Книги

Гремлин. Принуждение к Игре.

22
18
20
22
24
26
28
30

Да, паровозки приводились в движение паром, но для этого, не надо возить за собой вагон угля и цистерну воды. Проблемы с этими важными компонентами, не позволившими развиться личному паротранспорту в реале, здесь решались за счет магии. Хотя и не удешевляли, а скорее даже делали дороже, эксплуатацию такого транспорта. Но опять же с чем сравнивать.

Краткий ликбез по использованию ездовых маунтов и прочих средств передвижения, проведенный Ментишом, сводился к следующему. Внутри региона пользоваться порталами могли позволить себе только очень богатые, или магически сильные, странники и НПС. Портал внутри региона жрал столько же маны, сколько и портал в соседний. Такое могли себе позволить, и полностью не истощиться, только архимаги. К тому же ему требовалась жесткая привязка по координатам. Стационарные порталы, перемещавшие игроков, из региона в регион, не тратили ману игроков, но его работу нужно оплачивать. Причем сумма обычно не маленькая, порядка пятьсот золотых на прыжок в соседний регион. Были и исключения, если игрок, например, выполнял задание от администрации, его могли переместить и бесплатно. При высокой репутации у «Гильдии пространства», можно получить скидки.

Свитки с порталами тоже существуют, но имеют заоблачную цену, так как для их зарядки требуется в полтора раза больше маны, чем на создание заклинания. Хотя маги владеющие данным заклинанием, предпочитают пользоваться все же свитками собственного производства. И я их прекрасно понимаю — применив заклинание, в точке выхода ты становишься беззащитным, а применив свиток, маны у тебя полно. К тому же условия зарядки свитка выставляются при его создании. Можно в течении недели отдавать по три процента от восстановления на зарядку, и это никак не скажется на боевых качествах мага.

Между крупными населенными пунктами внутри зоны, организовано железнодорожное движение. Но игроки предпочитают путешествовать либо на своих маунтах, либо в составе охраны торгового каравана, идущего от одной деревни до другой.

У каждого из трех способов перемещения внутри зоны есть свои плюсы и минусы. Исходя из них, и выбирается способ перемещения. Самый быстрый это на маунтах. Маунты, ездовые животные игроков, развиваются вместе с игроком, некоторые из них могут быть только транспортным средством, но в большинстве своем эти животные участвуют в битвах наравне со своими хозяевами. Тигры, медведи, носороги, грифоны, орлы, все они относиться к маунтам. Правда и тут есть свои ограничения.

Вот сколько пытаюсь вникнуть в игровую механику, всюду натыкаюсь на ограничения. Такое ощущение, что вся игра состоит из сплошных ограничений, и при этом действительно открывает любые возможностями игрокам для реализации потенциала своего перса.

Так вот, об очередных ограничениях. Такие низкорослые расы, как кендеры и гремлины, могут использовать в качестве маунтов даже собак гигантов. Но при этом носорог, или медведь, им подчиняться не будет. В то же время для тролля подойдет только очень крупное животное, тот же носорог, например, или там мамонт. Столь любимые орками, волки и варги, пока они маленькие, и не могут выдержать вес хозяина, используются только как боевые единицы, и их называют петами. Все маунты в игре когда-то были петами, но не все петы, могут стать маунтами. Прирученная гадюка никогда не станет маунтом, даже если в ней десять метров будет.

Наличие у игрока маунта, это признак игрока высокого уровня. Получить в свое пользование животное можно несколькими способами: можно его купить за очень большие деньги, можно выполнить уникальную цепочку квестов, а можно найти при редчайших стечениях обстоятельств, что тоже относиться к разряду уникальных игровых событий. Чем сложнее приобрести животное, и чем реже оно встречается, тем дороже оно стоит и тем дороже его обслуживание. Обычную лошадь можно купить у НПС, а для отлова детеныша носорога нужно собирать целое пати, сравнимое с пати для похода на босса.

Сам факт обладания маунтом подчеркивает твою состоятельность, реальную, виртуальную не важно. Главное что ты можешь себе его позволить. Ведь мало просто получить маунта, его нужно ежедневно кормить, чистить, и развивать. Те, кто проводит в игре много времени, делают это сами, те же, кто заходит в игру время от времени нанимают специальных неписей — конюхов и егерей. К тому же, помимо ежедневных затрат средств и времени на уход за маунтом, для него нужна специальная амуниция. Седла, уздечки, стремена, сумки — все стоит денег. Чем качественнее снаряжение, чем больший бонус оно дает — тем дороже.

И если снаряжение для маунтов можно приобрести у других игроков, добывших или изготовивших его, то все что касается ежедневных расходов на содержание маунтов и петов, корм, средства по уходу, относиться к разряду игровых сервисов. И самая затратная часть это не уход за маунтом в безопасных зонах, ну что может случиться с животным на конюшне, за городскими стенами? Львиная доля расходов на содержание маунтов приходиться на время, когда они находиться в опасных зонах — там, где игроки проводят большую часть игрового времени.

Игровой мир двадцать четыре часа в сутки онлайн. И игроки могут влиять на него, только когда находятся в игре. Если ты бросишь на дороге какой-либо предмет и выйдешь из игры, то предмет так и останется лежать на дороге, и его может подобрать любой другой игрок. Похожая ситуация реализована и с животными, они часть игрового мира и на них действуют игровые законы.

