— Брать только ниже нас по уровню, такое себе решение.
— Просто подрасти, хотя бы тот же тридцатый, и тогда оповестим о наборе.
— Как?
— Что как?
— Как оповестим. — Этот простой вопрос поставил меня в тупик, но я выкрутился.
— Это тебе решать, хочешь на форум, хочешь в газету.
— И мировое сообщение тоже разрешишь?
— А денег хватит? — Мы рассмеялись. — Так с этим разобрались, теперь с настройками клана.
— Ох, та что там думать, там только за вчерашнюю твои активность, его только в репутацию, а от неё толку сейчас не так чтоб много. Все равно нет ни земель, ни крафтеров, ни черта нет, так что не стоит заморачиваться. Хотя, наверное, тебе стоит прочесть ознакомиться с ветками и вариантами. Будут вопросы, спрашивай. — Последние слова она сопровождала протяжным зевком.
Деваться некуда, начал читать. Клановые навыки разделены на пять больших категорий.
Первой вкладкой шли социальные, наверное, все-таки умения, если следовать принятой в игре классификации, как понятно из названия их основная направленность поднимать социальную значимость клана. Было четыре ветки, первая самая простая, несколько общих умений увеличивающих получаемую репутацию за выполнение любых заданий, множество вариантов увеличения репутаций с кем-либо за убийство кого-нибудь. Вторая ветка открывала возможность получать особые задания во многих гильдиях или служб, дальше даже как бы становиться их подразделением, которое уже не могло без солидных штрафов отклонять предложение, и большинство умений как раз направленны на уменьшение штрафов. Ветка точно не для нас. Следующая меня просто убила, наповал, открывается возможность дарить подарки, да, да, именно дарить подарки, и чем выше уровень умений, тем больше и дороже подарок можно подарить, за репутацию или какой-то там нужный бонус, ветка обязательная к прокачке, в случае если взаимодействуешь с властью. Юмористы. Четвертая была странной, благодаря её между различными объединеньями появлялась связь, друзья, союзники, противники и тому подобное, и с изменением репутации в одной менялись, в меньшей степени, со связанными гильдиями. Как и вторая, весьма и весьма специфичная, да готов предположить, что какие-нибудь кланы, у которых цель набрать репутацию с определёнными, фракциями, наверное, наиболее точно подходящее словосочетание, им вторая и четвертая ветка подходит больше всего, но когда не знаешь, с кем завтра придётся общаться, не наш вариант.
И да, получаемые клановые очки можно было распределить только в этот навык, так что именно сюда уйдут те сорок пять очков, которые я получил, и уйдут наверняка в банальное увеличение репутации по выполнению заданий. Но лучше уточнить, но не вышло, Чумка уснула, и рука будить просто не поднялась, красивая и лицо такое гораздо более нежное, чем обычно, пусть спит, уточним завтра, а пока читаем.
Вторым навыком шла Торговля, и снова деление на ветки, благодаря которым качать нужно последовательно, но частенько они сходились в какие-то общие умения. При этом торговля была крепко на крепко связанна с репутацией. Поэтому первая ветка вновь отвечала за репутацию и процент скидки у этой фракции. Вторая же ветка была куда интересней, караваны, различные бонусы которые получали клановые караваны. Оказывается, существуют как профессия, так и класс караванщика, которые тоже дают бонусы каравану/повозке которой управляют, этот мир никогда не устанет меня удивлять. Различных бонусов масса, сохранность перевозимого товара, бонусы на тягловую силу, делая их крепче и выносливей, да и на сами повозки много начиная от прочности и грузоподъёмности телег и заканчивая уменьшением пошлины за каждое колесо и подкову… Чувствуется, что работали профессионалы своего дела. Третья ветка навыка отвечала за общий срок хранения, поскольку даже камни не могли храниться на складах вечно.
Теперь крафтовая вкладка, умения для мастеров, где на каждого мастера своя ветка. Да на каждую существующую профессию были свои ветки со своими умениями. Конечно, некоторые пересекались, как с той разделкой, не забыть выучить бы, но просто огромное количество.
