Вокруг лес. Впереди спина одного рейнджера, сзади настороженные глаза другого. Вокруг светлый лес, прохлада, ветерок. Под ногами струиться еле заметная, но тропка. Значит тут ходят довольно часто. Люди или звери не понятно. Я не рейнджер, следы читать не умею.
Вот тут пользуясь, случаем, раз уж есть время, я попробовал составить план действий.
Перестав отвлекаться на окружающую пусть и красивую, как на картинках, но все же однообразную действительность, или вы и вправду считаете, что путешествие по лесу в течение нескольких часов будет баловать вас разнообразием бесконечно?
Я сосредоточился на размышлениях о своем будущем.
Кем я хочу быть? Как дальше жить? И самый главный вопрос.
Пока я мог выйти из игры, смерть была для меня всего лишь очень неприятным, болезненным, как в виде специфических ощущений, так и в плане потери финансов, но все же временным вопросом. Как говорил мой финансовый консультант - все, что можно решить деньгами - это не проблема - это расходы.
Десять минут, и я возрождался на кладбище. Причем, на каком именно кладбище, я выбрать не мог, но был один нюанс.
При следующей смерти подряд, с перерывом менее часа, ожидание двадцать минут, ну и так далее. Висеть в виде призрака, было не то чтобы неприятно, но говорят муторно, к тому же, после возрождения голова кружилась. Сам я не пробовал, но тестировавшие этот эффект программисты, жаловались.
Но вот если нет возможности выйти?
А если не дай бог физическое тело все же умерло? То не будет ли банальная цифровая смерть для меня последней?
Ох, как не хочется умирать. Особенно тут. При хорошем невезении, местные НПС могли сделать смерть игрока совсем не легкой, желаете знать подробней?
Ну, я при случае расскажу вам как этот вопрос в средневековье решался, брр надеюсь это не скоро будет, а лучше пусть такой случай мне вообще не представиться. А уж другие игроки тем более могли сотворить с вами ужасные вещи. Те еще сволочи среди людского племени попадаются. Если вас удерживают в плену, вы конечно можете покончить с собой, но смерть будет довольно мучительна и штраф к опыту, за самоубийство удвоен.
ПКашники. Убийцы игроков. Пока "Аэрос" не стал общедоступным, их тут нет, но вот потом...
Наверное, стоит отметить, что смерть в игре была процедурой не приятной еще и с точки зрения игровых моментов.
Я терял опыт, за первую смерть сорок процентов, за вторую тридцать и так далее до пяти процентов. Восстановление размера процентов теряемого опыта приходило вместе с восстановлением таймера на возрождение, после десяти убийств ты словно засыпаешь на срок от сорока восьми до шестидесяти часов.
Просыпаешься на одном из кладбищ континента, в совершенно чудном алгоритме и снова можно умереть, теряя сорок процентов опыта.
При смерти все, что на тебе надето, включая содержимое мешка, оставалось на земле. Бери, пользуйся. Конечно уникальность вещи позволяла найти убийцу или того кому он ее продал, но крайне редко это вернуло бы вещь тебе.
Убийцу в свою очередь, можно было бы убивать, до определённого придела. По расчетам аналитиков игрок от действий ПКшеров мог потерять до десяти уровней, прежде чем его уводило в блокировку и переносило куда подальше.
Туда, где у него появлялось время прокачаться, приодеться и отомстить. Ни так далее.
Т.е. "Аэрос" был довольно жестоким миром.