Книги

Наказан играть

22
18
20
22
24
26
28
30

  -- Ладно, за новостями следили?

   Я кивнул.

  -- Слышали про ускорение сознания в играх?

   Я помотал головой. Следователь тяжело вздохнул и откинулся на спинку стула.

  -- А говорите, что следили. Ладно, придется рассказывать.

   Он наклонился вперед и продолжил:

  -- Надеюсь, что про обилие игровых миров не надо объяснять? Отлично. Так вот, миров так много стало, что игроки не успевают выполнять все квесты, что придумали для них разработчики. А с полным погружением стало интересно не только прокачиваться в играх, что обозначало раньше только убивать монстров, но и жить обычной жизнью. Игрокам понравилась виртуальность, а игроделы пошли на встречу и предложили новые ощущения, развлечения. И когда всего стало с избытком игроки стали теряться куда пойти и как быть, слишком все хорошее и увлекательное. До сих пор понятно?

  -- Да, - ответил я.

  -- Хорошо, - продолжил следователь, - мир не стоит на месте. На помощь игроделам пришла фармакология, а именно разработали препараты ускоряющие сознание. Технари игровых компаний быстро перенастроили течение времени в играх и тем самым вдохнули в них новую жизнь. Теперь обычный игрок, погруженный в капсулу проживал в игре не один день, как в реальности, а в зависимости от степени ускорения сознания, два, а то и три дня за один обычный. Но так было полгода назад. Сейчас уже открыто несколько миров с ускорением сознания в сотню раз. Представляете?

   Я помотал головой.

  -- За один день в реальности, - продолжил следователь, - игрок проживает в виртуальном мире сто дней, полных три месяца и это за один день здесь.

   Я нервно сглотнул, представил, что такое провести три месяца в игре, не выходя. Раньше о таком мечтал, но сейчас уже не знаю, повзрослел что ль.

  -- Однако, - задумчиво произнес следователь, - не все оказалось так хорошо. В новостях этого не было, но была череда смертей. Умерло достаточно много народу. Оказалось, что частая смерть игрового персонажа накладывалась на сознание реального тела и человек впадал в кому, а затем умирал. Мозг считал, что тело умерло и переставал управлять органами, что приводило к реальной смерти.

   Следователь внимательно изучил мое лицо, не трясусь ли от страха и продолжил:

  -- Но было найдено изящное решение проблемы. Оказалось достаточно в момент смерти персонажа игрока переместить из невесомости, где по привычке обитали игроки в красивую, но закрытую локацию. Игрок в игровом посмертии гуляет по полям, ходит, веселится, бегает, в общем живет. Это остановило реальную смерть от смерти персонажей в игре. Теперь человек продолжал себя осознавать живым, но только на время в закрытой локации, куда также были добавлены квесты и развлечения, чтобы скучно не было. Все понятно?

   Я по привычке кивнул.

  -- Не знаю в курсе вы или нет, но миры с ускорением в сотню раз очень дорогие, далеко не каждый может себе позволить такое развлечение. Но как оказалось от желающих нет отбоя. И в основном это взрослые состоятельные люди, ведь за одни сутки им удается прожить около трех месяцев в выбранном виртуальном мире. За это время удавалось отдохнуть, повеселиться и даже соскучиться по работе. Единственно, что погружение и выход из ускоренного состояния требует времени. Таким образом сформировалось правило для богатых игроков: длинные выходные. Часть дня ускоряются, сутки играют, вторую часть дня выходят и выходные закончились, за это время даже организм толком не успевал проголодаться, ведь его подкармливали через капельницу в капсуле. Все понятно?

  -- Да, - ответил я. - богатые развлекаются как могут, чего здесь не понять?

  -- Это да, правильно заметили, - согласился следователь, убрал ручку в портфель. - В общем, у нас с вами совершенно другая ситуация. Если хорошо слушали то запомнили, что в ускоренном состоянии можно умереть, когда череда смертей виртуального персонажа накладывается на сознание реального тела. Мозг вдруг считает, что тело погибло и все тут.

  -- Но вы сказали, что эту проблему обошли, - возразил я.