Такой результат вполне можно было бы предсказать. Во-первых, мог сработать эффект новизны. Новые технологии всегда вызывают больший интерес, а интерес в свою очередь влияет на качество запоминания. Во-вторых, именно такая постановка эксперимента наталкивала на гипотезу, что в трехмерном мире, по ощущениям близком к реальному, запоминание будет лучше.
Скептики по поводу этого эксперимента задают вопрос. А почему кроме местоположения портретов одновременно не пробовали запоминать биографическую информацию для каждой знаменитости? Результат мог бы оказаться совсем другой.
Вот так с ходу не стал бы строить гипотезы. Мне кажется, что ключевым фактором запоминания для второго случая был бы уровень концентрации на задании. Возможно, в виртуальном мире нужного уровня концентрации на текстах добиться было бы сложнее.
Очевидным является другое. Учебные виртуальные миры для ряда задач не просто лучше печатных и экранных форматов. Они уникальны и дают новое качество. Вряд ли с их помощью удастся улучшить изучение квадратных уравнений. А вот почувствовать себя настоящим муравьем в травяных джунглях, понять суть и законы жизни насекомых, проникнуться уважением к природе – вполне возможно. Смотришь, и увлеченных биологией и экологией станет больше.
В качестве резюме первой части. Учебные виртуальные миры – это прекрасное дополнение к традиционному образованию. Только всегда стоит помнить, что большинство детей при свободе выбора будут в виртуальной реальности заниматься совсем иным. Виртуальными играми. Об иллюзиях игрового обучения у нас будет целая история.
Пора перейти ко второй части и заглянуть одним глазом в зияющую пропасть, талантливо и убедительно показанную в трилогии «Матрица».
Для затравки несколько слов про манипуляторы, при помощи которых происходит управление в виртуальных мирах. Джойстики – это был лишь первый шаг. На смену им приходят специальные перчатки, гораздо более удобные и функциональные. Специальные помещения, специальные костюмы – следующий шаг. Шаг не завтрашнего дня, это есть уже сегодня. С их помощью погруженность в виртуальный мир повышается в разы. Управление компьютером при помощи сигналов мозга находится в зачаточном состоянии, но результаты уже тоже есть.
Один из самых популярных жанров современной фантастики – ЛитРПГ. Героя погружают в специальную кабину, подключенную к игровому виртуальному миру. Или он сам в эту кабину залезает, что по сюжету происходит чаще. Физиологические растворы и стимуляторы поддерживают тело в рабочем состоянии. Сознание героя полностью погружается в виртуальный мир в выбранном заранее образе: эльф, орк, гном, рыцарь, разбойник, шаман, космонавт… Для героя начинается новая захватывающая жизнь, в которой можно все. Нельзя только умереть по-настоящему.
Многие авторы пытаются показать, как герои живут с одинаковым интересом и в реальном, и в виртуальном мире. Получается не всегда убедительно. А вот психологическая правдоподобность отказа от реального мира сомнений в таких произведениях не вызывает.
При нынешнем уровне развития VR-технологий, искусственного интеллекта, нейрофизиологии создание таких кабин и связанных с ними виртуальных миров – не фантастика, а реальный научно-исследовательский проект. Не быстрый, но в наш горизонт планирования вполне вписывающийся.
Что-же может произойти с реальным миром, в котором полная погруженность в виртуальный мир станет доступной технологией? Мнения высказываются диаметрально противоположные.
VR-оптимисты предлагают не забывать, что безработица и свободное время работающих будут только увеличиваться. Людей нужно будет чем-то занимать, иначе социальных катаклизмов, масштабных и кровавых, не избежать. Уничтожать лишних людей – не гуманно (не поспоришь!) Рассчитывать на то, что новое образование воспитает новых людей, игнорирующих развлечения, нереалистично. Какой процент выберет кабинки с захватывающими приключениями, а какой посадку деревьев, уход за больными или чтение классической литературы? В лучшем случае – сравнимый. Вот половине человечества такие кабинки и понадобятся.
Еще один достаточно убедительный аргумент VR-оптимистов. Виртуальные миры могут иметь свои виртуальные экономики, в которых не будет естественных ресурсных ограничений. И деятельные люди, которым не найдется места на реальном рынке труда, захваченном слабыми ИИ, погрузятся в VR-предпринимательство. С удовольствием совмещая его с VR-приключениями.
Не верите? Тогда посмотрите на форумы нынешних лидеров индустрии онлайн-игр. Продажа легендарных мечей, эпических щитов, золотых снарядов, эльфов 80-го уровня – вполне заурядная практика.
VR-пессимисты, естественно, рисуют апокалиптические картины по трем основным сценариям.
Сильный ИИ, захвативший управление на Земле, всех людей насильственно засунет в кабинки и погрузит в мрачную (фальшиво веселую) виртуальность. Про технологическую сингулярность мы уже говорили. Если это произойдет, предсказать наше будущее невозможно. Как говорят мудрые люди: «Поживем, увидим!»
Корпорации, разработавшие соответствующие технологии и поработившие реальный мир, насильственно погрузят всю лишнюю часть человечества в мрачную (фальшиво веселую) виртуальность. При победившей глобализации сценарий вполне реалистичный. В мире региональных зон, национальных правительств – вряд ли. При нашем горизонте планирования в 20 лет, сценарий маловероятный, даже если технологии позволят.
В ближайшие 20 лет сильно меняться мир не будет. Конкуренция не даст положить на полку результаты VR-исследований. Виртуальные миры полного погружения будут созданы. Погружение будет настолько соблазнительно, что многие люди не смогут от этого отказаться. На совершенно добровольной основе, пользуясь наличием базового дохода, люди как лемминги стройной толпой пойдут покупать VR-кабинки. Сценарий гораздо более вероятный.
Что можно сказать. Если человечество в массовом порядке добровольно предпочтет реальной жизни погружение в виртуальность, значит с эволюционной точки зрения мы – тупиковая ветвь.
Мне очень хочется верить, что виртуальные миры, насколько бы они не были реалистичными и привлекательными, останутся лишь частью нашей жизни. Как сегодня для многих повзрослевших геймеров онлайн-игры – привычный отдых после напряженного трудового дня.