Книги

Игры в жизнь

22
18
20
22
24
26
28
30
Александр Александрович Чубарьян Игры в жизнь

Они — не просто любители; но — ЗНАТОКИ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРУШЕК.

Парни и девчонки, сутками не вылезающие из «виртуальной реальности».

Но теперь… ЧТО-ТО СЛУЧИЛОСЬ.

Отныне границы между «виртуалом» и «реалом» для них больше не существует.

Теперь они — уже не люди, но — обладающие сверхспособностями реальные воплощения своих виртуальных героев. Теперь их игра идет на улицах городов.

ru
golma1 doc2fb, FB Editor v2.0, AlReader2 2009-03-23 Scan by soshial, OCR by golma1 04E480BB-8044-48F8-AFA8-61904C5A0196 1.01

v1.0 - ocr, вычитка, сверка с книгой - golma1.

v1.01 - вычитка, замена обложки - soshial (25.04.09).

Игры в жизнь АСТ Москва 2003 5-17-016650-8

Александр Чубарьян

Игры в жизнь

Компьютерные игры, безусловно, влияют на психику человека. Скрываясь от реальности в вымышленном мире, измеряющемся не километрами, а килобайтами, человек намного быстрее учится, чем в настоящей жизни. Нескольких дней, проведенных перед монитором, вполне достаточно, чтобы стать если не профессионалом, то вполне достойным участником игры.

Но вот только учат зачастую эти игры не любить, не помогать и спасать, не смеяться и радоваться.

Они учат хитрить и обманывать, учат побеждать и добивать побежденных.

Они учат убивать.

Достаточно посмотреть описание практически любой игры. Цель игры — обогнать… Цель игры — завоевать… Цель игры — разрушить… Цель игры — убить.

Убивая нереальных врагов, кто-то получает удовольствие, кто-то таким образом расслабляется и снимает стресс, кто-то пытается доказать соперникам, что он лучший, кто-то играет, потому что больше нечем заняться.

Конечно, невозможно играть долгое время без перерыва. После нескольких часов непрерывного сидения за компьютером тело устает и требует какой-либо физической разминки. Да и каким бы ни был игрок фанатом, все равно через определенное время игра ему надоедает, и он выключает компьютер до следующего раза.

Но иногда игра продолжается и после выключения компьютера.

ЧАСТЬ ПЕРВАЯ

CONNECT ТО GAME

Огромный трехэтажный дом из красного итальянского кирпича, окруженный высоким, из такого же кирпича, забором, впечатлял не только размерами и оригинальной архитектурой. Над воротами с обеих сторон вращались две видеокамеры, передавая на мониторы, находившиеся внутри дома, изображение двух «шестисотых» стального цвета, стоявших перед воротами, одного джипа и нарушавших эту крутую идиллию двух «девяток», которые хоть и стояли чуть поодаль, но все равно попадали в поле зрения камер.

За одним из так полюбившихся «новым русским» металлопластиковым окном стояла тучная фигура хозяина дома, уже немолодого армянина Ашота Казаряна. Сквозь слегка затемненное стекло окна он с ненавистью смотрел на «девятки».