Укрощение: Зифос будет связываться только с мастером, достаточно хитрым, чтобы отделить оригинал от копий. Простое приближение к твари и инициирование заклинания заставит его активировать свою силу, окружив Заклинателя копиями. После того, как копии перемешаются, Зифос будет ждать, пока Заклинатель не коснется того, кого он считает настоящим. Если он ошибется, копия исчезает, и все остальные формы атакуют. Никто никогда не угадывал правильно с помощью этого метода. Вместо этого, после обнаружения Зифоса, Заклинатель должен изучить его в течение нескольких месяцев, чтобы убедиться, что у него есть оригинальная версия. Заклинатель должен найти пещеру, которую можно использовать как логово, и соорудить замысловатую выставку зеркал. Затем он должен заманить Зифоса в пещеру брачным криком фазана, их любимой добычи. Если зеркала расположены правильно, они обманут Зифоса, заставив его думать, что он уже вызвал копии самого себя. Пока он ищет фазана, Заклинатель должен медленно приближаться. Думая, что Заклинатель уже окружен копиями, тварь будет сидеть и ждать, когда он выберет. Прикоснитесь к оригинальному Зифосу и инициируйте очарование.
Произношение: им-лет
Ранг: класс В
Описание: Имлеты — это звери-жуки с переливающимися оранжевыми шкурами, зазубренными рогами и клешнями размером больше их голов. Размером с небольшую собаку, эти звери удивительно быстры и могут пролетать небольшие расстояния, что позволяет легко заманить их добычу в ловушку. Когда они кусают свою цель, токсин выделяется у них изо рта, повреждая кожу жертвы сразу же после атаки. Токсин будет распространяться, в конечном счете, убивая цель и позволяя Имлету спокойно есть. Они могут проглотить до пяти раз больше своего веса за один присест.
Укрощение: единственный способ приручить Имлета — это поймать его сетью, сделанной из нитей Прядильщика. Любой другой материал растворится вместе с ядом Имлета, и они в ярости нападут на Заклинателя. Поскольку Имлет ест так часто, он скоро проголодается после поимки и позволит Заклинателю приручить его, просто чтобы его можно было отправить в царство тварей на охоту.
Произношение: за-вал-лу-на
Ранг: класс А
Описание: Заваллуны — невероятно редкие конеподобные животные, встречающиеся только в чужих землях вблизи мест с высокой концентрацией магии. Полярные сияния различных цветов, от изумрудного до фуксии и бирюзы, появляются на их чернильно-черной коже, когда они движутся. У них большие крылья с перьями и один похожий на лезвие рог, который светится белым. Когда их сила активируется, они создают купол магии в небольшом радиусе, который усиливает способности любой твари. Однако это можно делать только в течение короткого промежутка времени, так как длительное использование может привести к необратимому повреждению рогов Заваллуны.
Укрощение: Заваллуны чрезвычайно избирательны, когда дело доходит до выбора Заклинателя. Таким образом, многие становятся семейными тварями, которые передаются из поколения в поколение. Чтобы приручить дикого Заваллуна, Заклинатель должен сначала отправиться в земли магов и сотрудничать с магом, чтобы призвать тварь. Как только тварь появится, маг должен сделать заявление от имени Заклинателя, свидетельствующее об их магическом мастерстве и доброте. Заваллуна согласится на приручение только в том случае, если маг и Заклинатель были настоящими друзьями в течение нескольких лет. Чем крепче их отношения, тем больше вероятность того, что выбор времени окажется удачным.
Произношение: зи-стрим
Ранг: класс А
Описание: Зистрим — единственная легендарная кошачья тварь, которая предпочитает воду суше, хотя и способна дышать в обеих средах. Жидко-голубая, её шерсть представляет собой смесь водостойкого меха и чешуи. У нее длинный хвост, который заканчивается плавниками, а также плавниковые усы, покрывающие ее челюсть и горло. Текучая по своей природе, она почти не поддается приручению и может стрелять чрезвычайно мощными струями из своего рта. Она сильнее в воде и может вызывать небольшие дождевые облака, чтобы следовать за ней на суше.
Укрощение: Зистрим можно найти в пресной или солёной воде в самый тёплый месяц лета. Заклинатель должен приблизиться, пока тварь плавает, где она оценит Заклинателя, обойдя его несколько раз. В какой-то момент она нырнёт под воду и поймает ногу Заклинателя, утащив его в глубокую воду. Необходимо, чтобы Заклинатель не сопротивлялся. Если он это сделает, тварь разозлится и либо убьёт его, либо отпустит и убежит. Если Заклинатель остаётся спокойным, она будет продолжать плыть, пока не почувствует, что лёгкие Заклинателя выдыхаются. В этот момент она выскочит из воды и положит Заклинателя на берег. Затем она прижмётся мордой к груди и использует магию, чтобы испарить воду из его лёгких и побудить дышать. Теперь, когда Заклинатель стал единым целым с водой в глазах, она готова к укрощению.
КОНЕЦ ВТОРОЙ КНИГИ