— Услышал, Паук.
На лицах друзей синхронно всплыли улыбки, и они рассмеялись.
— Ладно, Рик, сейчас слушай внимательно: есть большая вероятность, что на старте будут доступны точки начала игры, среди которых будут Скалы Гиттерихта. Если так и будет, то я начну оттуда. Территория в самой заднице игрового мира, так что конкуренция, надеюсь, будет поменьше, чем в его центре. Ты со мной?
— Если ты именно раскопал эту информацию, и она не разлетелась среди миллиардов идиотов, которые сунутся в наши скалы — тогда да.
— Вот и отлично. — Голос Яна прозвучал обрадованно. — Тогда, друг, до скорой встречи. Надеюсь, мы не ошиблись с выбором проекта…
— Удачи.
Сеанс связи только прервался, а Рикон уже открыл полученный от Мюнхауза документ. И с каждой прочитанной строчкой его лицо становилось всё более и более сосредоточенным…
Первое отличие от общепринятой рпг-системы затесалось в системе классов. Выбора первых не предусматривалось от слова совсем: игроку было дозволено выбрать одну из сотен фракций, а после — из нескольких первичных архетипов. У людей это были народы, у эльфов — племена, у наг — какие-то свои заморочки с генами… В общем, это понятно. Куда больше внимания уделялось тому, что выходило из этого.
Параметры.
Во главе всего — четыре столпа, появившихся чуть ли не вместе с первыми ролевыми играми.
Сила, от показателя которой зависел максимум переносимого веса, шанс блокирования/парирования атак и мощь ударов.
Выносливость, выражающая в цифрах естественную крепость тела — его суставов, костей, мышц и всего прочего. В играх уже давно добавили вероятность травмирования, так что сбрасывать со счетов этот параметр нельзя. К тому же, он влияет ещё и на запас сил, и на скорость регенерации.
Дальше — интеллект, увеличивающий, помимо регенерации маны, силу заклинаний, в довесок открывающий доступ к новым магическим умениям. Маленькое примечание в описании гласило, что каждый пункт этой характеристики дарует одно очко прокачки магических умений и талантов.
Ну и, наконец, ловкость, являющаяся совокупностью таких условных параметров, как координация, скорость и реакция.
Помимо этих четырёх существовало ещё семь десятков скрытых параметров, которые нужно было разблокировать. Какие-то должны были открываться легко и походя, а на какие-то придётся угрохать месяцы и даже годы поисков. Увы, но в документе Мюнхауза были приведены только три характеристики первого, легко открываемого типа.
Дух, от которого зависел объем маны и который нельзя было повысить простым вливанием очков.
Мудрость, ускоряющая применение некоторых заклинаний и увеличивающая сопротивление магии.
Наблюдательность, по аналогии с ловкостью являющаяся совокупностью внимательности, меткости и зрения. Жизненно необходимый для меня параметр, так как я планирую создавать стрелка.
Но это частности, ведь дальше — больше. По достижению определённого уровня игрок мог сменить архетип, перейдя на новую ступень эволюции. Это мог быть или вид, как у нежити, или класс в привычном понимании этого слова, как у тех же людей. Параметры, навыки и прочая сохранялись, а вот уровень сбрасывался к первому. Одновременно с этим увеличивалось и количество необходимого для прокачки опыта, так что на халяву рассчитывать не приходилось. Да и мог ли искусственный интеллект правительственного уровня её оставить в принципе? Какие-нибудь поощрения для демонстрирующих хорошие результаты игроков — это да, а халява…
Нет, только не во Вселенной-19, которая должна была стать новым миром для миллиардов человек.