Книги

Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь

22
18
20
22
24
26
28
30

Так что в 2022 году культурное влияние японского гейм-дизайна вновь заметно. Игры из Страны восходящего солнца получили новую жизнь (хотя Крис Колер, конечно, названием книги ничего такого не имел в виду – если только не обладал даром предвидения). До тотального доминирования (как в девяностые) далеко, зато современные японские игры выходят и на PC, а многие – и на русском языке. Благодаря этому отечественные игроки (до сих пор предпочитающие PC другим платформам) могут вместе со всем миром играть в Devil May Cry, Street Fighter и Tales of Arise. Удивительно, но в городах России регулярно проходят концерты музыки из японских видеоигр, и билеты на них отлично продаются. Никуда не делся и тот факт, что авторы современных западных игр сами выросли на Donkey Kong и Teh Legend of Zelda, а гейм-дизайн Super Mario Bros. разбирают на занятиях в профильных вузах.

Так что, пожалуй, именно сейчас полезно сесть и разобраться, как же японские видеоигры смогли покорить мир десятилетия назад и стать эталоном, на который гейм-дизайнеры со всех концов света равняются до сих пор.

Константин Говорун,

главный редактор журнала «Страна Игр»

1

Нация Super Mario

Игры – это народное искусство, коллективные, социальные реакции на основной импульс или деятельность любой культуры. […] это расширения социального человека и политического тела […].

Как продолжение распространенной реакции на ежедневный стресс игры становятся точными моделями культуры. Они объединяют действия и реакции целых народов в единый динамический образ… Игры, в которые играют люди, открывают о них очень многое.

ГЕРБЕРТ МАРШАЛЛ МАКЛЮЭН «ПОНИМАНИЕ МЕДИА: ВНЕШНИЕ РАСШИРЕНИЯ ЧЕЛОВЕКА»

Так звучит эпиграф к фундаментальному труду Дэвида Шеффа Game Over, вышедшему в 1993 году. Сама книга – увлекательный, схожий с романом портрет людей, которым была обязана своим успехом компания Nintendo, крупнейший в те годы издатель видеоигр[8]и лидер игровой индустрии. Прежде всего Game Over была журналистской хроникой международных деловых интриг и судебных разборок, но этот эпиграф показал, что Шефф также думал и о культурных аспектах игр Nintendo. Недаром он признавался впоследствии, что сперва заинтересовался играми как раз потому, что их очень любил его сын.

Есть, правда, один нюанс: Шефф писал о культуре видеоигр только в контексте Америки. И хотя можно многое сказать о роли японских видеоигр в американской культуре, суть в том, что Шефф писал об играх, которые не являются продуктами или моделями американской культуры. Они – продукты и модели японской культуры, «действия и реакции» японцев, которые предстают перед нами готовыми к употреблению в практически неизмененном виде.

И с каким же энтузиазмом мы их покупаем. Продажи видеоигр в США в 2000-е драматически выросли по сравнению с 1990-ми – с 3,2 миллиарда долларов в 1995 году до 6,2 миллиарда в 2002-м. Произведенные в Японии игры традиционно приносят большую часть этой суммы. Многие японские игры, в особенности разработанные Nintendo (чья штаб-квартира находится в Киото), попадают на верхние строчки списков бестселлеров. Super Mario Bros. (1985) от Nintendo удерживает звание наиболее покупаемой игры всех времен[9], хотя и другие игры Nintendo – от Teh Legend of Zelda: Teh Ocarina of Time до разных выпусков Pokémon – не слишком отстают.

На протяжении всей (сравнительно недолгой) истории видеоигр японские разработки производили в мире фурор – Space Invaders в 70-е, Pac-Man в начале 80-х, Super Mario Bros. в 1985-м, Street Fighter II в 1991-м, Final Fantasy VII в 1997-м. Даже когда неяпонская игра становится хитом в США или где-то еще, в ней зачастую вовсю используются элементы, впервые появившиеся в японских играх. А выходит она на платформе, сделанной в Японии: Tomb Raider для Sega Saturn в 1995 году, Grand Teh ft Auto: Vice City для Sony PlayStation 2 в 2002-м.

И возникает вопрос: почему? Почему японские игры стали так популярны во всем мире уже на заре индустрии, без или лишь с минимальными модификациями? С японскими фильмами ведь, скажем, было не так. И хотя японская мультипликация и комиксы теперь практически мейнстрим в западном мире, этот статус у них появился не так давно. Мало кто из американцев в 1980 году знал, что такое манга. Но большинство сходили с ума по японской Pac-Man. И головы им отчасти кружил как раз ее японский дизайн – легко запоминающийся, в духе манги.

Действительно, почему? Прежде всего нам следует спросить себя: что отличает ранние видеоигры от современных? Наиболее очевидный ответ: увеличение вычислительной мощности компьютеров за прошедшие десятилетия привело к появлению машин, способных выдавать улучшенную графику, а изобретение компактных дисков позволило хранить большие обьемы информации и за счет этого делать игры с более сложным гейм-дизайном.

Но это еще не все. Действительно, современные игры технологически куда совершеннее первой коммерчески доступной домашней игровой системы. Она известна как Odyssey – в 1972 году ее выпустила компания Magnavox, занимавшаяся производством различной электроники.

Новинка стоила 99,99 доллара[10]. Odyssey могла максимум генерировать белую линию на экране телевизора и три белые точки: две «ракетки» и один «мяч», который скакал между ними, – так игра имитировала теннис. Для Odyssey существовали игры других типов, но во всех них на экране можно было одновременно увидеть только несколько небольших монохромных точек.

Odyssey, а в дальнейшем и другие домашние игровые системы того времени воспринимались как недолговечные игрушки, а не как постоянное дополнение к телевизору. Отчасти дело было в том, что запускать на них можно было только встроенные в них игры, – механизм добавления новых отсутствовал. Кроме того, сами игры были очень простыми, однообразными и довольно быстро надоедали. Представления, будто игровое «железо» не сможет занять покупателей надолго, стали меняться, когда появились программируемые машины – консоли, которые были лишены встроенных игр, но умели запускать игры, хранившиеся на отдельных носителях.

Программируемое «железо» помогло начать эволюцию видеоигровых машин из простых игрушек в устройства, без которых невозможно представить домашний развлекательный центр, – то, что было музыкальной шкатулкой, теперь стало фонографом. Программируемые системы также освободили гейм-дизайнеров от необходимости делать при создании игр еще и платформы, на которых эти игры будут работать.

Майкл Катц, в прошлом сотрудник игрового издательства Sega, припомнил такие подробности о времени, когда в Кремниевой долине стали появляться все новые и новые игровые издательства. «У тех, кто играл на Atari, был такой выбор картриджей от самой Atari, что мы не могли представить, как хоть кому-то может требоваться больше картриджей. Никто не думал, что они (покупатели) заметят хоть какую-то разницу в графике… и мы не могли представить, что кто-то согласится купить картриджи от неизвестной компании, которые стоят на 3–5 долларов дороже»[11].

Представьте, как звучало бы то же самое высказывание, если бы речь шла о другом виде медиа: «У читателей было столько книг, что мы и не могли представить, будто кому-то потребуется еще больше книг. Никто не думал, что читатели заметят хоть какую-то разницу в словах, и уж тем более заплатят на 3–5 долларов больше (привычной цены) за книги от компании, о которой никто не слышал».