Четвертая вкладка была клановая. Делились на четыре ветки, и первая снова отвечала за репутацию! Никакой фантазии. Хотя, в данных умениях бонусы репутации шли от построенных зданий, их уровней, качества материалов, но больше всего умений было завязано на то, как чувствуют подчиненные местные, их здоровье, удовольствие и защита. Вторая ветка открывала апгрейды различных зданий, защитных, производственных, просто декоративных. Третья несла в себе умение для нанимаемого персонала. Заодно увеличивало их количество и качество, в дополнение к лимиту каждого здания. Четвертая состояла из чего-то малопонятного мне на текущем этапе, какие-то духи хранители, их мана потоки и тому подобное. Тут же были зависимые от этого мана потока различные усиления, действующие на территории.
Не удержавшись, я полез на форум разбираться, что это за духи, рано или поздно, скорее рано, клану нужен будет свой угол, и по количеству умений это весьма важная вещь. И действительно, практически все здания, и абсолютно все значимые постройки, имели в себе Духа хранителя. Хранитель являл собою сложный магический артефакт, в основе которого лежала, чья-либо Душа. Для домов, весьма богатых смею заметить домов, использовались жизни крупных травоядных, именно с ними получался максимальный уют, как уточнял один пользователь, у них просто большинство умений направленны на различные бафы. Маленькие сторожевые башни ограничивались душами хищников. А вот более важные строения требовали уже души разумных, конечно там не оставалось никакой личности, но все равно. Изготовление подобных артефактов кем-то кроме высших магов, было строго запрещено и строго каралось. Но поскольку их постоянно не хватало, то на игровом черном рынке их хватало. Причем большую часть изготавливали запрещенные Ковены, и если ты заложишь здание, с таким хранителем и про это прознают, что ж легче сразу сознаться и лично разрушить все что построил.
Впрочем, я отвлекся, от души, которая заключена в амулете, завесила большая часть умений и какая-то часть мана потока, остальные части как умений, так и маны зависели от материалов. Драгоценного камня, который являлся основой артефакта, драгоценных металлов являющимися одновременно и оправой и тепло-маго отводами, порода дерева кафедры на котором он закреплен, и даже камень или дерево собственно комнаты, в которой он находиться. Комната эта самая защищенная, поскольку именно захватив и начав довольно длительный ритуал, можно захватить сам замок.
Вот оно, какое сердце практически любого здания, так что можно действительно сказать, что каждое здание стоит на чьих-то костях, пусть это и будет небольшим преувеличением. Хотя старые здания действительно стоят на костях, мол, не был разработан необходимый ритуал, и именно так привязывали духа хранителя.
Оторвавшись от форума, я прошёлся несколько раз по комнате, разгоняя застоявшуюся кровь, и несколько развеивая туман в голове, и уселся за чтение дальше, ведь предстояло самое важное.
Боевые и условно боевые клановые умения, ну хоть тут репутация не важна. Первая ветка общая, нацеленная на увеличение получаемого опыта и лута, а также уменьшение посмертных дебафов, в том числе и потерю опыта. И всё, я аж растерялся, как же так, и вновь полез на форум. И да, это были все доступные вначале умения, для увеличения ассортимента нужны специальные предметы, артефакты или шедевры. Артефакты редчайшие на текущий момент предметы, конечно, по пальцам не пересчитать, известно несколько тысяч таких предметов, и почти все они у кланов. Шедевры чуть попроще, если артефакт, как правило, дает доступ к полноценным умениям, а то и навыку, то шедевр лишь усиливает некоторые умение или навыки. Зато его можно приобрести, дорого и нечасто. Как пример шедевра приводилось написанная кем-то из местных картина, на которой изображены крестьяне в поле, и дающие бонус добывающим умениям, но которые завязаны на сбор чего-либо. Еще один пример, алебарда, сделанное игроком, из дорогих, но вполне обычных материалов, но сделанное так хорошо или удачно, что стало шедевром, и теперь при помещении его в специальную клановую комнату, дарует всему клану бонус на одно умение связанное собственно с алебардой.