-. Качественное изображение, как персонажа, так и фона.
— Использование компоновок — создавать не только персонаж, необходимо представлять всю компоновку действия, и в соответствии с этим вносить изменения в персонаж.
Создание мультфильма, это нудный и трудоемкий процесс занимающий массу времени. После разработки сюжета и сценария, их разбивают на эпизоды и сцены, иллюстрируемые серией набросков. Далее все это передается режиссеру-мультипликатору, который распределяет сцены между художниками-мультипликаторами. Каждый из них отвечает за основные положения персонажей в сцене. Промежуточные эпизоды дорисовывают младшие мультипликаторы.
Другие художники готовят фон, на котором разворачивается действие. Контурные рисунки передаются для окраски, переносятся на целлулоид и обводятся пером или тушью. В том случае, если используется цвет, он наносится на обратную сторону пластинок. Затем оператор покадрово фотографирует рисунки при помощи специальной камеры. Наконец, с изображением синхронизируется звук.
Есть и другая техника — кукольная анимация. Кукла располагается прямо перед камерой и фотографируется покадрово, причем каждый раз в ее позу вносятся минимальные изменения, чтобы при последующей проекции создавалась иллюзия движения.
Есть еще силуэтная и коллажная анимация. В силуэтной анимации вырезанные из картона или другого материала фигурки накладываются на целлулоидную пленку, причем для каждого следующего кадра их положение слегка меняется. В коллажной анимации используется тот же принцип, однако вместо фигурок применяются вырезки из книжек, наклейки, иллюстрации.
Создание персонажей это тоже целая наука Большинство из них можно представить в виде контурных форм. Необходимо суметь разбить любого персонажа на несколько базовых форм, таких как сферы, треугольники и квадраты. Используемые формы, при конструировании персонажа, должны помочь публике понять "какой" это персонаж. Это может быть, очевидно, для них, или может просто показать замысел, когда они будут смотреть на них.
Поскольку мышление человека является ассоциативным, определенные формы имеют определенные значения для мозга — вызывают определенные ассоциации. Персонажи, имеющие в основе форму большой сферы, будут казаться мягкими и приятными, или просто толстыми. Большие квадратные герои будут сразу производить впечатление сильных, зависимых, возможно туповатых, или жестких существ. Более угловатые, треугольные герои будут казаться активными или агрессивными, иногда даже злыми.
Примерно также работает теория цветов. Определенные цвета имеют определенные значения, придаваемые им большинством людей. В основном, красный это волнующий, резкий, отважный, теплый, а иногда даже злой. Желтый — добрый, счастливый, ясный, притягательный, и обычно скорее нейтральный цвет. Синий — холодный, иногда холодный и мрачный, мягкий, и иногда цвет жизни. Королевский, синий — это обычно мужественный, в то время как голубой может быть очень женственным цветом. Зеленый — это оживленный цвет. Розовый — мягкий и женственный. Пурпурный ассоциируется с благородством в своем чистом виде, и обычно это еще один женский цвет. Оранжевый скорее яркий. Серый — темный и нейтральный, каштановый и коричневый это земные цвета. И всем известно, что большинство уважающих себя злодеев предпочитают темные версии этих цветов.
Еще одна вещь, о которой не следует забывать это разработка персонажей, которые будут подходить друг к другу в одном и том же окружении, они должны все иметь одинаковый стиль. но это не означает, что можно пренебречь контрастом. Контраст это одна из наиболее важных вещей, которую необходимо решить, когда разрабатываешь персонажей. Часто хорошая идея — это использовать в качестве контраста более грузного героя с маленьким и худым, или очень молодого персонажа с очень старым. Никто не захочет увидеть нескольких дородных красивых мужчин-персонажей, единственное отличие между которыми это дизайн их одежды и лиц. Надо давать публике что-нибудь, что заинтригует её.
Такая же идея используется комическими группами для комедий положений. Два персонажа хорошо контрастирующих друг с другом более интересны, чем два персонажа абсолютно одинакового роста, строения и цвета. Но не только комические труппы должны соблюдать это правило. Часто злодей и герой, возлюбленная и герой, все имеют радикально различные формы и рост.
И вообще, для показа на экране в течение 10–12 минут рисованного мультипликационного фильма необходимо изготовить несколько тысяч одинаковых по технике выполнения рисунков с разными фазами движения. Прежде чем приступить к созданию того или иного движения с помощью рисунков, его нужно разложить на отдельные фазы. Например, если снять идущего человека киноаппаратом, то после лабораторной обработки пленки на каждом кадре будут видны различные и последовательные фазы его движения. Спроецировав и перерисовав с помощью увеличителя или проектора изображения каждого кадра на листы белой бумаги, можно эти рисунки в том же порядке покадрово переснять киноаппаратом. На экране получится идущий рисованный человек.
Так, цикл движений бегущего человека содержит одиннадцать основных фаз, в беге оленя также можно выделить одиннадцать, а вот ходьба страуса состоит всего из шести. Цикличность движений значительно упрощает работу по рисованию. Имея один цикл, движение можно сделать бесконечно длинным. Чтобы унифицировать одинаковые движения, пришлось копировать и распечатывать таблицы-альбомы с наиболее часто встречающимися движениями людей, животных, птиц. Такие альбомы позволят создавать самые разнообразные движения одушевленных и неодушевленных персонажей будущих фильмов.
Обучать, для начала, буду самому простому так называемому альбомному способу. При этом все движения выполняются в виде графического линейного рисунка. Фон и вся обстановка, в которой действуют персонажи, рисуются в такой же условной форме. Фон и фазы движения рисуют на одном листе бумаги. Для совмещения рисунков используется просветный стол. Листы таких заготовок нумеруют в последовательном порядке и в этом же порядке снимают.
В общем можно долго рассказывать о порядке отрисовки персонажей, о создании ключей, об использовании дуг, о работе фазовщиков и прочем. Два месяца я создавал программу обучения опробовал все сам, а потом с умным видом читал лекции первым своим "ученикам", боюсь любой из них мог дать мне фору в искусстве рисования, Господи, я каждый день в течении этих месяцев по три часа учился рисовать, даже не рисовать, а нарабатывал механический навык движений карандашом по готовым рисункам и методикам. Много отдал на откуп "ученикам", для самостоятельного изучения. Они уже учили следующих, и так далее.
На сегодняшний день у меня уже около сотни будущих художников мультипликаторов, в основном это барышни, процентов этак семьдесят, часть из них жены и дочери моих технарей. Профессиональных художников только восемь человек, но мне хватит.
При создании программы обучения создал и альбомы будущих персонажей. Составил себе план по кинематографии. По моим подсчетам к 1925 году мы выйдем на хорошие объемы по производству киноаппаратуры как киносъемочной, так и кино и звуковоспроизводящей. Осветительное оборудование и стенды для монтажа фильмов подтянем к этому же времени. Производство качественной цветной кинопленки будет возможно только к 28 году, не раньше, значит и первый звуковой цветной художественный фильм должен выйти в прокат в этом же году, скорее всего это будет экранизация одного из мюзиклов. Одновременно с выходом художественного фильма или чуть раньше на экраны выйдет, да простит меня Дисней, "Белоснежка и семь гномов" Далее по одной экранизации в год и по одному полнометражному мультфильму в два года. Список фильмов на тридцать ближайших лет, до 1958 года достаточно внушителен:
— "Белоснежка и семь гномов"
— "Пиноккио"
— "Золушка"