Книги

Кровь Бога. Книга 3

22
18
20
22
24
26
28
30

Вампир чуть кивает. Очень похоже на правила покера из прошлой жизни, но на этом сходство заканчивается.

— Игра магическая, как вы знаете, так что использование чар на карты и игровую область разрешено, но не на противника. Карты, кстати, тоже зачарованы «Случайным двупольным распределением», просто чтобы было интересно.

— Не возражаю, — зачарование, генерирующее случайности, даже самые невероятные, Сарефу не помешает.

— Тогда приступим! — Чародей проверяет свои карты. — Можете первым сделать ставку.

Юноша уже успел прикинуть, сколько поставить для начала. Пальцы хватают сразу три фишки и перемещают в центр стола. Мэтр Иоганн с интересом смотрит на оппонента, потом на свои карты и вдруг повышает до пяти фишек. Среди игроков это считается довольно высокими ставками, пять фишек разрешают взять в руку еще две карты. Сареф поддерживает ставку и берет из колоды еще две карты, точно так же поступает Коул.

Первую стадию игры называют «вызовом». После нее наступает черед «раскрытия». Оба игрока открывают любую свою карту и сравнивают по старшинству. Все карты в колоде делятся по старшинству от «аколита» до «архимага». Тот, чья карта старше по достоинству, побеждает, а если карты одинаковы, то объявляется ничья. Также поступают со всеми взятыми картами, а после сравнивают количество побед и поражений.

У Сарефа в руке оказались два «аколита», один «адепт» и два «подмастерья», а у противника три «выпускника», один «ученик» и один «архимаг». Чародей довольно улыбается, так как уверенно побеждает руку Сарефа.

— Похоже, первая победа за мной. — Иоганн Коул заинтересовано потирает руки. Сейчас наступит третья фаза, где вампиру придется расплатиться за проигрыш. Именно стадия «рассказа» является причиной, почему в игру могут играть только маги. Пожилой волшебник выбирает произвольную карту из специальной колоды, рисунок на которой случайно меняется на тему рассказа, которую должен поведать Сареф.

— О, это интересный вариант. — Коул протягивает карту с изображением рушащейся башни, символом «жизненной ошибки». — Расскажите, о каком таком ненужном убийстве вы поведали ранее.

Сареф берет неудачную карту и закрывает глаза. Эта история из числа тех, о которых он никому не хочет рассказывать…

… — Я хочу сказать, что чем дольше ты работаешь авантюристом, тем сильнее притупляется инстинкт самосохранения. Я не говорю, что мы становимся безрассудными или недопустимо беспечными. Я о том, что мы тянемся к опасности, и она нас губит. — Говорил Лука. — Но у меня есть семья. Это помогает остудить и жажду заработка и жажду опасности.

Два авантюриста выполнили заказ сопровождения великана, а после возвращались домой необычным маршрутом, где попали в лапы Дьявольского Ловчего.

— И раз я в курсе секрета, то домой не вернусь. — Напарник осознал свою участь. — А мы могли бы стать… хорошей командой.

В тот день авантюрист Лука погиб от яда огромного паука, но настоящим убийцей был Сареф…

Юноша открывает глаза, голова немного кружится после сеанса. В «волшебном рассказчике» проигравший расплачивается историей по теме выпавшей карты. Рассказывает, разумеется, не вслух, а погружает победителя в воспоминания. Это напоминает обмен мыслями, образами и памятью. Во время «рассказа» оппонент смотрит на всё глазами владельца воспоминаний, поэтому чаще всего видит немного искаженную в мелочах картину, но полностью переврать не получится, маг это сразу заметит.

Иоганн Коул не сразу открывает глаза, а после возвращения в реальный мир еще некоторое время смотрит в пустоту, переживая чужой опыт.

— Благодарю, Сареф. Было интересно. Ты ведь сам подстроил всё произошедшее? В целом я тебя понять могу. Репутация у охотников на вампиров довольно специфическая, особенно, если ты одиночка. Вполне резонно избегать их внимания. Но ведь ты мог и по-другому поступить?

— Мог бы, но я струсил, — Сареф тасует карты для повторной игры. — Я так испугался, что решил скрыть все концы. Ни один другой вариант не давал столько же уверенности.

— Все мы трусы в определенных ситуациях, — дипломатично заявляет мэтр Иоганн. — Истинно бесстрашны только полностью отчаявшиеся и психически нездоровые люди. Знаешь, «Показ воспоминаний» не только визуализирует, но и дает ощутить некоторые эмоции. Ты действительно считаешь это жизненной ошибкой.

Волшебник смотрит на полученные карты и ставит пять фишек из уже двадцати пяти. А Сареф теперь передвигает все пятнадцать оставшихся. Оппонент задумчиво смотрит на стол, а после пододвигает еще десять своих.