Під його підписом було прикріплене зображення. Високоякісний скан обкладинки інструкції до текстової пригодницької гри «Zork» — версії, випущеної у 1980 році компанією «Personal Software» для TRS-80 Model III.
Давним-давно, ще під час першого року Полювання, я грав і проходив «Zork». Але того року я також грав у сотні інших класичних текстових пригодницьких ігор, в тому числі всі продовження «Zork», а тому більшість деталей гри просто зникла з моєї пам’яті. Більшість старих текстових ігор були досить зрозумілими, тому я не потрудився прочитати інструкцію до «Zork». Тепер я знав, що це було колосальною помилкою.
На обкладинці інструкції була зображена сцена з гри. Безстрашний шукач пригод, що носить зброю і шолом з крилами, стояв з яскравим блакитним мечем піднятим над головою, готуючись вразити троля перед собою. В іншій руці герой стискав кілька трофеїв, а біля його ніг, розкидані серед людських кісток, лежало ще більше скарбів. Прямо позаду нього зачаїлася темна істота з іклами, недобре поглядаючи.
Все це було на передньому плані зображення, але мої очі негайно зупинились на тому, що було на задньому плані: великий білий будинок із забитими вхідними дверима і вікнами.
Я дивився на зображення, ще кілька секунд, проклинаючи себе за те, що не склав все до купи самостійно кілька місяців тому. Тоді завів двигуни «Воннеґута» і встановив курс на іншу планету в Секторі-7, недалеко від Архаїда. Це був маленький світ під назвою Фробозз, домівка детального відтворення гри «Zork».
А також, як мені тепер було відомо, місце сховку Нефритового ключа.
Фробозз розміщувався у групі з кількох сотень рідко відвідуваних світів, відомих як Кластер XYZZY. Ці планети датувалися першими днями ОАЗи і кожна з них відтворювала середовище якоїсь текстової пригодницької гри або багатокористувацького підземелля. Кожен з цих світів був свого роду святинею — інтерактивною даниною предкам ОАЗи.
Текстові пригодницькі ігри (часто згадуються сучасними вченими як «інтерактивне фентезі») використовували текст для створення віртуального середовища, в якому перебував гравець. Програма гри надавала вам прості письмові описи оточення, а тоді запитувала, що ви хочете зробити далі. Для переміщення або взаємодії з віртуальним оточенням необхідно було вводити текстові команди, які повідомляли гру, що ви хотіли, щоб зробив ваш аватар. Інструкції мали бути дуже простими та, як правило, складатися усього з двох або трьох слів, наприклад, «іти на південь» або «взяти меч». Надто складні команди парсер гри не розумів. Читаючи і набираючи текст, ви пробирались через віртуальний світ, збираючи скарби, бились з монстрами, уникали пасток і вирішували головоломки, поки нарешті не досягали кінця гри.
Моєю першою текстовою пригодницькою грою була «Colossal Cave». Спочатку текстовий інтерфейс здавався неймовірно простим та сирим. Але після кількох хвилин гри я швидко занурився у реальність, створену словами на екрані. Якимось чином прості описи кімнат гри, що складалися з двох речень, могли викликати в моїй уяві яскраві образи.
«Zork» була однією з найперших та найвідоміших текстових пригодницьких ігор. Згідно з моїм щоденником Грааля, я пройшов цю гру до кінця тільки раз за один день чотири роки тому. Відтоді мені вилетіло з голови дві надзвичайно важливі деталі:
1. На початку гри ваш персонаж стояв біля білого дому із забитими віконницями.
2. У вітальні цього білого дому був ящик з трофеями.
Щоб закінчити гру, усі зібрані скарби потрібно повернути у вітальню і покласти в ящик для трофеїв. Нарешті інша частина катрену набула сенсу.