В шапке листка крупными жирными буквами было написано «Соглашение о неразглашении». Я пробежал его глазами: мне приходилось видеть такие и раньше. Стандартное перечисление тех кар небесных, которые ожидают меня в случае, если я предам огласке коммерческую тайну без разрешения. С производителями игр вечно так: сначала они трясутся над тем, чтобы ни бита информации об игре не просочилось раньше времени, а потом, наоборот, начинают запивать этой информацией все доступные площадки, словно трубу прорвало. Мне это всегда казалось немного нелогичным. Немного удивил меня лишь пункт о том, что я обязуюсь не разглашать без разрешения правообладателя даже те происшествия в ходе игры, которые будут восприняты мной не как ее часть, а как реальность.
Недолго думая, я расписался внизу и протянул лист обратно Грановскому. Он удовлетворенно кивнул.
— Игра про борьбу со злом, — произнес он, вкладывая подписанный листок в папку. — Ролевая. С элементами хоррора. Нужно останавливать нашествие нежити на фэнтезийный мир.
Наверное, по моему лицу пробежала легкая тень разочарования. Откровенно говоря, от игры студии «Норска» я ожидал чего-то более революционного. Тем более, с такой-то секретностью.
— Но все дело не в сюжете, как таковом, — поспешил добавить Грановский, видимо, заметив мою реакцию. — Сюжет это, видишь ли, просто отражение извечной человеческой тяги к простому. Понимаешь, современный мир очень сложен. Настолько сложен, что многие люди, не справляются с этой сложностью и жаждут простоты. В реальности ведь как? Ты можешь сутками работать а толку ноль. Тебя не ценят, и зарплата от затраченных усилий никак не зависит. Можешь добиваться внимания девушки всеми возможными способами а ей на тебя плевать, и ты этого никак не изменишь. Можешь три года писать книгу, вложив в нее всю душу, а ее потом никто не будет читать.
А в РПГ не так. Здесь потраченные усилия всегда приносят заранее известный результат. Чтобы прокачать навык, нужно получить опыт, убив крякозябру. Чтобы заработать сорок золотых, нужно принести пять шкур этой самой крякозябры. Враги помечены на миникарте красным, а их здоровье — показано в виде зеленой полоски. Понимаешь, да?
Но и это еще не все. Самое важное — что в игре ты всегда знаешь, где зло, а где добро. В жизни каждый решает это для себя в меру своего ума и этических установок. А попав в игру, ты сразу знаешь, что вон там, в лесу, живут злые гоблины, и если их убить, все тебе только спасибо скажут. Это ни с чем не сравнимая возможность отдохнуть от сложности. Но для настоящего переживания простоты недостаточно. Нужно добиться эффекта присутствия.
— И как вы его добиваетесь? — спросил я.
— Ха! — усмехнулся директор. — Технических секретов я, конечно, раскрывать тебе не буду. Но на эмоциональном уровне основным компонентом является страх. Видишь ли, страх, это одно из базовых человеческих чувств. Испытав ужас и избавившись от него, победив его, ты словно попадаешь в другой мир. Понимаешь меня?
Я кивнул, хотя понимал не вполне.
— Есть вообще два базовых чувства, с которыми есть смысл работать творцу, — пояснил Грановский, откинувшись в кресле. Чувствовалось, что он оседлал своего любимого конька. Слушая его, я начал понимать, почему о нем с таким уважением отзывался и Шило, и Анастасия, и писавшие о нем журналисты. Была у него какая-то магнетическая аура, заставлявшая слушать его, раскрыв рот. — Любовь и смерть. Эрос и Танатос. Взывая к ним, можно вызвать в человеке абсолютное доверие к происходящему. В обход сознания, воздействуя на самые древние инстинкты.
— А почему вы воздействуете не на Эрос?.. — поинтересовался я.
Грановский поморщился, и на секунду возникшая на его лбу складка напомнила сверкнувшую молнию.
— Была такая мысль, — признался он. — Сделать симулятор знакомств. Пользователь знакомится с разными девушками, программа подбирает ему такую, которая точно понравится. Ну, и там у них дальше всякие шуры-муры вплоть до постели. Но я подумал: это как-то слишком просто. Слишком на поверхности лежит. Это без нас сделают, да еще и лучше нас. Какие-нибудь японцы. Они такое любят. А наш путь лежит в глущобу. Мы хотим дарить более сильные чувства, чем простое вожделение. Хотим, чтобы наш пользователь чувствовал холодную руку, скребущую по его черепу. Причем, изнутри, понимаешь? Это труднее, и потому как-то… благороднее, что ли.
На секунду повисло молчание. Грановский переводил дух после своего монолога, я разглядывал кабинет.
— Вот, видишь, — указал он на стоявший в углу большой стол, заваленный кусочками паззла. Довольно крупный кусок уже был собран: на столе красовалась подробная карта Южной Америки и части Северной. А вся карта мира целиком состояла, похоже, тысяч из десяти кусочков. Я мысленно оценил терпение, необходимое, чтобы такое собрать.
— Помогает сосредоточиться на деле, — пояснил Грановский. — Знаешь. паззлы приучают к мысли о том, что любая проблема рано или поздно будет решена, даже если кажется безнадежной. Нужно только найти правильный подход и шаг за шагом идти к цели. У тебя всегда есть все необходимые кусочки решения нужно только собрать их вместе и не бросить это дело на полпути.
— Но ведь в жизни не так, — ответил я, встав чтобы рассмотреть паззл на столе. — В жизни же сложность.
— Не путай сложность с невозможностью, — назидательно ответил Грановский. — Бывают, конечно. неразрешимые ситуации. Ну, например, если у тебя вдруг рак, и лечить поздно. Тогда да. А все остальное только делает нас сильнее.
Я кивнул, вопросительно глядя на него. Его тон серьезный и в то же время доброжелательный, очень располагал к себе. Чувствовалось, что передо мной человек, не любящий тратить слова попусту. Но к чему этот разговор, я пока не мог понять, а потому не знал, что ответить. Он же на пару мгновений тоже замолчал, задумавшись о чем-то.