масса волшебных пространственных снарядов, уничтожающих цель в заданном радиусе действия заклинания.
Каждый такт плетения равен +0.1 к значению умножения силы воздействия, +1 секунда ко времени существования и +1 метр к радиусу действия. Также каждые 10 единиц Силы Духа равны +1 метр к радиусу.
Сила воздействия: 12 (Сила Духа помноженная на 0.1). Время существования: 1 секунда, радиус действия 13 метров (1 метр + за СД). Время сотворения: 100 сек. Пустары: 30.
ГЛОССАРИЙ:
Силпат — так называют идущих путём силы.
Дриар — какой-либо предмет, выполненный из туманного синего кристалла. У «местных» силпатов, а не у Посланников, воплощенных в «Колыбели», цвет дриара зелёный. Во второй книге Саргон узнал, что дриар может существовать также в виде татуировки. Дриар необходим для доступа силпата к древу прокачки. Также с его помощью можно творить заклинания первого такта (во второй книге Саргон узнал, что предел можно расширить при помощи зачарования и символогии).
Ранг — ранг зависит от ступени силпата. С 1 по 99 это Новичок, с 100 по 499 Опытный, со 500 по 999 Ветеран, с 1000 по 4999 Герой, и с 5000 и выше уже Легенда. По достижении 5 ступени силпат получает 1 Особый Сгораемый Пункт (ОСП), с помощью которого может вкачать +1 такт к уже выбранной Грани, Навыку или Специализации, или взять одну нову. Грань, Навык или Специализацию. Такая же система действует по достижении каждого Нового Ранга (с ранга Опытный ГГ получает 1 ОСП и 1 ОХП — Особый Хранимый Пунт (абсолютно идентичен по свойствам ОСП, разница лишь в том, что ОХП можно «консервировать» на будущее, а также в том, что при смерти этот ОХП переходит убийце. Так что хранить его всё же опасно, ибо другие силпаты чувствуют этот ОХП, если он не скрыт гранью «Вуаль»)).
Очки Атрибутов(ОА) — раз в ступень прирастает по 5 очков атрибутов, которые можно потратить а развитие Силы, Ловкости, Разума Силы Духа/Характера и Выносливости. Начиная с ранга Опытный прирастает уже по 4 ОА.
Пустары — для сотворения плетений заклинания маги используют рассеянную в пространстве особую пустарную энергию. Для каждого заклинания требуется определённое количество пустаров, и это количество зависит от степени прокачки атрибута «Разум» — каждая единица Разума даёт +10 единиц пустаров.
Униар — это особые очки силы и опыта, которые поглощает силпат после убийства другого силпата. Именно униары используются для прокачки граней, навыков и специализаций. Изначально униары попадают в Расходный запас, и после того, как из определённое количество будет потрачено на прокачку, эти потраченные униары переносятся из расходного в Несгораемый запас.
Такт — это уровень прокачки грани, навыка и специализации, означающий их процент развития и освоения (1 Такт равен 1 %). Чтобы получить первый такт в любой Грани, доступной на ранге «Новичок», надо вложить в эту грань 1000 униаров. Такая же расценка у Навыков, а первый такт Специализации стоит 100 униаров.
Грань — это особое приобретённое умение. Существуют однотактовые Грани (берутся один раз), пятитактовые (прокачиваются до пятого такта (10 %, 25 %, 50 %, 75 %, 100 %)) и стотактовые (прокачиваются до сотого такта. 1 Такт равен 1 % освоения). Некоторые Грани требуют определённый Ранг, и они могут быть взяты только по достижении силпатом этого указанного в требованиях Ранга.
Навык — приобретённый навык. Все навыки пятитактовые. Каждый такт навыка открывает доступ к прокачке тактов Специализации. 1 такт Навыка означает, что Специализацию можно прокачать до 10 такта, 2 такт Навыка позволяет прокачать Специализацию до 25, 3 такт до 50, 4 такт до 75, и 5 такт до 100 (10 %, 25 %, 50 %, 75 %, 100 %).
Специализация — завязана на конкретные навыки и её такт не мог быть выше такта профильного навыка. То есть имея навык «Ближний Бой» 1 такта и специализацию «Длинные мечи», нельзя иметь эту специализацию выше 10 такта, пока не будет повышен сам навык «Ближний Бой».
Достижения — считается, что их даёт магическая система Древних через дриары. Можно получить Достижение за какой-либо подвиг, участие в событии или наоборот потерпев феерическую неудачу. Достижения могут быть различны и полного, точного списка не существует.
Особые Пункты (ОП) — их можно взять только во время первой генерации и сразу же потратить. Они даются за выбранные героем Изъяны — за малый изъян дают одно очко, за крупный изъян 2 очка. Максимум можно получить 4 очка Особых Пунктов. За 1 пункт можно приобрести 1 Грань или +1 такт к ней, 1 Новый Навык или +1 такт к уже существующему Навыку, 1 Новая Специализация или +1 такт к уже существующей.
Особые Сгораемые Пункты (ОСП) и Особые Хранимые Пункты (ОХП) — по достижении 5 ступени силпат получает 1 Особый Сгораемый Пункт (ОСП), с помощью которого может вкачать +1 такт к уже выбранной Грани, Навыку или Специализации, или взять одну нову. Грань, Навык или Специализацию. Такая же система действует по достижении каждого Нового Ранга (с ранга Опытный ГГ получает 1 ОСП и 1 ОХП — Особый Хранимый Пунт (абсолютно идентичен по свойствам ОСП, разница лишь в том, что ОХП можно «консервировать» на будущее, а также в том, что при смерти этот ОХП переходит убийце. Так что хранить его всё же опасно, ибо другие силпаты чувствуют этот ОХП, если он не скрыт гранью «Вуаль»)).
Краткая сводка по системе:
Формула достижения ступеней простая — 2 ступень 20 униаров, 3-я уже 30, 4-я 40,… 11-я 110, 12-я 120 и т. д. Для 50-ой ступени надо 500 униаров, а суммарно надо вкачать 12 740 униаров. Поднять ступени не так уж и сложно, но всё упирается в дороговизну прокачки граней, навыков и специализация.