Книги

Гремлин. Принуждение к Игре.

22
18
20
22
24
26
28
30

— А они согласны?

— А я почем знаю? Пойдем в дом, сам и спросишь. Там уже стол обновили — устал, наверное, гроза подземного мира?

— Подождите мастер Йогель, вы даете весьма экзотическое задание, я, конечно, польщен оказанным доверием, но вы отказываете мне в помощи, а сами не знаете, согласны они или нет. Да даже если и согласны — может с первого раза и не получиться.

Навык: «Язык без кармана» увеличен на 1. Текущее значение: 3.

— Хорошо, помогу еще разок. А потом, пока мое пожелание не выполнишь — даже не заикайся. Только я тебя не открою новое умение, я обучу тебя одному заклинанию.

— Заклинанию?

— Да. Нам гремлинам доступно только два вида магии. Это магия астрала и магия времени.

— Круто!

— Круто? Это зависит от того как посмотреть. Время, в отличии от стихий, никому не подчиняется, его не возможно повернуть вспять, но мы, гремлины, можем слегка изменять скорость его течения. А астрал… он часть нас, но полную власть над ним мы не имеем. Есть жрецы над которыми боги распростерли свои руки и они имеет над ним большую власть чем мы. Так же есть маги, которым он подчиняется охотнее, чем нам.

— Тогда чем мне поможет эта магия?

— Общие заклинания астрала которые ты можешь выучить будут у тебя слабее чем у них, но есть одна ветвь магии астрала, которая подчиняется только нам — гремлинам. Наша расовая магия. Магии времени тебя учить еще рано, а вот одному гремлинскому заклинанию астрала тебя научу. вот держи, — и протянул мне записную книжку размером с ладонь, — это теперь твоя книга заклинаний, когда купишь себе артефакт странника книга объединится с ним.

В списке моих умений появилось еще две строчки: магия астрала и магия времени. Для усиления заклинаний каждой из школ, назовем их так, нужно было вкладывать очки умений в саму школу. В этом плане каждое направление магии можно прировнять к умению. В принципе логично, глянул описание в каждом по две новости: хорошая и плохая. Магия времени: доступно только для гремлинов, все заклинания имеют возвратное продолжение — чтобы это значило. Магия астрала: для гремлинов плюс десять процентов длительности и силы заклинаний из ветки «знания гремлинов», минус двадцать процентов к продолжительности и силе к заклинаниям остальных веток.

В книжке, подаренной мастером, было две закладки, что тоже правильно — у меня же две школы магии. А вот заклинание было только одно, и называлась оно «Черная воронка». Это заклинание позволяло повесить на предмет дебаф в виде кляксы и увеличивающий износ данного предмета. Полезный дебаф, вешаешь на нагрудник, бьешь только по нему — во время действия предмет мало того что перестает пропускать урон, так и начинает забирать пропущенный другими предметами экипировки. Несколько ударов по нагруднику — он разваливается, и ты спокойно добиваешь безброного. Действует правда на первом уровне магии астрала одну секунду, да и дистанция наложения десять сантиметров. Вложил два очка умения в астрал, подняв до трех — стало: время действия 2,5 секунды, дистанция 0,25 метра, еще одно очко умений вложил в «руки» — время действия 4,5 секунды. Оставшееся очко умений вложил в школу времени. С одной стороны глупо поднимать умение которым не можешь пользоваться, а с другой, еще не известно когда Йогиль проведет следующий курс обучения, а заклинание я может где случайно и узнаю. После всех этих манипуляций, понурив голову, побрел за мастером в дом, как я буду уговаривать девушек на группенсекс? Или в порядке живой очереди обслуживать?

Я оказался прав с первого раза не получилось. Да и самого первого раза не получилось. Девицы оказались в курсе дедушкиных планов, и понимая ответственность перед расой, в принципе, были не против родить маленьких гремлинов. НО! И это «но» ввергло меня в ступор. Они не хотели рожать абы от кого, я должен был доказать, что достоин быть отцом их детей. И доказать это по-гремлински. А как это сделать — что все заборы в городе их именами исписать? Так это глупое ребячество.

Доказать, еще и по-гремлински… вот такие три знака вопроса подарил мне первый день в игре. И это расовый квест, какие тогда уникальные? Надеюсь что обычные квесты попроще, а то, и свихнуться можно решая такие головоломки.

Глава 4

Следующие два дня я проводил в игре по 15 часов. В первый, работая на ГУКОМ под руководством Ментиша, открыл две профессии сантехник и ремонтник. Прогуливаясь по городу, выполнил квест на ремонт калитки — открыл механика. Профессии сами по себе ничего не давали просто констатация факта, что ты выполнил некую работу. Чем больше делаешь в одном направлении, тем больше значение у профессии. Вот чем в реале отличается токарь шестого разряда от токаря первого? Только опытом и количеством проделанной работы. Так и в этой игре, параметр профессии только отображает, что ты стоишь в данном аспекте сам по себе, и никаких плюшек — работать надо больше.

Так же у меня появилась профа землекоп, получил, выкапывая колодец, одной престарелой орке, пока копал значение выросло до 3. Так вот с тройкой копать не легче чем с единичкой, а шанс выкопать драгоценный камень одинаковый — ноль целых хрен десятых. И то, что я гремлин-исследователь до проведения слияния мне не поможет.

Профы, начинают давать плюшки, когда связь с сутью составляет 100 %, для меня этот благословенный момент наступит в районе тридцатого уровня, после проведения обряда первого слияния.

Если ты умеешь тачать сапоги, то пока с сутью не сольешься, будут получаться простые добротные сапоги, после слияния эти же сапоги смогут давать, например, плюс к защите от магии. Можно конечно обшить их специальным бисером. Но кто купит эти обшитые бисером сапоги, если простые с такими же свойствами изготовленные другим игроком, но уже после слияния, стоят на порядок дешевле. Большинство игроков вообще начинают развивать профы, только после первого слияния, они тогда хоть частично окупаться начинают, а у меня выбора нет — нужны деньги, долг перед администрацией покрывать.