Меня всегда интересовал вопрос: куда денется моя лошадь, когда я выйду из игры? В Мидлленде решили не ломать себе голову и решили, что она остается на месте, там, где я ее оставил. И не факт, что зайдя в игру в следующий раз, я найду ее на том же месте. Ее могут украсть другие игроки, ее могут сожрать волки и она может банально убежать. Или другой пример, два игрока, орк и дриада, спустились в подземелье, и оставили своих животных у входа. И что? Варг и ездовой лось будут спокойно стоять у входа, и ждать своих хозяев? Это противоречит законам естества. Варг хищник, и он нападет на травоядное.

Даже ездового дракона нельзя оставлять без присмотра — на него может напасть стая диких грифонов.

И вот этот риск потерять столь дорого доставшегося маунта, лежит в основе одного из путей отбора львиной доли игровых денег. У специального НПС, за приличные деньги, необходимо приобрести кристалл, и провести его привязку к игроку и к его животному. Согласно описанию, когда игрок выходит из игры, его спутник отправляется на дальние уровни астрала, где о нем, до возвращения игрока, забоится дух-конюх, заключенный в кристалл. Этот же кристалл отправляет животное на точку возрождения, если игрока убили, иначе животное останется на месте гибели игрока. И если от мобов маунт может отбиться или убежать, то ПКашникам ничего не помешает увести животное с собой.

К тому же «кристалл конюха» нужно периодически подзаряжать, за, опять же, приличные деньги. Еще нужно в этот кристалл загружать корм для животного — чем-то же его там должны кормить. И абы что в него не загрузишь, подходящая для загрузки еда стоит дороже, чем обычная, и продается так же только у НПС.

Так что маунты удовольствие не из дешевых, но игроки, которые могут себе их позволить, предпочитают передвигаться из пункта «А» в пункт «Б» на них. Кроме того, что ты сам выбираешь режим движения, ты можешь встретить какого-нибудь минибосса или НПС с редким квестом, можешь подвергнуться нападению, как со стороны игроков, так и со стороны агрессивных мобов, можешь сам напасть на кого-нибудь, можешь в конце концов прокачать в пути навыки. А если у тебя высокий показатель астральной удачливости, либо непоседливости, то есть шанс, получить редкую цепочку заданий, либо наткнуться на еще не открытую локацию. Да и скорость у большинства маунтов довольно высокая, особенно у летающих.

Я когда смотрел описание «Кармана без языка», наткнулся на один очень занимательный факт. Одни и те же навыки у разных рас могут называться по-разному. Так аналог «Языка» у людей будет называться «Болтливость», а у гномов «Велеречивость». А вышеупомянутая «Непоседливость» встречается у гоблинов и гномов, ее аналог у людей и дварфов носит название «Любопытство», а кендеры и гремлины получают скромное «Шило в месте». Есть, конечно, одинаковые для всех, например: «Торговля», «Харизма», «Внимательность». Но большинство имеют уникальные, расовые названия и хотя, навыки представителям разных рас дают за одни и те же действия в игре, бонусы от них разнятся.

Различие бонусов, на мой взгляд, логично. Даже в реале азиаты и европейцы имели различные взгляды на окружающий мир. Те же стихии в гороскопах — уже показатель. У европейцев их четыре, а в Азии пять — огонь, вода, воздух, металл и дерево. Что же говорить о гоблинах, эльфах и других расах имеющих еще больше различий, чем англичане и китайцы. Но вот кто мне объяснит, чем руководствовались разрабы, выбирая названия для навыков? Почему один «Сын леса», а у другого «Шило» в одном месте?

Единственное, правдоподобное объяснение данному факту, которое у меня нашлось, следовало из посещения медцентра. Помимо медицинский процедур и тестов на интеллект, битых два часа со мной общался психолог. Не скажу, что всю душу из меня вынул, работал профи высокого уровня, но сам факт беседы с психологом перед игрой странность. Казалось бы, это же просто игра, зачем нужно составлять психологический портрет? На мой взгляд, объяснить это можно только желанием администрации игры привязать человека к игре. Да мир игровой индустрии уже не тот, что был каких-то пятьдесят лет назад. Когда для привлечения и удержания игрока достаточно было хорошей графики, сильного движка и оригинальной идеи. Как правильно заметил, в свое время мальчик-побегайчик, технологии не стоят на месте, и внести что-то сверхнового, уделав всех конкурентов на повороте, очень сложно. Давно канули в Лету те времена, когда игры, да что там игры, программы создавались небольшими группами единомышленников чуть ли не на коленке. Эти времена ушли так же, как и эпоха мегаофисов. Редкая корпорация сейчас арендует, или покупает, многоэтажные здания, в которые по утрам стекаются тысячи сотрудников. До девяноста процентов служащих в наше время работает удаленно, а если для работы фирмы нужно присутственное место, проще арендовать небольшой особняк, или, в крайнем случае, пару этажей в разных концах города, вместо одного небоскреба.

Так вот, для привлечения и удержания игроков игровые корпорации стараются создать для всех участников игры психологически комфортные условия. Как мне видится, именно для этой цели в медцентре и работает психолог. И если посмотреть на выданные мне рекомендации, отстраненно, то все они соответствуют моему психологическому портрету. Не индивидуальному конечно, а, так сказать, усредненному. Каждый человек индивидуален, но каждого можно отнести к какой либо группе, все зависит от критериев сортировки.