Гильгамеш: в Саванну. Там наш замок. Потом всем кланом махнем на остров Бронто, где сядем на корабли и направимся к будущему материку.
Миша: Чтобы добраться до Хранителя сразу после обновы?
Гильгамеш: Именно. Для днища ты неплохо осведомлен. Новости читал?
Миша: Угу.
Просто топать по локации было довольно скучно. Однотипные пейзажи быстро утомили взгляд. Надоели даже разбросанные то тут, то там кости огромных животных и древние руины. Один раз группа миновала перевернутый фургон, рядом с которым стояли трое неписей. У всех мерцали желтые восклицательные знаки.
Я вздохнул, мысленно прокляв и разработчиков с их баганутым обновлением, и самого себя — за то, что не сумел потерпеть до рестарта. А мог бы спокойно играть, не гоняясь за какими-то непонятными вбросами и страдая от убийц.
Почему-то вспомнились те далекие дни, когда мне впервые довелось познакомиться с MMORPG. Это случилось еще в школе, классе в девятом. Тогда я уже нашел несколько единомышленников среди класса, с которыми скидывался на игры и часами обсуждал их по телефону. Да, не по скайпу, как сейчас, а по обычному беспроводному стационару — огромной, между прочим, редкости в нынешнее время.
Играли во всякие оффлайновые рпгшки, типа Морровинда или Готики. Рубились в них конкретно, исследуя каждый метр, проходя все подземелья, не пропуская ни единого квеста или артефакта. Такие сессии продолжались по полгода, и нам ничуть не надоедало.
Это вам не современные бездушные поделки, ориентированные на школьников и казуалов. Тогда не было возможности рисовать крутой графон, и окупаемость игры зависела сугубо от представленного в ней контента. Основной упор делался на геймплей, а не спецэффекты, и эта ставка оправдывала себя в девяносто девяти процентах случаев. Я до сих пор помню о пройденных десятилетие назад рпгшках куда больше, чем о вчерашнем Зове Долга.
Потом наступила эпоха массового распространения интернета. Все началось с локальной сети, так как выход в глобальную паутину был чертовски дорогим. Никакого анлима, самый выгодный тариф — три с половиной рубля за мегабайт. Естественно, ни о каких ММО и речь быть не могло, мы даже экономили на просмотре обычных сайтов. Не говоря уже о том, чтобы скачивать игры или фильмы.
Спустя какое-то время на страничке провайдера появилась новость о запуске локального сервера Линейки. Поначалу я отнесся к сообщению с недоверием. Кто-то недавно в классе рассказывал, мол, у Линейки отвратительный графон, а вид — как у Дьяблы.
В ту пору изометрические РПГ я на дух не переносил, потому наплевал на открытие сервера и вернулся в любимую Морру, проходить очередной аддон.
Но где-то через неделю на том же сайте вывесили первые скриншоты из Л2. Едва увидев их, я решил для себя немедленно скачать дистрибутив и попробовать эту прелесть на зуб.
С тех пор пошло-поехало.
Несмотря на внушительное количество людей в сети, в Линейку играло от силы десятка два. Большая часть из активных игроков уже прокачалась до серьезных уровней. Мне же оставалось тусоваться в компании недавно зашедших нубов.
Но прежде, чем мы сколотили постоянную пати, а потом и клан, меня до глубины души поразил один интересный факт. Едва загрузившись в стартовой локации — круглой каменной зале, заполненном мерзкими головастыми гремлинами, я принялся за тотальный геноцид мобов.
Оббежав залу по кругу, я с ужасом заметил, что количество тварей ничуть не убавилось. Сперва стал грешить на себя, мол, днище такое, не перебил всех. Решил действовать быстро, решительно и побежал на следующий заход.
Новый круг — а мобов как было, так и осталось. Что такое? Баг какой-то или же фишка игры? Лишь потом, понаблюдав за поведением гремлинов я понял, что они респаунились спустя несколько секунд.
Сейчас вам, скорее всего, смешно это читать. Но тогда, привыкший к оффлайновым РПГ, я и представить себе не мог подобную систему возрождения.
Такие вот дела. Следующим этапом жизни на локальном сервере стало объединение в группу низкоуровневых персонажей. Мы бегали по локациям, с упоением вырезали всяческую живность, иногда выбивали шмотки и гордились этим как олимпийской медалью.