— А как тут время определяют вообще? — задал я вопрос, который как-то вылетел у меня из головы. — Я тут часов не наблюдаю.
— Зайди в опции, настройка интерфейса, и там поставь галочку в окне — «отображать часы». Там же и будильник можно настроить.
Я проделал все эти не хитрые махинации и тут же, в верхнем правом углу интерфейса, у меня появились небольшие часы, в настоящее время, показывающее «шесть с небольшим» утра. Затем, сразу, пока не забыл, выставил будильник на десять утра, оставив себе чуть больше получаса на распределение очков характеристик и талантов.
Я поблагодарил и пожал на прощание руку ново-обретенного товарища и на плохо слушающихся ногах побрел вверх по лестнице в свою комнату. Открыл дверь ключом, заплывшими глазами распознал очертания кровати и, рухнув на нее, мгновенно отключился.
Веселая мелодия разорвала полог тишины и спокойствия. Резко вскочив, я огляделся по сторонам и, узнав интерфейс виртуальной комнаты, вмиг погрустнел — это был не сон. Я, правда заперт в виртуальном мире и понятия не имею, как отсюда выбраться. Затем, одним волевым движением прогнал прочь все грустные и тягостные мысли — у меня впереди уйма времени, придумаю что-нибудь, а пока, нужно готовиться к славной битве!
Усевшись поудобней на кровати, я с удивлением осознал что никакого похмелья не чувствую — я был совершенно здоров, свеж и светел, никакой мандражки и головной боли. Чудесно!
Открыв первым делом свои характеристики, я посмотрел на составляющие:
Сила, ловкость, интеллект, дух, выносливость. Классика. Сила и ловкость, это приоритет прокачки физической атаки, дальней и ближней, магическая же атака, требовала сложных мыслительных процессов, поэтому зависела напрямую от интеллекта — его-то мы и будем качать с особым усердием.
Дух также был очень полезен и необходим, от него зависело количество маны и скорость восстановления жизненной и магической энергии. Это у нас будет на втором месте.
Выносливость же была востребована всеми игровыми классами, так как отвечала за количество очков здоровья персонажа и чем их у тебя больше, тем больше времени потребуется врагам для того чтобы ты отправился на тот свет. Точнее на ближайшую точку воскрешения. Конечно, далеко не все зависело от количества очков здоровья — броня и ловкость, вот самые главные показатели которые зачастую продляли жизнь своим обладателям — чем ты будешь ловчее, тем больше атак сможешь отразить, увернуться от них или блокировать. Броня же, она и в Африке броня — чем она толще и прочнее, тем дольше монстры будут добираться до твоей нежной и вкусной плоти.
Но опять же — все это классы ближнего боя. Моя главная защита и оружие — это мозги. Чем сложнее будет защитное заклинание, тем дольше будут бестолково биться об него враги, не в силах дотянуться до желанной добычи. А я в это время, с безопасного расстояния буду сеять на их головы различный магический арсенал.
И так, что мы имеем?
Сила: 10
Ловкость: 10
Интеллект: 12
Дух: 11
Выносливость: 10
Свободное количество очков характеристик: 10
Стандартный расклад. Благодаря пятипроцентному расовому бонусу к интеллекту, я скоро стану умнее Эйнштейна и Ломоносова вместе взятых! Правда сейчас, этот бонус составляет меньше одной единицы характеристики, поэтому его просто не засчитывают.
Помимо мощности магического удара и шанса на критический удар заклинанием, интеллект также отвечает за количество очков маны, засчитывая их по системе — «одно очко интеллекта, равно двадцати очкам маны». По такой же системе начислялись и очки здоровья, вкачивая выносливость — «одно очко выносливости, равно двадцати очкам здоровья».